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文档简介

1、连续播放的多幅静止图像,当播放速度达到一定程度时在人眼中形成连贯的画面,主要利用人眼的视觉滞留效应,或者说根据人眼的时间域响应特性。传统动画:手工绘制-投影播放-录制成影片计算机动画:程序设计人员或美工人员设计动画关键部位或节点及属性、变化参数等等,中间过程由计算机自动计算产生。大体上分为二维动画、三维动画1. 动画体积小(文件)2. 放大不失真3. 交互的功能 Flash具有一个较为灵活的工具箱,包括图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以创建、绘图、选取、修改以及编排文字。工具箱简介工具箱简介5.1 铅笔工具使用铅笔工具的步骤如下:1单击选取铅笔工具。2选择相应的属性工具栏上的铅笔属性设定

2、选项。3在绘画区内按下鼠标拖动,即可绘制出相应的拖动轨迹线型、线宽、颜色设置:通过属性面板线型选择线型选择颜色设置线宽设置5.2 直线工具思考:单击选用直线工具,设定线型为实线、大小为2.5、颜色为黑色的一条直线。5.3 矩形工具有无外框、颜色、线型属性工具栏的设定此选项设定的是:矩形圆角半径的大小,设定值越大则圆角效果越明显。5.4 椭圆工具 制作:制作一个无边线、填充色为红色的圆。5.5笔刷工具笔刷的形状笔刷的形状笔刷的大小笔刷的大小笔刷模式笔刷模式属性工具栏属性工具栏5.6 5.6 移动工具移动工具 移动工具 应用于许多图形图像处理软件中,用于调整视窗。 5.7 5.7 放大工具放大工具

3、 放大工具有两种状态:放大状态 和缩小状态 5.8 5.8 颜色的设置颜色的设置使用工具箱中的描边和填充控制项设置颜色。 使用颜色面板设置颜色:执行“窗口/混色器” (1)混色器 5.9 箭头选择工具 实心箭头 空心箭头5.10 套索选择工具单击按钮进入文字编辑状态,在其参数设置面板上,可以选择项目包括 字体、字号、加粗、倾斜、对齐等“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。 “舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在【

4、属性】面板中设置和改变“舞台”的大小。默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素 Flash 有很多面板,默认状态下,在“舞台”的正下方有两个常用的面板分别为属性面板和动作面板,单击面板的“标题栏”,可以展开它,再次单击标题栏,可最小化面板。打开【窗口】中【设计面板】菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括【对齐】面板、【颜色样本】面板、【混色器】面板、【信息】面板、【场景】面板和【变形】六个面板。 用【混色器】面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。默认

5、为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha 值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%100%,0%为完全透明,100%为完全不透明。【信息】面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。 【变形】面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。 动画中的帧可分为普通帧、关键帧和空白关键帧。普通帧:又称为过渡帧,实现动画连续变化的中间过程或保持对象的状态属性,按F5插入。关键帧:可以由用户编辑对象、设置对象属性的动画关键环节帧,可在其中编写代码,按F6插入。空白关键帧:即没有对象的关键帧,一般用于在动画的某些地点、时刻暂时清除对象或仅用于编写代码,按F7插入。帧可以进行移动、

6、复制和删除编辑操作如果要移动帧,只要选定要移动的帧,并将其拖动到指定的位置。如果要复制帧,首先要选中帧,右击,从弹出的快捷菜单中选择“拷贝帧”命令,复制后即可粘贴。如果要删除帧,则在选取的帧上右击,从快捷菜单中选择“删除帧”命令即可。 还可以对选择的帧进行反转操作。1、补间动画:又称为关键帧动画,是Flash动画中最常用的一种。即是在一点定义对象的属性,如位置、大小等,然后在另一点改变这个属性。在这类动画中只需要定义引起变化的关键帧,而不是所有帧,因此文件量比较小。(必须转成图形符号) 2、形状渐变:变形动画只适用于矢量填充图像,在两个关键帧之间可以制作出变形的效果,让一种形状随着时间变化成另

7、外一种形状,还可以对形状的位置、大小和颜色进行渐变。 3、逐帧动画:就是指在工作区中的每一副帧的画面都在发生变化,这需要在工作区中一帧一帧地绘制或修改图像。(例:书法练习)根据图层之间的方向、遮挡等相对关系制作完成的动画。主要分为以下两种:1、引导线动画2、遮罩动画将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。引导路径动画也是属于运动补间动画的一种,在引导路径动画中,它的作用对象必须是元件。要实现动画对象按照某种特定的运动轨迹来进行位移的动画效果,则要用引导路径动画的方式来制作。引导路径是

8、在引导路径图层中绘制的,此路径只有在设计制作时才可以看到,实际动画播放时是不可见的。 飞行表演 地球公转遮罩是制作Flash高级动画的必备技术,通过遮罩配合前面的动画制作技术,可以制作出出神入化的动画作品。 例 彩色变幻字元件是指在Flash中可以重复使用的一种特殊对象。Flash之所以引入元件的概念,主要是为了能够有效的减少输出文件的大小。元件分为图形、影片剪辑、按钮三种类型:按钮是一种具有交互功能的图形元件,用于响应各种鼠标事件,以实现用户的相应动作。当用户使用鼠标产生单击、按下和移过按钮等动作时,按钮可以分别显示不同的状态。我们可以通过在时间轴中创建关键帧来制作不同的按钮状态。 按钮的时

9、间线只有四帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”,这表示了按钮的四种形态。12.1 按钮图形元件是常用的图像符号,它本身静态的,但是可以在不同的帧中以相同或不同的形态出现,因此它也是一种小型的时间线动画。由于图形元件是静态的,所以它不能使用其它的交互控件和Action命令,它的播放与主时间轴是同步的。12.2 图形是指一段单独的小型Flash动画,它的播放与舞台上的主时间线无关,是独立于时间线的电影片段,可供交互按钮与动作脚本ActionScript调用。12.3 影片剪辑实例二:变幻风车Flash动画与其他一般动画相比有两个最大区别:一是Flash动画具有多媒体的特性,在动画中可以同时有图像、声音、视频的变化;二是Flash动画具有交互性,这也是Flash最重要的特性,它可以由用户控制动画的运行过程,控制动画播放的内容,用户由被动接受变为主动获取所需信息。ActionScript是一种“面向对象”的编程语言,它的语法结构与JavaScript类似。所谓“面向对象”就是将一组相关联的信息放在一个被称为类(class)的集合里,然后为这个类创建实例(Instance),这些实例就被称为“对象”,集合中的信息则被称为“属性”和“方法”。ActionScript脚本中定义了数据类型、构造函数、事件处理函数等,与任何语言一样,ActionScri

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