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文档简介

1、    浅谈小学信息技术课堂中“快乐元素”的运用    马转龙摘 要:在小学信息技术课堂教学中,做好对“快乐元素”的运用研究,能够为提高课堂教学效果、促进小学信息技术课堂教学进步带来支持。结合实践教学经验,先对小学信息技术课堂中的“快乐元素”进行简述,之后对小学信息技术课堂中“快乐元素”的运用策略予以探讨。关键词:小学信息技术;课堂教学;“快乐元素”随着新课程改革的不断深入,以快乐教育为目标的教学模式成为了小学教育的主流模式,小学信息技术作为小学教育阶段的基础学科,其如何找到课堂教学中的“快乐元素”,并将其科学、有效地应用到课堂教学中,为小学信息技术课堂

2、教学效果提升带来支持,已经成为了小学信息技术教学发展的重要方向。从目前来看,虽然广大教师都在尝试快乐教育,但由于对“快乐元素”的运用不准确,使得小学信息技术快乐教育效果不甚理想,为了全面实现小学信息技术学科的快乐教育目标,做好对“快乐元素”的应用研究很有必要。一、小学信息技术课堂中的“快乐元素”1.“快乐元素”之“动画”从小学生的心智发育水平来看,“动画”是带给他们快乐的重要元素。因为小学生认知能力有限,而“动画”形式生动、有趣,符合学生的认知能力,学生对于“动画”有着非常强烈的兴趣。所以在信息技术课堂教学中,教师想要实现快乐教育,就必须要做好对“动画”这一快乐元素的应用,发挥出其对于学生的兴

3、趣引导、思维启发作用。2.“快乐元素”之“游戏”爱玩是孩子的天性。对于小学生而言,游戏是他们最喜欢的娱乐方式,因为游戏具有生动性、趣味性和体验性,可以帮助他们探知世界并形成经验积累,所以从学生的主观角度来看,“游戏”也是学生的快乐元素之一。在实际教学过程中,教师要能够做好对教学内容的分析,并将其与游戏有效地联系到一起,让学生能够做到通过游戏来完成对信息技术知识的学习和掌握,从而提高小学信息技术课堂教学效果,实现寓教于乐的教学目标。3.“快乐元素”之“实践”实践也是小学信息技术课堂中重要的“快乐元素”,其也属于體验式教学内容。虽然从学生的主体意识方面来看,实践远不及动画、游戏更具有效果,但对信息

4、技术课堂内容而言,教师以实践为切入点进行教学设计,能够让学生真正体验到信息技术在现实生活中的应用价值,帮助学生发现信息技术的魅力,这也能为学生带来足够的快乐学习体验,小学信息技术快乐教育目标由此得以实现。二、小学信息技术课堂中“快乐元素”的运用策略1.动画在信息技术课堂导入阶段的运用在小学信息技术课堂教学导入环节中,教师对于“动画”这一快乐元素的有效运用,能够让学生对信息技术产生足够的兴趣,从而调起学生在信息技术课堂中的良好学习状态。例如,在让对学生进行“初识计算机”的教学过程中,教师就可以设计一个动画flash视频,让学生通过观看动画对计算机中各个组成部分的名称、功能产生探究兴趣,从而产生学

5、习主动性,与教师一起进行信息技术知识的学习。除此之外,教师可以通过播放一些动画flash,增强学生对于信息技术的探究欲望,让他们明白自己所看到的动画片,都是通过信息技术所制作出来的,由此来让学生产生学习动力,为课堂教学效果的提升带来支持。2.游戏在信息技术课堂教学阶段的运用在信息技术技术课堂教学中,教师对游戏的有效应用,可以激发学生的课堂兴趣,增强学生在课堂上的参与体验,并让他们通过体验更为深入地了解信息技术内容,从而提高自己的信息技术水平,为小学信息技术目标的实现带来支持。实际上,从小学信息技术课程内容来看,其本身就有许多游戏,例如字母游戏、打字游戏等,教师可以根据学生的实际情况来对这些游戏

6、予以科学应用,以确保游戏这一“快乐元素”在小学信息技术课堂教学中的有效性。例如,为了锻炼学生的打字能力,教师可以让学生参与“摘桃子”的游戏,游戏中学生每正确输入一个字,游戏中的“小猴子”就能摘下一个桃子,看规定时间内容,哪个学生能够摘到最多的桃子,获得最高的得分。因为游戏具有竞争性,所以学生在游戏中必然会产生竞争心理,当这种竞争心理发生作用时,学生就会得到学习动力的提升,他们的信息技术水平也就由此得到提高的机会。3.实践在信息技术课后训练阶段的运用在信息技术课后训练中,实践这一“快乐元素”的应用,具有非常重要的价值。例如,为了让学生掌握对表格等相关知识的掌握,教师可以让学生在课后制作一个“课程

7、表”,然后以作业的形式进行上交,教师根据学生所做课程表,来为学生计算平时成绩。同时负责将课程表打印出来,发给作者本人,让他们自己作为作品保存,由此让学生感受到信息技术实践的成就感,并为他们正确的信息技术观念树立打下基础。综上所述,做好小学信息技术课堂教学中“快乐元素”的运用分析,能够在提高课堂教学效果的基础上,为小学信息技术教学发展带来重要支持。在实际教学过程中,教师作为课堂教学设计者,其想要让学生真正地在课堂学习中收获快乐,就必须要保证“快乐元素”与学生的认知能力、兴趣需求保持一致,让学生能够在课堂学习中真正的收获快乐,从而提高他们对于信息技术的学习主动性,增强他们的课堂学习效果,为小学信息技术学科的快乐教育目标实现打下良好而又坚实的基础。参考文献:1张方

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