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文档简介
1、本章主要解决的问题什么是三维动画。什么是3ds max。什么是MAX场景文件。第1页/共82页第一页,编辑于星期五:十六点 十六分。本章学习的基本要求能在计算机上运行三维动画作品。能在计算机上打开3ds max 软件,快速找到菜单、工具按钮、命令面板。能够在3ds max 软件工作环境中运行3ds max场景文件。第2页/共82页第二页,编辑于星期五:十六点 十六分。1.1赏析三维动画作品任务1前期准备(1)安装3ds max软件(2)复制素材库提供的资料(3)安装Windows Media Player软件第3页/共82页第三页,编辑于星期五:十六点 十六分。任务2运行并欣赏三维动画作品 【
2、操作实例1】运行三维动画作品“湖光山色”。(1)在资源管理器中打开复制过来的“实训资料/chapter1”文件夹。(2)双击“湖光山色.avi”文件,打开Windows Media Player软件运行三维动画作品“湖光山色”,主要场景如右图所示。“湖光山色湖光山色”主要场景主要场景第4页/共82页第四页,编辑于星期五:十六点 十六分。【操作实例2】运行三维动画作品“仙帝企鹅传”。 【操作实例3】运行三维动画作品“升空”。【操作实例4】运行三维动画作品“仙果缘”。“仙帝企鹅传仙帝企鹅传”主要场景主要场景“升空升空”主要场景主要场景“仙果缘仙果缘”主要场景主要场景第5页/共82页第五页,编辑于星
3、期五:十六点 十六分。任务3分析三维动画作品 【操作实例5】再次运行“实训资料/chapter1”文件夹中的三维动画作品,完成以下内容。(1)分析作品的主题、片段、角色、配乐。 作品的主题 “仙帝企鹅传”的主题:动物同样具有生命和爱,要珍爱动物,爱护自然环境,保护地球,它是人类和所有生物的家。第6页/共82页第六页,编辑于星期五:十六点 十六分。 作品的片段 “仙帝企鹅传”的片段:片头、相识、相恋、被害、回忆、片尾。 作品的角色 “仙帝企鹅传”的主角:母企鹅与公企鹅。“仙帝企鹅传”的配角:小企鹅。第7页/共82页第七页,编辑于星期五:十六点 十六分。 作品的配乐 “仙帝企鹅传”的片头配乐是仙剑
4、奇侠传的主题曲蝶恋,其他片段是根据片段的情节选配的音乐片段与声音。第8页/共82页第八页,编辑于星期五:十六点 十六分。(2)写出欣赏三维动画作品后的感想。(3)写出所见过的其他形式的三维动画作品。第9页/共82页第九页,编辑于星期五:十六点 十六分。1.2接触3ds max 软件任务1认识3ds max的工作界面【操作实例1】查看3ds max系统的工作界面。打开3ds max软件的工作界面,如下图所示。第10页/共82页第十页,编辑于星期五:十六点 十六分。动画控制动画控制区区状态栏和状态栏和提示栏提示栏命令面板命令面板视图控制区视图控制区标题栏标题栏菜单栏菜单栏主工具栏主工具栏React
5、orReactor工具栏工具栏工作视图区工作视图区轨迹栏轨迹栏MAXMAX命令输入区命令输入区坐标控坐标控制区制区3ds max3ds max软件的工作界面软件的工作界面第11页/共82页第十一页,编辑于星期五:十六点 十六分。(1)标题栏。标题栏显示打开的文件与软件系统的信息,如下图所示。标题栏位于窗口的最上方,最左侧是3ds max图标按钮,图标右侧是打开的文件名称与软件版本名称。最右侧是3个常见的窗口控制按钮:最小化、最大化、关闭。标题栏标题栏第12页/共82页第十二页,编辑于星期五:十六点 十六分。(2)菜单栏。菜单栏位于标题栏的下方,与标准的Windows窗口菜单结构和用法基本相同,
6、如下图所示。可以改变菜单栏的长短和摆放位置。菜单栏菜单栏第13页/共82页第十三页,编辑于星期五:十六点 十六分。(3)主工具栏。主工具栏的默认位置位于菜单栏的下方,它将菜单栏中的命令通过按钮的形式显示,如下图所示。将鼠标在主工具栏按钮上停留一会儿,即能看到按钮的中文名称,可以了解工具的基本功能。主工具栏主工具栏第14页/共82页第十四页,编辑于星期五:十六点 十六分。任务2查看命令面板 工作界面的中右区域为命令面板。命令面板上会显示动画制作过程中使用的各种命令,选择不同的命令在命令面板上会显示不同的内容。命令面板是按树状结构分层排列的,最上层为选项卡,最下层为对象的各种参数与命令操作按钮。不
7、同的对象层次不同,多的4层、少的2层。第15页/共82页第十五页,编辑于星期五:十六点 十六分。【操作实例2】选择最上层的选项卡。 命令面板最上方是第一层次的选项卡,从左向右依次为【创建】 、【修改】 、【层次】 、【运动】 、【显示】 和【工具】 。不同的选项卡对应3ds max工作环境不同的工作内容。第16页/共82页第十六页,编辑于星期五:十六点 十六分。(1)在命令面板上选择【创建】选项卡,命令面板如左图所示,它用来支持创建物体的任务。(2)在命令面板上选择【修改】选项卡,命令面板如右图所示,它用来支持修改物体的任务。【创建创建】选项卡下的命令面板选项卡下的命令面板【修改修改】选项卡下
8、的命令面板选项卡下的命令面板第17页/共82页第十七页,编辑于星期五:十六点 十六分。课堂练习1:在命令面板上选择选项卡。(1)分别在命令面板上选择【层次】、【运动】、【显示】和【工具】选项卡。(2)注意观察命令面板有什么不同。 第18页/共82页第十八页,编辑于星期五:十六点 十六分。【操作实例3】进入【图形】按钮下的命令面板。 在【创建】选项卡下有【几何体】 、【图形】 、【灯光】 、【摄像机】 、【辅助对象】 、【空间扭曲】 和【系统】 等7个按钮,单击不同的按钮可以创建不同的对象。第19页/共82页第十九页,编辑于星期五:十六点 十六分。(1)在命令面板上单击【创建】选项卡 。(2)在
9、命令面板上单击【图形】按钮 ,如下图所示。【图形图形】按钮下的命令面板按钮下的命令面板第20页/共82页第二十页,编辑于星期五:十六点 十六分。课堂练习2:在命令面板上单击不同的对象按钮。(1)分别单击【灯光】、【摄像机】、【辅助对象】、【空间扭曲】和【系统】等按钮。(2)注意观察命令面板有什么变化。 第21页/共82页第二十一页,编辑于星期五:十六点 十六分。【操作实例4】选择“标准基本体”子类对象。 确定对象类后,还要确定对象的子类,例如几何体还分为标准基本体、扩展基本体、曲线等子类对象。第22页/共82页第二十二页,编辑于星期五:十六点 十六分。(1)单击【几何体】按钮 。(2)单击命令
10、面板上出现的几何体子类对象下拉列表框的下拉按钮,将展开几何体包含的子类对象,如右上图所示。(3)选择【楼梯】子类对象,命令面板将显示楼梯子类下的所有对象,它们包含在命令面板的“对象类型”栏中,如右下图所示。 几何体对象下拉列表框几何体对象下拉列表框图形按钮下的命令面板图形按钮下的命令面板第23页/共82页第二十三页,编辑于星期五:十六点 十六分。课堂练习3:在命令面板上选择不同的子类对象按钮。(1)分别选择【扩展基本体】、【复合对象】、【门】和【窗】等子类对象命令按钮。(2)注意观察命令面板有什么变化。第24页/共82页第二十四页,编辑于星期五:十六点 十六分。【操作实例5】查看“长方体”对象
11、类型与参数。(1)在命令面板中单击【创建】选项卡。(2)单击【几何体】按钮。(3)在命令面板的几何体分类对象下拉列表框中选择“标准基本体”。第25页/共82页第二十五页,编辑于星期五:十六点 十六分。(4)在命令面板的“对象类型”栏中单击【长方体】按钮,命令面板最下层将出现对象的具体属性与方法参数,包括“名称和颜色”栏、“创建方法”栏与“参数”栏等,如右图所示。长方体的命令面板长方体的命令面板第26页/共82页第二十六页,编辑于星期五:十六点 十六分。课堂练习4:在命令面板上选择不同的分类对象按钮。(1)在“楼梯”命令面板的“对象类型”栏中分别单击【L型楼梯】、【U型楼梯】、【直线楼梯】和【螺
12、旋楼梯】等按钮。(2)注意观察命令面板有什么变化。第27页/共82页第二十七页,编辑于星期五:十六点 十六分。任务3进入不同的视图区 工作界面的中左区域主要是视图区,占据了工作界面的主要空间,因为视图区是创建三维动画场景的工作空间。用3ds max设计三维动画时,是在视图中创建物体对象,设置动画,通过不同的角度观察物体对象的形态,修改物体对象,在一个视图中对物体对象进行修改时其余视图会同时更新。第28页/共82页第二十八页,编辑于星期五:十六点 十六分。 3ds max通常分为4个视图区:顶视图(Top)、前视图(Front)、左视图(Left)与透视视图(Perspective)。通过创建摄
13、像机可以出现摄像机视图,还可以切换到用户视图与后(Back)、底(Bottom)视图。第29页/共82页第二十九页,编辑于星期五:十六点 十六分。【操作实例6】对视图进行不同操作。(1)激活当前视图区为透视区。 在透视区上单击鼠标,即可将透视区激活为当前视图区,激活的视图区有一个黄线框,如下图所示。激活的透视区激活的透视区第30页/共82页第三十页,编辑于星期五:十六点 十六分。(2)调整视图区的大小。 将鼠标放在视图区中间的分界线上,当鼠标变成两头都为箭头时,通过拖动鼠标可以缩放视图区的高度与宽度。第31页/共82页第三十一页,编辑于星期五:十六点 十六分。(3)将当前视图转换为其他视图。
14、在当前视图中按下其他视图英文字母T(顶视图)、F(前视图)、L(左视图)、P(透视视图)、C(摄像机视图)、U(用户视图)、B(底视图)、K(后视图)等,可将当前视图转换为其他视图。例如,在透视区按【T】键,可将透视视图切换为顶视图,按【P】键又切换回透视视图。第32页/共82页第三十二页,编辑于星期五:十六点 十六分。课堂练习5:切换视图,调整视图区空间大小。(1)分别进入顶(Top)、前(Front)、左(Left)与透视(Perspective)区。将前视图切换为透视视图,再切换为左视图,最后再切换为前视图。(2)改变透视区的宽与高。 第33页/共82页第三十三页,编辑于星期五:十六点
15、十六分。任务4查看控制区的内容 1视图控制区视图控制区位于工作界面的右下角,主要用于对视图进行缩放、局部放大、满屏显示、旋转以及平移等操作。视图控制区中提供了8个命令按钮,如下图所示,单击按钮即可对视图进行不同的控制操作。视图控制按钮视图控制按钮第34页/共82页第三十四页,编辑于星期五:十六点 十六分。2动画控制区 视图控制区的左边是动画控制区,如下图所示。动画控制区包含多个命令按钮,主要对动画的记录、播放、关键帧的锁定等进行控制。 动画控制区动画控制区第35页/共82页第三十五页,编辑于星期五:十六点 十六分。3坐标控制区 动画控制区的左边是坐标控制区,如下图所示。坐标控制区包含3个坐标文
16、本框、2个命令按钮,用于显示或控制物体当前的坐标。在X,Y,Z等3个文本框输入数值,可以对物体进行精确定位。单击其中的锁按钮,可锁定场景中选择的物体。坐标控制区坐标控制区第36页/共82页第三十六页,编辑于星期五:十六点 十六分。4轨迹栏的作用 在视图区下方是轨迹栏,如下图所示。通过轨迹栏可以选定动画文件中的关键帧,并对动画关键帧进行编辑操作,如复制、移动、删除关键帧等。在轨迹栏最左边有一个【曲线编辑器】按钮 ,单击该按钮,可打开曲线编辑器。 轨迹栏轨迹栏第37页/共82页第三十七页,编辑于星期五:十六点 十六分。5状态栏和提示栏 状态栏和提示栏位于坐标控制区下方,如下图所示。状态栏和提示栏主
17、要用于对视图中对象的位置和状态提示说明。状态栏和提示栏状态栏和提示栏第38页/共82页第三十八页,编辑于星期五:十六点 十六分。【操作实例7】移动时间滑块。(1)按住时间滑块 ,在轨迹栏上来回拖动。(2)观察时间滑块上的数字变化,时间滑块上的前面数字显示的是当前场景的时间帧,后面数字显示的是当前场景的总帧数。 注意:时间滑块用于按时间帧数精确地选择动画关键帧。在录制动画时,可通过时间滑块为动画设置关键帧。第39页/共82页第三十九页,编辑于星期五:十六点 十六分。1.3运行场景文件任务1打开场景文件【操作实例1】打开“企鹅.max”文件。第40页/共82页第四十页,编辑于星期五:十六点 十六分
18、。(1)在3ds max软件工作界面单击【文件】【打开】菜单命令,如左图所示,打开“打开文件”对话框,在【查找范围】下拉列表框中选择“chapter1”文件夹下的“企鹅”文件,如右图所示。单击单击【打开打开】菜单命令菜单命令“打开文件打开文件”对话框对话框第41页/共82页第四十一页,编辑于星期五:十六点 十六分。(2)单击【打开】按钮后,在视图区可能会出现“声音”提示框,如左图示,单击【确定】按钮,在视图区可看到打开的“企鹅.max”场景文件,如右图所示。“声音声音”提示框提示框“企鹅企鹅.max”.max”的场景文件的场景文件第42页/共82页第四十二页,编辑于星期五:十六点 十六分。(3
19、)查看“企鹅.max”场景文件中的对象。 背景 “企鹅.max”场景文件中的背景由图片“企鹅.jpg”提供,如下图所示。“企鹅企鹅.jpg”.jpg”背景图片背景图片第43页/共82页第四十三页,编辑于星期五:十六点 十六分。 道具 “企鹅.max”场景文件中有两个道具“雪堆1”与“雪堆2”,如下图所示。道具模型是设计三维动画的主要内容。道具道具“雪堆雪堆1”1”与与“雪堆雪堆2”2”第44页/共82页第四十四页,编辑于星期五:十六点 十六分。 角色 “企鹅.max”场景文件中有两个角色“母企鹅”与“公企鹅”,如下图所示。“母企鹅母企鹅”与与“公企鹅公企鹅”第45页/共82页第四十五页,编辑于
20、星期五:十六点 十六分。任务2观察演出的内容与演出动作 【操作实例2】播放“企鹅”动画。(1)在动画控制区单击【播放动画】按钮 ,可以看到一帧帧场景快速显示的内容。角色可以做不同的动作,还可以在场景中走动。在时间滑块上可以看到当前场景的时间帧数。(2)单击【停止播放】按钮 ,可以停止播放动画。(3)再次播放动画,细心观察演出的内容。(4)观察演出的动作与不同帧中的场景画面。第46页/共82页第四十六页,编辑于星期五:十六点 十六分。 演出的内容要靠角色通过不同的动作来表现,前后动作组合起来就完成了角色的演出动作。 观察总帧数。场景文件由按时间顺序显示场景的帧组成,从第0帧(初始帧)开始,到最终
21、帧(总帧数)结束。3ds max场景文件的默认的总帧数为100。从轨迹栏可以看到“企鹅.max”场景文件由600帧组成,如下图所示。场景文件的总帧数场景文件的总帧数第47页/共82页第四十七页,编辑于星期五:十六点 十六分。 观察第0帧的场景。 移动时间滑块到第0帧,第0帧也称为初始帧,它展示的是动画开始时的场景,如下图所示,在“企鹅”动画开始时只有一只母企鹅在冰面的河边。公企鹅在幕后,还没有出现在舞台上。第第0 0帧的场景帧的场景第48页/共82页第四十八页,编辑于星期五:十六点 十六分。 观察第35帧的场景。 移动时间滑块到第35帧,可以看到母企鹅的右胳膊由身体的下方移到了中央,如下图所示
22、。第第3535帧的场景帧的场景第49页/共82页第四十九页,编辑于星期五:十六点 十六分。 观察第58帧的场景。 移动时间滑块到第58帧,可以看到母企鹅的右胳膊由身体的中央移到了上方,头也移动了,如下图所示。第第5858帧的场景帧的场景第50页/共82页第五十页,编辑于星期五:十六点 十六分。 观察第100600帧之间的母企鹅的动作。 分别观察第100、135、150、200、235、250、300、325、340、355、370、385、400、415、425、430、460、475、490、500、505、520、535、550、565、575、580、600等帧场景中母企鹅的动作变化。
23、在这些场景中可以发现,母企鹅不仅在做动作,还改变了位置。设计角色的动作与位置是动画设计的主要内容。第51页/共82页第五十一页,编辑于星期五:十六点 十六分。 观察第0100帧之间的公企鹅的动作。 移动时间滑块可以发现,在第0100帧的场景中公企鹅没有做任何动作,在透视图中看不到公企鹅,只可在左视图中看到公企鹅的半个身子。 第52页/共82页第五十二页,编辑于星期五:十六点 十六分。 观察第100600帧之间的公企鹅的动作。 观察第100、150、200、250、300、350、400、450、500、550、600等帧场景中公企鹅的动作变化。 在这些场景中可以发现,公企鹅出现在透视图中,还做
24、了不同的动作。第53页/共82页第五十三页,编辑于星期五:十六点 十六分。(5)关闭“企鹅.max”文件。 在3ds max软件工作界面单击【文件】【重置】菜单命令,如左图所示,将打开“3ds max”保存提示对话框,如中图所示,单击【否】按钮,将再会出现“3ds max”重置提示对话框,如右图所示,单击【是】按钮,打开的场景文件“企鹅.max”将不被更改并且被关闭。【重置重置】菜单命令菜单命令“3ds max”“3ds max”保存提示对话框保存提示对话框“3ds max”“3ds max”重置提示对话框重置提示对话框第54页/共82页第五十四页,编辑于星期五:十六点 十六分。(6)关闭3d
25、s max软件。 单击标题栏上的【关闭】 按钮或在3ds max软件工作界面单击【文件】【退出】菜单命令,即可关闭3ds max软件。 第55页/共82页第五十五页,编辑于星期五:十六点 十六分。课堂提问通过实训学习,你发现了什么问题?问题1:_ 问题2:_ 问题3:_ 问题4:_第56页/共82页第五十六页,编辑于星期五:十六点 十六分。1.4归纳与提高动画的基本概念与基本原理1.什么是动画2.画面中的角色为什么会动3.动画的基本原理是什么4.什么是帧5.什么是关键帧6.什么是帧速率7.什么是视频制式第57页/共82页第五十七页,编辑于星期五:十六点 十六分。传统动画与计算机动画1.什么是传
26、统动画 传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来的。它利用了电影原理,即人眼的视觉残留现象,将美术师用画笔画出的一张张不动的但又是逐渐变化着的连续画面,经过摄影机、摄像机或计算机逐格拍摄或扫描,然后通过影视的播放系统以每秒24幅或25幅的速度连续放映,使得静止的图面在银幕上或荧屏里活动起来。第58页/共82页第五十八页,编辑于星期五:十六点 十六分。2什么是计算机动画 用计算机产生表现真实对象或模拟对象随时间变化的行为和动作称为计算机动画。 计算机动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一门高新技术,它综合利用计算机科学、艺术、数学、物理学和其他相
27、关学科的知识,用计算机生成绚丽多彩的、连续的、虚拟现实的画面,给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。第59页/共82页第五十九页,编辑于星期五:十六点 十六分。三维(计算机)动画的应用领域1什么是二维(计算机)动画 二维计算机动画指的是通过计算机制作的平面动画。二维计算机动画特别受到小朋友们的欢迎,许多以儿童为需求对象的影视作品常常用到二维计算机动画。 第60页/共82页第六十页,编辑于星期五:十六点 十六分。2什么是三维(计算机)动画 三维计算机动画是采用计算机模拟现实中的三维空间物体,在计算机中构造三维的几何模型,并给模型赋予表面材料、颜色、纹理等特性,然后设计模型的运动、
28、变形,灯光的种类、位置、强度以及摄像机的位置、焦距、移动路径等,最终生成一系列可动态实时播放的运动图像,并可将制作的动画用相应的软/硬件设备进行播放。第61页/共82页第六十一页,编辑于星期五:十六点 十六分。3二维计算机动画与三维计算机动画有什么关系 二维计算机动画是三维计算机动画的基础,也是三维计算机动画的重要组成部分。二维计算机动画可通过摄像机输入和扫描输入的方法产生三维计算机动画需要的画面,也可用图形编辑器产生、修改、存储、删除和检索出三维计算机动画需要的画面。第62页/共82页第六十二页,编辑于星期五:十六点 十六分。4三维动画可以在哪里应用 三维动画主要应用在以下几个领域。 (1)
29、电影、电视领域 (2)广告制作 (3)科研领域 (4)教学方面 (5)建筑装潢 (6)游戏制作第63页/共82页第六十三页,编辑于星期五:十六点 十六分。软件的特点1如何制作三维动画 三维计算机动画系统软件通过三维建模、赋予材质、模拟场景、模拟灯光、模拟摄像机镜头、创建运动和链接、动画渲染等功能,实现制作立体动画效果和可以乱真的虚拟影像,将创意形象化为可视画面。 第64页/共82页第六十四页,编辑于星期五:十六点 十六分。2有哪些常见的三维计算机动画系统软件 常见的且影响较大的三维计算机动画系统软件有以下几种。(1)美国Autodesk公司提供的3ds max。(2)美国AliasWavefr
30、ont公司提供的Maya(SGI UNIX环境或Windows NT环境)。(3)Maxon Computer公司提供的Cinema 4D。(4)Softimage公司提供的Softimage/XSI。(5)美国NewTek公司提供的Lightwave 3D。第65页/共82页第六十五页,编辑于星期五:十六点 十六分。33ds max软件的特点 3ds max软件主要有以下特点。 (1)面向对象的创作平台提供了友好的操作界面与直观简便的操作方式,使人们可以容易地创作出专业级的三维图形和动画。第66页/共82页第六十六页,编辑于星期五:十六点 十六分。 (2)具有无比强大的建模功能,提供了丰富的
31、建模工具,包括基本建模和高级建模工具,前者用于构造长方体、球体、圆柱和多边形等,后者用于制作山、水、不规则形体诸如人体和动植物等。三维物体可以进行扭转、弯曲、缩放等变形操作,从而构建出更多、更复杂的三维物体。 (3)具有材质和贴图编辑器,可对整个对象或部分对象进行颜色、明暗、反射、透明度等编辑处理。 第67页/共82页第六十七页,编辑于星期五:十六点 十六分。 (4)具有丰富多彩的动画技巧,可以通过设置对象、摄像机、光源和路径等来制作动画。 (5)具有多种特殊效果处理技术,诸如淡出淡入、模糊、光晕、云、雾和雨等,利用这些特殊效果处理,可以产生变化莫测的神奇动画效果。第68页/共82页第六十八页
32、,编辑于星期五:十六点 十六分。4三维动画设计的主要任务是什么 三维动画设计的主要任务之一是设计画中所表现对象的运动,包括对象的位置、方向、大小和形状的变化,以及虚拟摄像机的运动,物体对象表面纹理、色彩的变化等。 另外一个设计任务是设计虚拟景物模型。 第69页/共82页第六十九页,编辑于星期五:十六点 十六分。5如何通过3ds max软件设计三维动画 通过3ds max软件设计三维动画是指用3ds max软件创建场景文件。具体来说,是设计一系列帧组成的场景画面,场景画面中包含动画模型和道具模型。第70页/共82页第七十页,编辑于星期五:十六点 十六分。6使用3ds max软件设计三维动画有哪些
33、步骤 (1)构思创意 (2)创建模型 (3)添加灯光和摄像机 (4)设置材质与贴图 (5)录制动画 (6)视频合成 (7)动画调试 (8)录制为.avi格式文件第71页/共82页第七十一页,编辑于星期五:十六点 十六分。73ds max有哪些视图模式 (1)正投影视图模式 (2)用户视图 (3)透视图 (4)摄像机视图第72页/共82页第七十二页,编辑于星期五:十六点 十六分。8通过本书能学到什么技术 通过对本书的学习加上自己的上机实践,读者可以掌握以下技术。 (1)创建动画场景的技术 建模技术 材质制作技术 在场景中设置灯光和摄像机的技术第73页/共82页第七十三页,编辑于星期五:十六点 十六分。(2)录制
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