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文档简介
1、动画运动规律 教学进程第一章 专用工具简介定位尺定位圆盘透光台打孔机动画纸铅笔 规格框 镜头夹 旋转镜头用规格框 律表 律表又称摄影表,它是动画片的设计和制作过程中,用来记录某个场景下,镜头内,角色表演的动作、对白、时间、节奏、音效、镜头运作模式以及摄影要求的全面记录图表。镜头运作模式及摄影要求、对白、大致时间、音效等由导演填写,但角色表演的具体实施内容及具体动作、分层等则由原画师填写。原画在设计动作时,对这套动作所需时间、节奏、层次、张数以及其他细节都会记录到摄影表上,动画师再根据摄影表和原画稿来插画中间画。摄影表有非常标准的格式: 第二节 认识一个镜头一 .什么是镜头:法国电影理论家马尔丹
2、给镜头下的定义是:“镜头是拍摄过程中摄影机的马达开动到停止这段时间内被感光的那段胶片,从剪辑角度看便是剪两次与接两次之间的那段影片;从观众角度看,便是两个镜头之间的那段影片。”通俗地说,人的眼晴从第一次眨眼到下一次眨眼之间所看到的景象称为一镜头。这里“镜头”的意思是指一叠绘画稿,它包括设计稿、背景稿、原画稿、修型稿、动画稿和摄影表。 设计稿人物设计稿人物设计稿背景设计稿取景规格及镜头运作模式。这表示是一个推入镜头。规格框:规格框是动画片制作中用来规定镜头所取画面大小及尺寸的规范和标准。在每一卡镜头里都有一规格框,它主要是运用假定摄影机原理来取景的方法,规范画面大小尺寸。各镜头间不同大小规格框的
3、景别处理,有利于帮助营造景深感。原画稿:原画稿是由原画师根据导演的要求,按照故事情节的发展而设计的角色动作表演的画稿。原画稿的画面比较倾向于动态造型、运动结构和连续性,所以有时画面潦草一些也是允许的。由于原画稿是角色动作表演关键姿势的画稿,所以每卡镜头里原画稿的多少是不一定的。原画稿的多少要根据镜头内容而定,有的只有一二张,有的会有几十张。 当当与酷巴中的几张原画稿修型稿:修型稿也称黄稿,因为在动画公司里修型稿都是用一种浅黄色的纸来画的,所以称黄稿。修型的工作是对比较潦草的原画稿进行校正每张原画稿的造型。在动画行业里,对修型人员的造型能力和绘画水平要求很高,经过修型人员修过的原画稿必须造型准确
4、,线条肯定。修型稿可以是不完整的画稿,但修型人员必须把原画稿中不准确的部分修正。所以我们常常会看到残缺不全的修型稿。即黄稿当当与酷巴中的几张修型稿背景 背景即BG,当动画师打开卡套,看到标有“BG”字母的图画,不论是铅笔稿,还是彩色画,动画师都可以不去理会。因为背景只有等到人物部分全部设计完,影片合成时才会用到。但是如果遇到人物要和背景对位的话,那么动画师在誊清原画时,就要把人物和背景套在订位尺上校对位置。OL,UL和HC: 摄影表:摄影表也称律表,它是全面记录整个镜头从舞台画面效果到动作设计、原动画的分层与合并、语言对白、口型的大小变化、拍摄时间长度、镜头运作模式的图表关于BD和TR: BD
5、在原画设计中是常用的词。它是动作参考动作提示的意思。它不是原画稿。动画师不需要誊清它,但动画师在插画中间画的过程中一定要按照原画师提供的参考来画。也就是说原画师在设计动作时对动作的中间画是有要求的。那么这种要求就可以通过B D来传达给动画师。如图1-23。一般来说,影片片集设计中的动作参考资料(B D)是首选,较高等级的影片都会有详尽的动作设计参考,而较廉价的作品或许什么都不提供,这时动画师就只能依赖于其他动画专业书籍和动画师资深修养了。 TR是同描的意思。由于原画稿不是我们最终在电影银幕上见到的画稿。所有的原画都要经过动画师来誊清一遍。因此,有些画稿与其他画稿相同的部分原画师就省略了。告诉动
6、画师这张原画是TR(同描)哪一张就可以了。 在摄影表上一拍一就是一个数字占一格,一拍二就是一个数字占二格。相同的数字在摄影表上用空格代替或数字下划一竖线来表示 在动画片里,一拍一和一拍二不是固定不变的,一般动作用一拍二,但在表现快速动作或移镜头时必须采用单格,即一拍一。一般震动循环动作用一拍一,一个震动动作的顺序是:1、2,1、2,1、2。如果1和2各拍两格,会造成非常慢的节奏,想要动作更利落一些,必须采用单格。大多数的动作和移镜头,软片用一拍一,硬片用一拍二。甚至一拍三,一拍四。关于拍摄:第二章 中间的概念第一节 线的中间线是由点连接而来,如果我们能理解两个点的中间,那么线的中间就好理解了直
7、线和曲线都能用数字的1/2对分的概念确定中间的位置。第二节 面的中间第三节 体积的中间我们知道通过点能连成线,由线构成面,诺干个面构成块体。当用线表现一个图形转换成另一个图形时,只要我们认真地找出线条的中间,便能正确地画出其中间过度的那些图形,实现这些中间图形变化的顺畅衔接。四 运动的中间物体和人在运动时都要遵循其自身的运动规律,这些规律是自然现象。是不以人们的意识为转移的。对于物体运动中间的认识,是基于我们对生话中事物的感知和认识得到的。如果把“中间“的概念孤立起来,机械地强调线条中间或是面的中间,那么势必导致我们常识性的错误。第三章 中间画的基本方法第一节 运动轨迹线这里所说的轨迹线是指运
8、动物体在其运动过程中,通过行进方向的趋势所留下的空间痕迹。如图(3-03)A所示,球的运动轨迹线是直线,图(3-03)B中球的运动轨迹线的曲线。第二节 中间画的操作方法 任何一种技能和方法的学习都是通过实践取得的,动画技法更离不开实践。1 移位同描法:2 对位法:1 对位法的基准:对位法的关键就是对这个“位” 以什么为基准,是对位法的关健。这里的基准就是动画纸上的定位孔。我们把两张原画稿纸上的定位孔和即将要作中间画的画纸上的定位孔确定为基准,对位法的“对位” 就是用这三张纸的“孔眼” 作为目标的。2 操作步骤:A、首先要看懂两张原画内容的含义,辨别出两张原画之间的差异。以图(3-18)为例,是
9、前面的动作形象。联系两张画来看就是气球往上往近处飘升。B、找出了两张原画稿的差别后,将两张原画稿纸重叠放置在透光台上,任意转动移位调整它们,使两张原画稿的形状尽量重合。见图(3-19)3-183-19C、将两张原画稿用夹子固定起来,然后再往上覆盖作画的动画纸。动画纸放置位置的方法是根据目测的方法,参照前两张原画纸定位孔位置之间的差距来确定的,首先是将中间圆孔放于两原画纸园孔中间,然后将长方形孔也调整至两原画纸长方孔中间。如图(3-20)D,当我们确定了新动画纸的孔眼处于两张原画稿纸上的孔眼位置的中间,用夹子固定它们(共三张纸)。然后用铅笔画出两张原画稿上形象的线中间。由此我们得到了一幅处于两张
10、原画之间的中间画。(3-21)E,最后用定位尺将三张画稿套在一起,检查所画的形象是否处于中间。(3-22)3-203-213-223 人物的中间画对位操作A 找出主体部分尽量重合。B 盖上空白动画纸,以孔眼的中间为基准, 再开始用铅笔画中间线 C. 用定位钉固定好三张画稿后,我们能看到,两张原画的腿几乎是重合的,这时,我们只需要同描这些重合线就行了。从而避免了应采用对位法产生的误差。(即在目测的情况下用画出中间是不严谨的,它不可能达到对位法的精确度 C4 多次对位法对位法是把复杂的工作简单化,把繁杂的“找中间”规律化。目的是提高工作效率。说明:第一次对位时先将头部分以最近距离对齐,加出动画张头
11、部分的动画。说明:第二次对位时,将手部分对齐,加出手的中间画。第三节 直接中间法 一些动作幅度较大的原画间加插中间动画时,移位同描法和对位法都失去了效果,以图(3-30)为例,人物的跳跃前后两个姿势差别太大,用对位法无法找到它们的相似点 ,故在这种情况下,只能用直接手绘的方法,根据我们对动作的理解画出中间的姿式。3-30第四节 头像转面的中间画 任何一个物体只要它有运动,就有运动轨迹线。将两张原画套在定位尺上,就会发现它有一组运动轨迹线,虽然这个运动轨迹线看不见但它却存在。不论你想插画N多张动画,其所有N多张原动画的鼻子在一条运动轨迹线上,N多张原动画的眼睛、嘴巴和耳朵也务必在同一运动轨迹线上
12、。从前面看从头顶上看第四章 解晰原画第一节 分层 动画纸在摄影合成的概念中,它是一张玻璃板,是透明的,这样为分层处理提供了物质条件。而原画师设计分层主要是为了节约。减少动画稿张数和使动画师在绘制动画的过程中,让画面复杂的动画稿变得简单易画。1 通过摄影表了解层次的前后关系 摄影表的顺序从右到左为最下层到最上层。(4-02)是(4-01)画稿的摄影表,通过摄影表我们看到手臂及锤子放置在底层,角色头部及躯干在上层。即用躯干覆盖住手臂,这种情况的两层画稿样式如图。A层只有手臂,手臂动画A-A,B层只有一张是固定不动的,这个镜头的动画部分集中在A层,只是将A-A的中间画A2、3、4画出即可。(4-03
13、)图4-02图4-032 分层的多样性 左手持锤的例子在动画稿上反映出来的是如图(4-06)实例画稿,由于它处于前层。因此与躯干连接处,尤其要仔细处理。图4-06图4-04 分层的情况是多种多样的,这里的两个例子不是概括动画分层的整体情况,这些有待于我们在工作实践中逐步地了解和认识。但是,分层的这种上下层的覆盖关系是它的本质,我们在弄清楚了这种一层覆盖一层的关系之后,任何复杂的分层情况,都是难不到我们的。笫二节 眨眼的常规处理 在动画角色的表演中,眨眼是最常见的表演动作。尤其是一个画面有众多的人物时,主要角色有动作表演,次要的角色往往固定不动。以免喧宾夺主。但是呆立不动,不是好办法,这时通常会
14、设计他们眨眨眼以保持画面的生动性。说明:左侧人物挥拳吼叫着。右侧的三个人呆立不动,眨着眼睛1 眨眼是活跃气氛的手段2 常规处理眨眼的方法 对于眨眼,动画中间是有要求的,即“中间张”不是数学概念的中间,在眨眼过程中,“闭合”与“张开”都是偏向一边的所谓“中间”说明:2和4中的虚线是椭圆的中间分割线,但是2的眼皮线并未取在中间虚线的位置,它更靠近上方一些,同样,4的眼皮线也未取在虚线位置,它更偏向下一些。第三节 口型“口型”在这里专指动画角色说话时嘴巴张合的变化状态。它与语言种类无关。在动画片中,运用嘴巴不同张合大小的差别来制造说话的感觉,再配以各种语言的声音。就有了动画片中的对话效果。口型的类别
15、标准口型 在常规的动画片剧集设计中。角色口型的变化分例为6种,分别冠以英文字母作为代号,(见图4-24)。A口型为闭合着的嘴巴,B口型为张开一点,C口型比B口型更大一些,D是嘴巴张开最大时的情况。E和F是汉语中发“O”和“W”的音时的状况。表情口型 口型的设定除了标淮造型外还可从有一些带表情的口型,如气愤的口型,悲伤的口型,它们都是和角色表情相匹配的第四节 组合线和UL/OL遮盖1 组合线如果不对照背景,很难看出这几幅图的意思,图中的红色线是“组合线”。它与背景上井口弧线是重合的,在组合线以下的地方不能作画。2 UL和OL在前面的章节里我们介绍过U L是动画中层,O L是动画前层。画面中,表演
16、角色的前面有些障碍物遮挡,使我们看不完全角色的表演情况时,原画在镜头设计中会把这些“障碍”物作为U L/O L处理,即把这些“障碍物”放置在前层,这样可以避免组合线带来的麻烦。第五章 人的走与跑第一节 人的行走 常理上来说动画角色的表演动作好不好是原画师所决定的,但是动画角色行走动作似乎是个例外,因为行走动作的好坏更多地取决于中间画。在一般情况下,原画师提供角色行走和跑步的画稿是很少的,只是角色行走和跑步动作双脚着地时的姿势,俗称”交叉步”。(图5-02)而其间的动作过程全部由动画师来绘制完成。在一个跨步的复杂过程中,每一个姿势都是重要的。”交叉步”也只是决定了步幅的距离而己,而行走和跑步动作
17、中的曲腿、前跨、蹬腿、这一系列关键姿式,都是由动画师来决定的。所以一个行走和跑步动作的优劣、动画师给它的影响力会更大一些。1.手臂的摆动 手臂的上下臂弯曲的方向只是朝前,而摆动的力量来自于上臂和肩部,下臂只是跟随摆动,所以当手臂摆向前和回覆向后时,它们各部分的移动位置是有差别的,图中反映的就是这些差别。说明:手臂的骨骼在作行走摆动时,上下臂骨骼的连接关系决定了手臂只能朝前弯曲,朝后只能到”直”为极限。所以手臂由前向后摆动时,由于是上臂发力带动下臂,又由于空气阻力,所以导致下臂手腕一端的移动滞后,反过来手臂由后摆向前时,同样是上臂带动下臂,加上空气阻力。下臂手碗一端本因也滞后一些的。但手臂关节结
18、构决定了最大限度只能是”直”不会反折向后。所以,这一阶段手臂多是呈现”直”的状态。2. 跨步分解 在人的走路动作中,手臂的摆动是起到平衡身体重心的作用,而腿的运动才是走路的主体动作。 腿的中间变化过程相对于手臂摆动过程要复杂得多,因为后面的腿要经历悬空、弯曲、前跨几个步骤,它不是象钟摆一样僵直地”摆”向前面的。要画好这中间过程的每一个姿势。除了要有较扎实的绘画基础之外,还必须深刻理解形体结构,如大小腿、膝盖、脚踝、指尖这些钿节的不同程度的变化。弄清它们的细微差别。适当夸张并加以整理,这样才能使角色行走动作得体。切不可简单地对位描中间。错误的脚步让人感觉别扭3. 起伏 在人的走路动作中,除了手臂
19、的摆动、腿的跨步外,更重要的走路特征是起伏。 我们可以从人物行走动作分解图中直观地看出来人腿的长度是一定的。当双腿处于交叉步时,腿与地面有一定的倾斜角度,人的身体处于起伏区域的下端,当一条腿垂直于地面时,人的身体处于起伏区域的上端。当然,行走时踮起脚跟也会进一步使人体增加高度。 我们知道了在人的走路动作中有三个关键部分:一是手臂的摆动,二是腿部的运动,三是身体的高低起伏。虽然动画片中的走路是各种各样的,但按照行进轨迹来说总离不开两种基本行进轨迹。 一种是以一条简单的抛物线来约束起伏幅度,如图5-11所示; 另一种则是变化复杂一些的横“”轨迹线 通常情况下,走路动作的原画稿仅提供动画角色行走姿式
20、的交叉步(图5-13),中间过程,起伏轨迹形态和幅度都是由动画师来掌握的。当然,具体案例的行走起伏到底是选择那一种起伏形态则是由该影片的风格和造形所决定。不过,一般来讲,写实一点的造型,即“硬动作”的影片会采用“抛物线”轨迹作为起伏参考,而夸张的造型,即“软动作”的影片,则是采用横“”型轨迹作为起伏参考的。图5-11(抛物线运动轨迹)图5-12(S型运动轨迹)图5-134. 过程姿势的选择 原画师在设计行走动作时是依据不同剧本要求和的情况来设计不同要求的走路动作。这里并不是指行走动作的创作,而是指技术层面的一些要求,比如一拍二时,单步前跨被设定为- 中间加插五张动画。这五张动画张常态姿式是如何
21、的。而当一拍三时,单步前跨的设定是- 中间加插三张动画。这三张动画的姿式又该如何。一般情况下中间加五张动画的脚步变化只须我们参照5-14和5-15图中的那样,对照着画就行了。而一个单跨步中间加插三张动画的情况就会复杂些,因为,它姿势变化少,而相对停留的时间长(三格)因此要求动画必须将腿的变化典型姿式取出,同时对于造型准确性的要求也更高一些(图5-16 5-17)。图5-14一拍二抛物线型图5-15 一拍二S线型图5-16 一拍三图5-17 一拍三S形图 不管是中间加五张二格拍,还是中间加三张三格拍,所耗时间都是一样的。 所不同的是三格拍会使单张动画停留时间更长一些,即18秒,本图3是中间张,对
22、照5-15中的4,请比较一下它们的差别。5. 走的原地循环 循环动作是动画设计中常用的手法,它主要以节约动画张数和降低制作难度来考虑如图5-18中动画角色从点行至点,其中角色需要行走N多步到达B点。但是,角色是按一定的步副重复这些跨步动作的,因此原画在设计这些动作时都是运用循环设计的方法及角色在原地重复行走的动作。跨左脚与跨右脚互为先后,循环往复。 将两张原画套上定位尺后所呈现的样子,在透光台上看它们几乎在同一位置上,只是左右手和左右脚的先后不同。如图5-19图5-19原地循环的两张原画说明:以脚跟作为基准点,按脚跟移动的距离1和7目测确定3的位子,然后在平均确定出2和4的位子,并使之平均相等
23、。 在分隔这一段距离时要注意的有两个方面,一是正确认识脚尖与脚后跟的位子,不要因为原画中的脚跟踮起或是脚尖未接触地面而忽略它们本该计算在内的距离不正确的计算方法正确的计算方法说明:图中a是以脚尖为基准来计算脚步,至的移动距离在中,脚尖尚未着地,但是应该假设出它着地时的确切位子。图中A点就是这个位子,A点与B点才是原画A至A移动的实际距离。b图中是脚跟为基准,情况也是与a图一样。AB 实际操作说明:动画在拿到行走镜头时,首先分析这套镜头是前进行走还是原地循环行走,如果两张原画放在订位尺上是这样(图5-24)是前进行走,如果两张原画放在订位尺上角色的姿势位置重叠,那么这是原地循环行走。(图5-25
24、)不论是前进行走还是原地循环行走,动画师在操作中间画时都是从脚画起。图5-24图5-25笫二节 人的跑步 现实生活中奔跑动作是丰富的,动画角色的奔跑动作是个被概念化的简约动作。尽管它们显得较为单一,但是如果原动画能生动地刻画出奔跑过程中的每一个姿势,那么这些奔跑动作还是会实现深刻的艺术感染力的。跑的运动规律分为两种:一种是偏写实,一种是偏夸张。1 夸张的跑步动作 在行进动作中,身体倾斜幅度大了,腿向前迈去支撑身体的速度就快,这样就形成了跑步动作。在跑步动作中,可根据需要夸大某一姿势的表现程度,来扩大角色的表现力。图5-28中就是强调蹲下和腾空的姿势。而5-29则是强调手和脚的特定姿势。图5-2
25、8图5-29 与行走动作一样,手足是交替循环的动作,同样有上下起伏的特征,而起伏这一特征要比行走动作的起伏强烈。原画设计的奔跑动作,一般只提供左右足刚着地的瞬间姿势,(图5-30)认真负责的原画师会提供1-2张BD草稿(动作参考草图,见图5-31)图5-30图5-31BD参考动作2 写实的跑步动作 一拍二时,跑步动作的一个单边跨步通常会被设定为-, 在这中间的三张过渡姿势一般以(5-32)的设定为标准,即使是夸张风格的(5-33)中间姿势,其实也只是大同小异而己。图5-32 一拍二时的单边跑步姿势图5-33 一拍三快速跑步时的中间姿势 以一拍三时跑步的一个单边跨步设定为-,中间只有两个姿式变化
26、。在习惯运用三个姿式连接一个跨步的情况下,中间只是二个姿式,会使我们委决不下,这时我们应取这三个姿式的中间过度姿式(图5-33)在日本片中常用这种模式,它看上去少了一个腾空的姿式,但在中间过程简化得如此少的情况下,这两张还是很具代表性的。 但是,如果是一拍一时, 跑步动作的一个单边跨步则被设定为-见图(5-34)这是跑步动作中的常规动作,在没有特别要求和没有原画BD参考的情况下, 动画就按这套动作的幅度, 位置,插画中间过渡张就可以了。除此以外还有如下几种模式也是适用的。如图(5-35)一拍一时的单边跑步姿势 写实型的(常规)跑步动作 图5-34一拍二较夸张的单边跑步姿势一拍二卡通型的跑步姿势
27、3 跑步的原地循环 由于跑步动作本身的循环规律性特征很强,原画在实际镜头的动作设计中,多使用原地循环的方法,如果画面是能看到角色的全身,那么角色脚步的滑动应与地面(背景)的移动保特同步。这样才能实现移动镜头的跑步效果,它的原理是和走路的原地循环一致的。插画中间画的方法也与原地走路相同。(图5-36)原地循环跑步5张原动画稿实例图样原地循环跑步图例展开画面图5-36第六章 动物的运动规律第一节 动物的骨骼特征 四足动物的种类繁多,其运动更是千姿百态,千变万化。怎样掌握它们的运动规律是动画师所必须做到的,要想生动、幽默、夸张合理地表现各种动物的神韵,首先必须从细致的观察、认真的研究入手,了解各种动
28、物的基本骨骼结构和形体特征,并掌握各种动物动作的表现技法,下面我们先来看看动物的基本骨骼构成(如图6-1、6-2)。图 6-1图 6-2 任何一种四足动物的运动中总是离不开走和跑,然而动物在走路和跑步时前后腿的迈步交错以及先后顺序确是较为复杂的。但是我们前面学习了人的走路,在这里我们可以把人的走路借鉴到四足动物身上。最简单的方法是把两前腿分为一组,理解为一个立步,两后腿分为一组,理解为一个叉步。(如图6-3)图 6-3四足动物的蹄类和爪类 四足动物的蹄类和爪类从四足动物的骨骼结构我们大致可以把它们分为二类,即蹄类和爪类,例如;虎与鹿。虎是属爪类动物,鹿是属蹄类动物,它们在结构上有很大的差别,因
29、此要仔细区分它们的迈步特征。动物的基本走路规律是四条腿两分、两合,左右交替成一个完整步。前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时,腕关节向前弯曲。走路时身体的高低起伏与人走路基本相似,头部上下略有浮动。爪类动物关节运动的轮廓不太明显,蹄类动物的关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得僵直。蹄类动物在走路的运动过程中脚趾落地,离地时产生了高低变化。蹄类动物走路的起伏大于爪类动物。(如图6-4)图 6-4第二节 爪类动物 爪类动物多属食肉类动物,脚上长有尖利的爪子,脚底还有厚厚的弹性肉垫。性情暴烈,身型矫健,动作灵活敏捷,能跑善跳,姿态多变,如狮、虎、狼、狗、猫等。 爪类动物又有犬科动物和猫科动物之分,它
30、们的运动规律与蹄类动物的运动规律是相似的。爪类动物属趾行动物,利用指部和趾部来行走和跑步,因此弹跳力强,步法轻,速度快。 在动画片中经常有拟人化的犬科动画角色,犬科动物和猫科动物在身体的构造和运动方式有类似之处,但是还存在一些小小的差别。(如图6-5、6-6)图 6-5图 6-6 爪类动物行走时的躯干扭动是由前肢与相对一侧的后肢不同时迈步形成身体曲线运动,当左后足在后,左前足在前,右后足在前,右前足抬起的交叉步时,身体的躯干左侧是舒展拉伸状态;右侧身躯受到挤压,所以身体呈现曲线状态。(如图6-7)图 6-7爪类行走 犬科动物在行走过程中整个身体的上下幅度变化较小,虽然在肩部、胸腔、骨盆、头部都
31、会有下降和上升的运动,但都没有猫科动物那么明显。犬类动物的行走速度与猫科差不多,只是运动的节奏上有所不同,但二者的动画张数基本相同。(狗和猫的比较,如图6-8、6-9) 狗是动画片中经常出现的一类动物,有时为了剧情的需要也会设计狗的各种各样的走法。(如图6-10)图 6-8图 6-9图 6-10 猫科动物的行动特征是敏捷迅速,行走时声小、轻快。行走中四肢着地有“点”下去的感觉。另外,猫科动物的前腿在迈步中,从正面观察,前掌有小角度的内翻。并且,从正面观察猫科动物行走时两只前脚几乎在一条直线上落地,即所谓的猫步。后腿下半部分比上半部分要稍微短些,就是这个特点,使猫科动物在跳跃时显得弹跳非常有力。
32、(如图6-11)图 6-11 由于猫科动物一般都有一条较长的尾巴,在其行走过程中起到重要平衡作用,使整个身体特别是骨盆的上升与下降运动与之协调。行走时尾巴的曲线运动较小,跑动时,尾巴的曲线运动较大,因为跑步中身体的下蹲与腾空之间的大起大落造成尾巴的上升与下降。爪类奔跑 四脚动物在追逐捕食目标或逃避猛兽的追捕时,一般会快速奔跑。基本规律是:四条腿交替分合,跑得越快,分合越不明显,而身体的收缩和伸展姿态却变化明显。奔跑的速度越快,身体的起伏弧度越大。一般奔跑的动作速度中间需画1113张动画,快速奔跑为811张动画拍一格,急速飞奔为57张动画拍一格。(如图6-12至图6-18)图 6-12图 6-1
33、3图 6-14图 6-15图 6-16 狗在奔跑时,前面两条腿交替蹬地身体便腾空而起,落地时后面两条腿交替着地。(如图6-16) 图 6-17图 6-18图 6-19图 6-20 爪类动物的四肢都比较短,跨出的步子相对来说比较小,不像马这样的蹄类动物有修长的四肢,步子比较大。(如图6-17、6-19) 犬科动物的脊柱比较柔软,而腰椎要比蹄类动物长,所以在奔跑时,屈伸幅度也就大于蹄类动物。狗在奔跑时身体的伸展(拉长)与收缩(缩短)变化比较明显,会形成一长一短的蜷缩现象,一般当后腿向前跨步时,腰部会拱起;后腿蹬地时,腰部会伸展,弹性比较明显。(如图6-20) 猫科动物脊椎的柔韧度非常地好,整体骨骼
34、的柔韧度强,可以使猫科动物在跑步时最大限度地伸展和蜷缩身体。猫科动物很好的弹跳力和强有力的四肢肌肉使得跑步速度迅捷轻盈。当肩部向下,前腿承担身体重量时,头部非常接近地面;当后腿向前跨步然后落地时,落地点往往超越支撑身体重量的前肢所在位置,脊柱此刻呈现明显的卷曲;当后腿蹬地,前腿向前伸展时,脊柱产生最大程度的拉伸。正是由于脊柱的屈伸,使得身体看上去有长短变化的印象,其实是身体伸缩弹性的表现。(如图6-21) 在表现猫科动物的跑步动作时强调肢体变化关系的同时,把握好身体下潜幅度与脊柱的屈伸程度非常重要。另外要注意尾巴的动态,处理好可以强化动物跑动时的动作美感。 爪类动物大都天生一条比较柔软的脊椎骨
35、,能像弹簧那样弯曲,奔跑时能增加身体的弹性,每次用后腿一蹬、脊椎一挺,就可跃出很远的距离。图 6-21第三节 蹄类动物 蹄类一般属食草类动物。脚上长有坚硬的蹄壳,性情比较温顺,易于驯养,四肢较爪类细长,肌肉发达,动作刚健、敏捷,善奔跑,如马、牛、羊、鹿、等。我们以马为例来看看蹄类动物的骨骼结构。(如图6-22)图 6-22蹄类行走 马的行走规律是后腿催前腿,马蹄接触地面的顺序是后左,前左,后右,前右,依次类推。一般地是一秒钟走完整的一步,也就是从“后左“到“前右”。(如图6-23)图 6-23 在正常走步中,马的前腿比后腿慢跨半步。由于后腿和前腿交替地跨步,身体和头部略微倾斜。 动物走路时,大
36、致有一半时间由两条腿支撑,另一半时间由三条腿支撑。四条腿动物开始走路时经常由后腿之一先跨步,接着是同一侧的前腿。(如图6-24)图 6-24 前腿迈出,肘腕关节向前突出使骨骼关节形成角度变化;后腿迈步时,踝关节向后突出使骨骼关节形成角度变化而折叠收起。 有些动物,例如鹿,走路时脚抬得较高,猫在蹑手蹑脚地走路时也是如此。四条腿动物走路时不像人走路时那样须有压低姿势,这是因为每当一侧的前脚刚一接触地面,同侧的后脚马上离开地面。 骆驼的蹄在抬起时蹄部会收缩是因为骆驼蹄的构造更接近爪类动物,有第一指关节和第二、第三指关节的存在,落下时,会张大。也许因为骆驼在松软的沙地活动,张大的蹄受力面积大,不易陷入
37、沙中。在动画表现时要注意这些细节和区别,才能更好地体现不同动物的运动。(如图6-25)图 6-25蹄类奔跑 奔跑是行进速度提高的表现,马在行进过程中还有介于跑和走之间的动作,我们称之为快步走或慢跑。马的这种行进步伐属于一种轻快的走路动作,四肢的运动基本上是呈对角状,即前后脚的左和右同时离地或同时落地与右左脚交换,使身躯在行进时产生富有生机的雀跃感。 (如图6-26)图 6-26 马跑的基本规律与走步时四条腿的交替分合相似,但是跑得越快,四条腿的交替分合就越不明显,有时会变成前后各两条腿同时延伸,四条腿离地时只差一到两格。马在奔跑过程中,由于身体的上下起伏,以及向前的冲力,气流会托起马的尾巴,使
38、马尾呈曲线运动状态。由于马的脊柱粗壮、僵直,所以在运动中背部的屈伸幅度较小。(如图6-27)图 6-27 在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在疾速快跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。马在快速奔跑时,一个完整步大约需要半秒,一般脚蹄接触地面的顺序是后右,后左,前右,前左。(如图6-28)图 6-28蹄类其他运动 在动画片中蹄类动物除了基本的走、跑外,还经常用到一些其他的运动,如鹿的跳跃、马的撒欢等等,对于我们的动画创作同样重要。(如图6-29、6-30)图 6-29图 6-30 兽类动物的跳通常在以下情况出现,如鹿、羊、马在遇到障碍物或沟壑时,常常出现跳跃动
39、作。(如图6-31) 鹿蹬地跃起时,头部向前伸,牵引着脖子拉长;跳跃过程身体的屈伸变化明显,由于身体轻盈腾空时间长,形成高而远的跨度,前肢向前打开的动作过程明显;将要落脚时头和脖子往后缩,后腿向前与前腿交错,身体后部下潜的幅度大,后坐力缓冲动作明显。动作的节奏是触地时间短,腾空时间长。(如图6-30) 我们除了掌握基本的表现运动的方法外,还应具备根据剧情的需要进行变通的能力,才能创造出有意思的动画片。如图6-31、6-32中的动作设计,要做到动作优美动人,才能达到活灵活现、出神入化的意境。图 6-31图 6-32第四节 飞翔动物 像鸟一样自由飞翔一直是人类最古老的梦想,因此鸟的神秘能力也成为人
40、类追逐和研究的对象,无数人对扑翼飞行器进行研究甚至付出生命,鸟是世界上最复杂而奇妙的物种,能够在天空中自由翻飞翱翔,它们对天空、对气流的感知比人类要深刻得多,鸟在飞行中身体保持流线型,腿部紧贴身体,当翅膀向下扇动时,身体向上,翅膀向上扇动时,身体略向下沉。因此,从水平方向看鸟的飞行时,鸟的身体是呈上下起伏的运动状态。(如图6-33)图 6-33 虽然鸟的种类繁多,形体差异较大。不论是阔翼类还是雀类它们的翅膀骨骼基本相似。(如图6-34) 翅膀是鸟的上肢,是有骨骼及关节的,在摆动过程中来自躯干的力量逐渐传达至末端,加之柔软羽毛与空气阻力作用,决定了它的曲线型运动轨迹特征。(如图6-35)图 6-
41、34图 6-35第七章 曲线的运动规律第一节 小草的中间画 我们先来看两个例子:电线杆(如图7-1)和小草(如图7-2) 同样受风力的作用, 但由于材质不同,它们所产生的运动轨迹也大不相同。由于小草比较柔软,根部被泥土固定着,中段受风力作用后向下弯曲倒下,当风滑过草尖后它又受自身韧性的作用,力量自下而上地将自己的“身体” 立起来,由此我们得知物体的运动中,质地坚硬的物体受外力的作用小,不产生曲线运动。质地柔软的物体受外力的作用大,产生曲线运动。图 7-1 在曲线运动的物体中,曲线运动的强弱受外力和自身柔软度两大因素的影响。曲线运动中同一物体的运动方向不同,所产生的运动轨迹也不相同。也就是说图7-2到和到的运动轨迹是两条不相同的运动轨迹线,如果将每张运动的小草的草尖用线连接起来,这时我们发现它呈字型。图 7-2 曲线运动的动画在很大层面上来说,中间画的作用大过了原画,由于这类动作的原画设计都过于简单和概念化,而动画要加画的中间画多,且能够让动画发挥的空间和余地较大,一个优秀的动画师所加出来的动画会是“活”的,那么较差的动画师画出来的动画就是僵硬和呆板的。
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