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文档简介

1、 简单动画制作1、动画播放界面、动画播放界面 3dsmax8中的动画播放界面主要用于动画关键帧编辑和动画预览。包括时间滑块、轨迹栏和动画控制区。 时间滑块与轨迹栏:当拖动时间滑块,可在动画中的各帧之间进行切换并调整动画播放时间的位置。在进行动画操作时,轨迹栏显示选定对象的每个关键帧的标记。时间滑块时间滑块轨迹栏轨迹栏动画控制区:用于控制动画的播放操作设置关键帧:设设置关键帧:设置动画和控制区置动画和控制区按钮功能按钮功能自动关键点:创自动关键点:创建动画序列,被建动画序列,被激活时处于动画激活时处于动画模式模式设置关键点:系统设置关键点:系统默认的动画设置方默认的动画设置方式式选择关键帧对象选

2、择关键帧对象当前帧数框:显示播放当前帧数框:显示播放帧数,并可令时间滑块帧数,并可令时间滑块直接移动到当前帧数直接移动到当前帧数时间设置:打时间设置:打开时间设置对开时间设置对话框,可调整话框,可调整设置动画时间设置动画时间参数参数播放动画播放动画动画设计与制作技术关键点过滤器关键点过滤器2、简单动画设置方式 3dsmax提供了多种动画创建工具,其中简单的动画创建可直接利用动画播放界面进行。更为复杂动画的创建则可运用其他工具,如轨迹控制器、动画控制器、运动控制面板、层级控制面板以及反向系统控制器等方式进行。简单动画有2种设置方式:自动设置和手动设置。自动设置方式 自动设置动画关键帧方法:在轨迹

3、栏中将时间滑块移到某个位置,系统自动将该时间设置为关键帧,场景中对象的变化将被自动记录下来,并自动演算出关键帧之间的过渡变化。动画设计与制作技术实例1、自动设置方式制作动画1、在左视图中分别创建两个半径为20 的球体。2、选中其中一个球体,单击动画控制区的“自动关键点”按钮,这时可看到轨迹栏变红,系统开始记录动画。动画设计与制作技术3.拖动时间滑块到第20帧,移动球体位置。再拖动时间滑块到第40帧,移动球体位置。继续使用同样方法创建第60、80、100帧。4.选中另一个球体,单击控制区中的Auto Key按钮,拖动时间滑块到第20帧,移动球体位置。拖动时间滑块到第40帧,移动球体位置。同理创建

4、第60、80、100帧。5.单击Play按钮,观察两个球体的动画效果。图中分别显示了第图中分别显示了第2525帧、第帧、第5050帧和第帧和第100100帧小求变化的情况。帧小求变化的情况。动画设计与制作技术3.3.简单动画制作简单动画制作下面几个动画制作实例是利用动画播放界面制作的简单动画。实例2:变色小球动画制作 基本思路:创建一个小球,给小球上色作为起点关键帧,再利用自动设置方式拖动时间滑块分别给小球上不同的颜色成为中间的关键帧和终点关键帧。 1.在Left视图中创建一个半径为30的小球。 2.按M键,在材质编辑器单击工具栏上的Assign Materil to Selection(赋予

5、材质)按钮。单击Diffuse(漫反射)按钮右边的方框,在弹出的Color Selector(颜色选择器)中选择红色。这个红球作为关键帧(第0帧)。单击Auto Key按钮,给小球制作材质动画。 3.同样方法,分别拖动时间滑块到第33帧、第66帧和第100帧,利用Color Selector(颜色选择器)给小球分别选择黄色、绿色和蓝色。 4.单击Play按钮,观察动画效果。我们看到小球颜色由红变黄,由黄变绿,再由绿变蓝的渐变过程。这也是最简单的材质动画。动画设计与制作技术轨迹编辑与轨迹控制器 运动动画是指物体在三维空间的位置沿某一路径运动的动画。运动动画的难点在于对动画运动轨迹的精确控制。由于

6、现实生活中的物体运动的轨迹十分的复杂,运动的方向和速度都在不断地变化,因此模拟真实世界中物体的运动就十分困难。在3dsmax中,制作运动动画时编辑简单运动轨迹可直接调整轨迹的相关参数来实现;而编辑复杂运动轨迹则需要运用轨迹视图来实现。1、简单运动轨迹的编辑 轨迹的编辑是在运动面板中进行的。运动命令面板主要用于对动画对象的设置和控制,包括参数和轨迹两个选项。其中参数用于分配控制器、创建和删除关键点;轨迹用于编辑轨迹线和关键点。所谓关键点是指视图中与关键帧相对应的点。动画设计与制作技术 选择Motion(运动),单击命令面板中Trajectories(轨迹)卷展栏选项进入了简单轨迹编辑界面。采样范

7、围采样范围:控制轨迹的起始时间和终止时间。开始时间:样条曲线转换为物体运动路径的开始时间。结束时间:样条曲线转换为物体运动路径的结束时间。采样化:样条曲线转换为物体运动路径时的取样率,数值越高则精度越好。塌陷变换塌陷变换:生成关键点。塌陷:执行塌陷操作。位置复选框:在进行移动的运动轨迹上生成关键点。旋转:选取要进行变形塌陷的旋转编辑关键点。缩放:选取要进行变形塌陷的缩放编辑关键点。样条线转换样条线转换:样条曲线和运动轨迹之间的相互转化。转换为:将选中物体的运动轨迹转换为样条曲线。转换自:将样条曲线转换为运动轨迹。动画设计与制作技术实例1:简单运动轨迹的显示 在视图中显示运动轨迹一般是通过Dis

8、play(显示)命令面板中实现的。通过该实例可清楚地了解运动轨迹显示操作的过程 1.在Top视图中创建一个球体。单击Auto Key按钮激活动画。 2.拖动时间滑块到第25帧,将小球沿向右下45方向移动一段距离。 3.拖动时间滑块到第50帧,将小球沿向左下45方向移动一段距离。 4.拖动时间滑块到第25帧,将小球沿向左下45方向移动一段距离。 5.拖动时间滑块到第75帧,将小球沿向右下45方向移动一段距离。 6.单击Auto Key按钮关闭动画。 7.单击Display(显示)按钮进行显示命令面板,选择Display Propeties(显示属性)栏中的Trajectories(轨迹)复选框。

9、视图中显示出小球的运动轨迹。动画设计与制作技术实例2:简单运动轨迹的编辑 简单运动轨迹的编辑可通过进入运动命令面板中Trajectories(轨迹),在视图中直接进行轨迹的参数调整。 1.在Top视图中创建一个半径为8的小球,再创建一个上下半径分别为25、50,高60,圈数为3的螺旋线。 2.选中小球,选择运动命令面板单击Trajectories(轨迹)按钮,在Samples(采样)数值框中设置为30,单击Convert From(转换自)按钮。 3.单击场景中的螺旋线,将螺旋线设置为运动轨迹。这时出现红色的螺旋轨迹线,上面有30个白色小矩形框(关键点)。 4.单击动画播放按钮观察其运动情况。动画设计与制作技术 5.在Samples(取样)数值框中重新设置为60,单击Convert From(转换自)按钮。单击场景中的螺旋线,将螺旋线设置为运动轨迹。这时螺旋轨迹线上的关键点增加为60个,轨迹线更为精确。 6.选中视图中的轨迹线,单击命令面板上的Sub-object(子对象)按钮,这时列表框中显示子对象“关键点”。 7.在

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