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文档简介
1、scratch教学感想简介第一篇:scratch教学感想学校开展scratch教学的一些感想在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言kpl和scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤
2、其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,kpl与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,kpl使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。kpl更像一个专业编程工具,如vb,而scratch更像一个艺术创作平台,如flash。微软中国对其kpl,进行了大量的本土化工作;网上kpl的中文参考资料也比较多,而mit的scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译
3、率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。而scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发1创意、系统思
4、考与团队合作。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。为了不让初学者遇到比较困难的语法问题,语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。就我校来说,学生每周只
5、有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如pascal、vb、java等,这些语言对中小学生来说难学难用,scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。第二篇:scratch实例教学-本内容摘自liupengty的个人博客向作者致谢!最前面的话在创作中思维前言今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么内容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿
6、成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。从我个人的经验上看,让孩子接触pc上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学
7、、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期内,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐scratch。网上有一段对scratch的
8、描述:刚下载了scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。
9、scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言-汉语、英语,我们人类共同的语言-数学;scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。本书开始部分介绍了电脑基本构造、开关机、系统操作、常见工具软件操作说明等内容,为少儿自己动手创作动漫游戏做好准备。本书一个突出的特点是简明易懂,写作采用了全新的图解方式,对
10、少儿及成人均适用,是家长引导少儿正确使用电脑的指南!第一部分电脑入门基本电脑常规操作,略过练习:打开scratch自带的projects下的作品看看。10、响应键盘(1)11、响应键盘(2)附:将scratch的sb文件,转换成exe文件最简单的方法如下:1、下载转换程序请使用链接:/dl/chirpcompiler-setup.exe2、双击下载到的安装程序chirpcompiler-setup.exe,并按提示安装chirpcompiler。3、安装完成后,双击桌面上的chirpcompiler快捷图标4、出现“step1:choosescr
11、atchproject”对话框,选择待转的sb文件,并点击右下角的【打开】按钮5、出现“step2:(optional):chosseanicon”对话框,点右下角的【取消】按钮6、等待转换完成,进入【我的文档】下的【scratch2exe文件夹】(此文件夹通常是转换完后自动打开的),双击生成的exe执行即可。完毕。第三篇:scratch教学2第11课表情制造机教学目标:1、运用控制模块控制角色被点击后,开始执行下面的脚本。2、重点启发学生发挥创意,制作不同的造型。3、学习学习scratch内建作品“interactiveart”文件夹中其他互动式范例。教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一
12、、创设情景这节课我们来开心一下,送大家一个超级好玩的表情制造机,请跟老师打开例子“interactiveart”文件夹中第2个例子“expressioncreator”,来!在脸上各部位点一下,哇!立刻有变化,看一看是不是很有趣。二、自主学习,探究发现同学们打开这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来制作一个更有趣的表情制造机。本节课重点探究的是:1、如何发挥你的创意,制造不同的造型。2、注意控制脚本中使用的是本。3、舞台背景的脚本。模块,角色被点击后,开始执行下面的脚4、同时,也可以看一看“interactiveart”文件夹中其他的范例,了解一下互动脚本的编写。5、最后,请同学说
13、一说你是如何理解这个例子的。第12课盛装跳舞教学目标1、学习范例,复习和运用模块中各种图形特效的模块。2、学习范例,复习和运用块控制角色执行脚本。模块中模块和模3、学习范例,能理解和运用脚本块,条件为假,执行否则下面的脚本块。模块,控制角色根据条件为真,执行如果下面的教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,揭示主题今天我们来学习一个盛装跳舞的小品,相信大家一定会很喜欢的,老师打开“musicanddance”文件夹中第5个“dancedressup”例子,点击“dance!”角色,看!一场模特表演赛开始了,四个女孩穿着漂亮的衣服,在音乐的伴奏下,扭动着身子,在舞台上载歌载舞,按下a
14、bcd任意一键,模特登台表演了,有趣吗?这个作品中角色脚本有的很长,动动脑,尝试尝试,相信你一定能理解,行动吧!二、范例研习,探究发现请同学们打开“musicanddance”文件夹中第5个“dancedressup”例子,来先体验一下,再看一看老师给你的研究问题。1、思考:四个女孩如何做到扭腰扭臀的动作?回忆前面用过的特效模块。2、理解该模块是如何在控制四个女孩在舞台上载歌载舞的。3、研习一下,模特开始表演时所处的位置的脚本第13课模拟实验教学目标:1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能
15、让他们转起来,响起来。4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,提出主题我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!二、范例研习,探究发现同学们打开d盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?2、
16、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?3、通过什么来判断元件安装正确的呢?4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?5、舞台设计变成了什么?6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?三、自由创作,搭建脚本1、再打开一个scratch窗口,开始创作。2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。4、演示范例,启发学生。第14课海洋音乐盒教学目标:1、学习范例,理解值来设定不同乐器。模块。通过移动鼠标改变变量(instrument)的2、学习范例,理解(speed)的值来设定直线移动的速度。模块。通过移
17、动鼠标改变变量3、学习范例,理解并运用同位置发出不同音符。复合模块控制角色在不4、学习范例,理解并运用同位置发出不同鼓声。教学课时:1课时学生:6年级教学过程:一、创设情景,提出主题复合模块控制角色在不scratch还可以创作出弹奏各种各样音乐的作品,打开范例中“musicanddance”中的第8个例子“oceanmusicbox”(海洋音乐盒),来瞧一瞧,一条移动直线碰到不同的角色发出声音,用鼠标改变变量的值,哇!还能奏出不同的音乐,真是奇妙。我们也来设计一个有趣的音乐盒。二、范例研习,探究发现打开范例,尝试玩一下,你能听出什么吗?探究以下问题:1、研习范例,如何控制直线来回移动?2、研习
18、范例,小星星遇到直线后,发出什么声音?如何设计这个声音的?同时造型有什么变化?3、研习范例,小球遇到直线后,发出什么鼓声?如何设计这个鼓声?同时造型有什么变化?4、用鼠标拖动变量直线移动的速度有什么变化?模块中的小圆点,听,声音有什么变化?三、自由创作,搭建脚本1、准备设计一个什么背景?2、准备选择一个什么角色作为琴键?3、你打算设计一个什么角色来弹奏?第15课神秘花园教学目标:1、学习范例,能控制角色用模块画各种图形。2、学习范例,理解并运用和模块控制角色画花。3、学习范例,能用模块创建变量,并将变量的值设定在之间,通过控制角色幸运天使在变量小于95时出现。教学课时:1课时学生:6年级教学过
19、程:一、创设情景,提出主题scratch八大模块中有一个“画笔”类,利用它也可以创作出很酷的作品,请同学欣赏老师创作的作品-神秘花园。只要在舞台上任意位置按一下鼠标,花仙子都会伴随着清脆的声音从舞台的底部慢慢升到鼠标的位置“开”一朵五颜六色的花,中途还会有美丽的幸运天使出现。想不想知道老师用什么方法来创作的呢?二、范例研习,探究发现打开d盘中“神秘花园”的范例,尝试玩一下,看你能见到幸运天使吗?探究一下问题:1、研习下面的脚本,花仙子是如何来画一根“茎”?你能找到画一根“茎”关键的模块吗?2、研习下面的脚本,利用什么模块来完成角色在舞台上画花?3、如何控制角色在鼠标停留的位置画花?4、如何实现
20、幸运天使随机出现?5、你还可以打开scratch范例中“interactiveart”文件中的第7个例子“gardensecret”,看一看。想一想:如何设计5个花瓣,在不同的位置画不同的花?第16课开幕式点火仪式(第一课时)教学目标:1、从网上下载图片,能用scratch中的画图工具加工图片素材。2、网上收集音乐,能用千千静听转换音乐文件格式。3、启发学生围绕主题构思情景。4、设计舞台和角色。5、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:3课时教学重点:帮助学生用千千静听转换音乐文件格式。教学难点:启发学生围绕主题构思情景。教学过程:一、提出出题师:人们常说,一个好的开幕式,一个构思精妙的
21、点火仪式,意味着奥运会成功一半。细数现代奥运会历史上那些令人难忘的开幕式,无不都有着一个激动人心的点火仪式。从1984年洛杉矶开始,每届奥运会开幕式的点火仪式都各有特色。下面就请跟随这些文字和图片,一起重温那些动人的时刻。师:播放师:看完课件,给你映像最深的是哪一个开幕式?生:师:给我映像最深的是:悉尼是从水中升起火炬台;北京是李宁做出高难动作在空中点火。师:这节课,请同学自己来创作设计一个精彩的开幕式点火仪式。二、范例研习1、请欣赏老师创作的一个作品,看,一个主火炬台由小到大慢慢出现。点击鼠标后,一个火种从上往下缓缓向主火炬台移去,直到碰到主火炬,接下来音乐响起,天空出现闪烁的星星,火焰飘动
22、起来;数秒后切换音乐,两名手握火炬的运动员从场外跑进画面。2、你准备创作一个什么样的开幕式点火仪式呢?三、模仿设计1、构思情景1)点火开始的场景,主火炬台如何出现在舞台上?2)点火者如何出现在舞台上并采用什么方式实现点火?3)点火成功后,画面如何设计?2、舞台的设计3、角色的挑选和设计主火炬台、火焰、点火者以及配角4、音乐的选择第17课开幕式点火仪式(第二课时)教学目标:1、继续完善角色的设计和舞台的设计。2、指导学生完成脚本的设计。教学课时:1课时教学重点:启发学生如何完成点火的脚本设计。教学难点:指导学生遇到的各种脚本设计问题。教学过程:一、讲述导入上节课,同学们已经完成了角色和舞台的设计
23、,接下来,如何来实现同学们的构思呢?第一场景:主火炬台如何出现在舞台上?第二场景:点火者用什么方式点火?第三场景:点火成功后舞台出现一个什么样的热闹场面?其他:二、脚本设计师:请同学们说一说,你的设计思想。1、如何设计点火的方式同学们可以借鉴下面的脚本设计。1)点火者移到坐标的位置发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。2)你还能想到其他的方法吗?比如点火者碰到角色(主火炬台)后发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。3)比如,点火者碰到角色区中某种颜色,发出广播“点火”,火焰接受广播“点火”,实现不同角色之间交互。2、如何设计火焰1)设计三个造型,
24、用切换造型,实现火焰飘动。2)利用特效模块中颜色的特效,实现火焰的燃烧。你还想到了什么方法?第19课过大年教学目标:1、研习范例,利用2、研习范例,将随机模块插入到移动模块内控制角色随机位置移动。和控制角色的移动。3、研习范例,理解模块在脚本设计中的作用。4、研习范例,进一步理解间交互。5、启发学生围绕主题构思情景。6、培养学生在创作过程中对美感的追求。教学课时:2课时教学重点:指导学生利用各模块搭建脚本控制角色。教学难点:启发学生围绕主题构思情景。教学过程:模块和模块,控制不同角色之第1课时一、提出出题师:春节,是我国民间最隆重、最热闹的一个古老传统节日,贴年画、换门神,写春联、请福字,剪窗
25、花、编中国结,送压岁钱、逛庙会,舞龙灯,耍狮子,踩高跷,跑旱船,扭秧歌,形形色色的过大年活动都寄托着人寿年丰、吉庆有余的美好愿望。挑选一个你喜爱的内容创作一个过大年的作品,如幽默的、喜庆的、搞笑的、温馨的分享给大家。先请欣赏老师创作的一个作品,看,“过大年了”四个大字,缓缓驶入舞台上,接着“恭喜发财,红包来了”一组大字随着欢快的歌笑声从镜头中跳动着步入舞台,随后,红包从四方涌向舞台中央。二、范例研习请同学们在scratch中打开d盘中“过大年”的文件夹中“恭喜发财红包拿来”的文件,探究以下问题:(一)说一说范例的剧情构思。1、看一看作品有几个场景?2、作品中有几个角色?还记得怎么导入这些角色吗
26、?(二)研习范例中各角色的脚本设计。1、分析脚本一。如何设计角色从不同的地方进入舞台?(脚本一)2、分析脚本二。如何设计“恭喜发财”四个角色从四面八方移到舞台,并停留在舞台中间不同位置。(脚本二)3、研习范例,进一步理解计思维。和模块,实现不同角色之间传递信号的设(三)你准备创作一个什么样的过大年的作品呢?第2课时三、模仿设计1、说一说你的构思情景。2、设计哪些角色?主角是什么?配角有哪些?3、角色舞台背景的挑选和设计。4、音乐的选择。第25课两只老虎【教学目标】1、对照简谱或五线谱理,用模块搭建脚本弹奏一首歌曲。2、能用模块,选择自己喜爱的乐器演奏歌曲。3、能用模块,设定音乐的节奏。4、网上
27、下载音乐的简谱或五线谱,了解并掌握1-2种下载图片的方法。【教学重、难点】1、重点:帮助学生理解模块设计音乐的原理。2、难点:发挥想象,设计给音乐添加舞台气氛。【教学准备】范例设计、两只老虎的简谱的图片【课时安排】1课时【教学过程】一、情景导入两只老虎这首歌曲,同学们都听过,下面请同学欣赏老师用scratch弹奏这首歌,播发。音乐不错吧!下面请同学自己也来选一首自己喜爱的歌曲用scratch来弹奏。二、范例研习1、打开d盘中的“两只老虎”自己听一听,看一看老师是如何在设计的。2、研习范例思考以下问题:1)如何在网上搜索下载一张歌曲的简谱或五线谱的图片?2)探究模块中,如何用数字表达音乐的音符和
28、节拍?3)尝试改变模块中的数字,听一听弹奏的效果有什么不同?4)发挥想象,能给音乐添加什么舞台效果?三、技术支持,请同学尝试以下方法下载图片。1、如图所示,第一种方法是在网上搜索到图片后,选择“图片另存为”;2、如图所示,第二种方法是利用qq中截图工具,在网上搜索到图片后,在键盘上同时按下ctrl+alt+a,选择另存为。3、第三种方法是利用键盘上的屏幕截图键prtsc,按一下它,然后粘贴到画图工具中处理后另存为。你还想到哪些好方法?四、自由创作1、将自己下载的图片作为舞台导入2、新增一个角色,弹奏歌曲,如何设计角色的表演效果?第26课跃动的旋律【教学目标】1、复习变量模块,能用新建一个“音符
29、”链表来存放弹奏音符的数据。2、理解和的概念。3、通过给一段弹奏音符创作跃动的旋律线的作品,理解以下两个脚本的设计思想。和4、通过创作感知用技术表现艺术的表达与想象空间。【教学重难点】重点:理解链表模块中的和的概念。难点:通过有限次重复模块、变量模块以及链表模块搭建脚本读出数据。(数组算法的应用)。【教学课时】2课时【教学过程】一、情景导入:在音乐课上、听歌曲的过程中,同学们一定感知过旋律的美妙,音乐老师常常用钢琴弹奏一段小音符,让同学们去想象是一个什么样的情景,然后在黑板上画出各种旋律线。大家还有印象吗?老师今天给大家带来一个作品跃动的旋律,自己设计一段小音符,然后用旋律线表达。请欣赏。今天
30、,同学们和老师一起来完成这个作品。二、自主探究1、请同学们在d盘中打开文件“跃动的旋律”,听一听是什么旋律,根据老师的提示,今天我们一起来学习一种新的弹奏旋律的设计方法。任务一:弹奏音符的脚本设计1)师:重复10次弹奏音符模块,如何设计?生:搭建师:单步执行模块,同学们会发现什么?生:将一个音符弹奏了10次。2)师:如何实现弹奏模块中音符数据的变化?生:师:启发:回忆我们在“明明的思考”一课中用到过的链表,尝试用链表先把这些音符数据存放起来。生:搭建。(在变量模块中,创建一个“音符”链表,给链表添加音符数据。)师:如何把这些数据放到弹奏音符模块中去呢?3)师:猜一猜,尝试尝试把链表中什么模块插
31、入到弹奏音符模块中来实现弹奏音符模块中数据的变化?又如何搭建?生:搭建师:链表“音符”中有三个选项,尝试一下选哪一个合适?生:尝试师:“任意”,就是随机读取链表中的数。4)师:我们想让音符按顺序弹奏,有如何设计呢?生:师:启发,新建一个“序号”变量,通过改变“序号”变量的值,实现顺序弹奏。生:搭建生:执行脚本,想一想,如何实现弹奏一个音符,就画一个旋律线?师:思考:添加音符链表中的数据,看一看,会有什么发生?将重复次数换成链表的长度?可以吗?这样设计有什么好处?接下来,请同学们完成第2个任务。任务二:旋律线的脚本设计1)师:如何设计“音符”角色随音符高低起伏出现在舞台上?生:搭建。师:启发,我
32、们可以利用图章,使角色出现在不同位置。生:搭建。师:如何使旋律线能更好地表达旋律的高低呢?生:搭建。2)师:请看老师搭建的方法。师:请你改变链表中音符的数据?看旋律线有什么变化?这个设计中y作标中的数据来源于链表中的数据,这样设计有什么好处?三、学生完成设计,教师巡视指导1、分享学生作品,学习他人的设计思想。2、个别辅导,解决问题。3、跃动的旋律已经在同学们的创作下完成了,下面我们一起来欣赏欣赏,看谁的作品精彩。第四篇:scratch教学流程1、介绍scratch界面功能及一些使用方法2、制作一些较简单的动态效果作品3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题4、分别学习顺序功能,选
33、择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等5、制作较复杂的小游戏(教学效果)6、介绍visualbasic学习代码编程(面向初中)7、介绍基本代码和学习基本操作8、制作小游戏第五篇:scratch教学反思小鱼也能吃大鱼教学设计授课人:黄冈市实验小学熊天穹课时:1课时教学目标:1、了解,等几个模块指令。2、能够给小鱼搭建脚本,让小鱼能够跟随鼠标移动。3、能够给大鱼搭建脚本,让其触碰到小鱼就隐藏。4、能够将插入到模块中,实现条件的选择功能。教学重点:知道几个模块指令的功能意义教学难点:为游戏角色搭建脚本,尤其是在大鱼角色的脚本搭建上。教学过程:一、创设情境,激趣导入给学生播放一段同学们小
34、时候常玩的一款小游戏大鱼吃小鱼的游戏。师:同学们,刚刚老师展示的这款小游戏,许多人小时候玩过。在生物界,几乎都是遵循着弱肉强食的生存法则,但是,也有有的时候是以小制大,以弱制强。今天老师也给大家带来了用我们scratch制作的一款小游戏,小鱼也能吃大鱼,你们相信吗?生1:信生2:不信再给学生展示scratch制作的小游戏小鱼也能吃大鱼。二、发现问题,探索新知1、师:同学们,刚刚我们看到的这款小游戏,在前面的学习中,我相信大家都能够让这些小鱼游动起来。让一学生,上台搭建让小鱼游动起来的脚本,回顾已学知识。2、师:那么在这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?生1:如何让这条小
35、鱼跟随鼠标移动?生2:如何让大鱼碰到小鱼就消失?在黑板上板书这两个问题。也就是向学生提出探索任务。三、师生合作,解决问题1、师:首先,我们来解决问题一,让小鱼跟随鼠标移动。老师给大家一点提示,主要是要在小鱼的运动时面向鼠标移动。大家可以在动作类指令模块中找找这个模块。学生探索搭建脚本,小鱼跟随鼠标移动脚本如下:让一学生上台来演示。2、师:刚刚这位同学已经将这个小鱼的脚本搭建好了,那么大鱼的脚本,又该怎么搭建呢?我们来分析一下,实际上我们要大鱼实现两个功能:(1)大鱼来回游动(2)大鱼碰到小鱼就消失首先,大鱼来回游动碰到墙壁就反弹,这段指令,在前面我们已经学会搭建了。如下:在此基础上,大鱼如果碰
36、到小鱼就消失,那么你们估计会用到哪些指令模块呢?生:可能要用到,模块。师:嗯,这位同学真细心,善于发现问题,那么就请大家自己尝试搭建这条大鱼的脚本。大鱼碰到小鱼就消失的关键脚本搭建如下:教师巡视,学生探索练习,学生之间相互合作,做得比较好的同学带带旁边做得还不够的同学,同时,教师也可以进行个别指导。然后,请一位同学上来演示脚本搭建。四、拓展练习,自由创作师:同学们,我们以往玩过的一些小游戏里,经常会出现这样的一些情况,比如:打完一个小怪兽,又会出现一些小怪兽。那么老师也给大家来看看,老师让这个游戏里的大鱼被小鱼出现以后也能够不断的再次出现。大家想一想,应该怎么做呢?刚刚大家在找到“隐藏”模块的
37、时候是否也发现了和“隐藏”模块一起的还有另外一个模块。不知道大家是否看到了?生:还有一个“显现”模块。大鱼的完整脚本搭建如下:学生根据教师刚刚的一些提示,进行自由创作,让游戏角色更加丰富。五、作品展示,课堂小结1、邻桌两个同学相互测试对方的游戏作品,对作品进行评价,说说哪些地方做得好,哪些地方还有待改进。2、几位学生谈谈本节课的应该要注意的问题以及收获。3、师小结:通过这节课的学习,我们知道一些游戏设计者,可以将游戏角色设计成“永远不死”的角色。我知道许多同学喜欢玩网络游戏,网络游戏也是个无底洞,永远看不到尽头,耗费大量精力和金钱。游戏可以当做娱乐,但不能沉溺。请大家一定要珍惜青春年少时的大好
38、时光,不要沉溺于网络游戏!板书设计部分学生作品截图篇二:初识scratch教学反思初识scratch教学反思学生课堂常规的培养,不是一朝一夕能养成的,需要经常抓、反复抓、严格抓。开学伊始,要把课堂常规教育,学生良好行为习惯的培养作为每节课的教学内容之一,贯穿渗透于学习活动之中,贯穿于长期的教育教学活动之中。scratch语言教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高。就是我们编程教学的目的。我们编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作。让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通
39、过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标。这是所有编程学习都是通用的。今天上了第一节scratch的课程,怎样让学生了解scratch这个新软件呢?我以听话的猫咪为例,一下就吸引起了孩子们极大的兴趣,当看到让小猫动起来、说出来、叫起来,有的学生不禁鼓起掌来。让学生们自己操作时,课堂上,学生们兴趣高涨,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。篇三:scratch教学感想学校开展scratch教学的一些感想
40、在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言kpl和scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,kpl与scrat
41、ch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,kpl使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。kpl更像一个专业编程工具,如vb,而scratch更像一个艺术创作平台,如flash。微软中国对其kpl,进行了大量的本土化工作;网上kpl的中文参考资料也比较多,而mit的scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更
42、快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。而scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,
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