




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文档简介
1、计算机图形学实验报告实验三:移动光源照射贴图球体学号:姓名:成绩:东南大学计算机科学与工程系实验目的实现简单渲染,生成一个真实感三维物体,要求a) 允许用户指定光源位置,不要求生成阴影;b) 可以编辑,修改物体表面材质属性。c) 选择一幅图像,贴到物体表面程序代码1) 建立光源和球体:void display(void)glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT数据和深度数据(清屏) glColor3f(1.0,1.0,1.0); glLoadIdentity(); /glTranslated(0,-1,-5); /方向平移 5 个单位| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
2、 / 清楚颜色初始变换矩阵为单位矩阵平移 0,-1,-5 向 y 负方向平移 1 个单位,负压缩矩阵,设定光源的位置光源的旋转光源位置glPushMatrix();/压入变换矩阵那glPushMatrix(); / glDisable(GL_LIGHTING); glRotatef(yRot, 0, 1, 0); / glTranslatef(light_change0,light_change1,light_change2);/ 光源的位置glTranslatef(light_position0,light_position1,light_position2); /glDisable(GL_
3、TEXTURE_2D); / 光源禁用贴图glutSolidSphere(0.1, 4,4);/ 利用库函数绘制一个半径为 0.1 的球 体。表示光源在这里glEnable(GL_LIGHTING);glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glPopMatrix();light_direction0 = -light_change0;light_direction1 = -light_change1;light_direction2 = -light_change2; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIR
4、ECTION, light_direction); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseMaterial); glPopMatrix(); / 光源设置完毕gITexGe ni(GL_S,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP);|/加纹理坐标自动生成及启用贴图功能gITexGeni(GL_T,GL_TEXTURE_GEN_MODE,GL_SPHERE_MAP);gIEnabIe(GL_TEXTURE_GEN_S); gIEnabIe(GL_TEXTURE_GEN_T); gIEnabIe(GL_TEXTURE_2D);g
5、IutSoIidSphere(1, 50,50);/ gIPopMatrix(); /gIutSwapBuffers(); /2) 改变材料属性:void mouse(int button, int state, int x, int y) switch (button) case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state = GLUT_DOWN) diffuseMateriaI0 += 0.1;if (diffuseMateriaI0 > 1.0) diffuseMateriaI0 = 0.0;gICoIor4fv(diffuseMateriaI); gIutPostRe
6、dispIay(); break;case GLUT_MIDDLE_BUTTON:if (state = GLUT_DOWN) diffuseMateriaI1 += 0.1;if (diffuseMateriaI1 > 1.0)diffuseMateriaI1 = 0.0;gICoIor4fv(diffuseMateriaI); gIutPostRedispIay(); break;case GLUT_RIGHT_BUTTON:if (state = GLUT_DOWN) diffuseMateriaI2 += 0.1;if (diffuseMateriaI2 > 1.0)dif
7、fuseMateriaI2 = 0.0;gICoIor4fv(diffuseMateriaI);利用库函数绘制一个半径为 1 的球体。 弹出矩阵。交换缓冲区。显示图形/改变球体的材料属性gIutPostRedispIay();break;defauIt:break;3) 给球体贴图:void loadTexture(void)AUX_RGBImageRec *pTextureImage; / 保存贴图数据的指针 pTextureImage= auxDIBImageLoad( "earth.bmp" );/ 载入贴图数据if( pTextureImage != NULL )g
8、lGenTextures( 1, &g_textureID ); / 创建一个纹理, g_textureIDglBindTexture( GL_TEXTURE_2D, g_textureID ); / 绑定纹理,然后 对该纹理区添加纹理数据glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); / 设置滤波为线性缩小滤波glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); / 线性放大滤波glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,0,3, 3表示选择了 R、G B三个分量pTextureImage->sizeX, pTextureImage->sizeY,/ 纹理图像 的长度和宽度0, / 纹理边界宽度 GL_RGB,/ 纹理映射的格式GL_UNSIGNED_BYTE,数据类型 pTextureImage->data );/ 包含了纹理图像数据,描述了纹 理图
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