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文档简介
1、第第7章章 贴图坐标贴图坐标 7.1 课前指导 7.1.1 贴图的来源 7.1.2 贴图的图像格式 7.2 课堂教学 7.2.1 贴图的类型 7.2.2 贴图的方式 7.2.3 贴图控制参数区 7.2.4 创建贴图 7.2.5 贴图坐标 7.3 上机练习7.4 课后作业7.1 课前指导课前指导 7.1.1 贴图的来源 7.1.2 贴图的图像格式 3ds max提供了大量的贴图方法,使用户能很方便地进行贴图材质的制作。 3ds max中存在各式各样的贴图,构成这诸多贴图效果的基本素材是各种已存在于计算机本身或各种计算机能够识别的存储介质上的电子图像,即各种类型的位图。不同的位图其存储格式也不同。
2、 贴图图片可以是现有的图像文件,也可是利用扫描仪获取或用Photoshop等平面设计软件创建的图像文件。另外,3ds max还提供程序式贴图方式,这种贴图是计算机根据一定的算法计算生成的,并不是一个真正的图片。 1. 贴图的来源贴图的来源 3ds max支持各种图像格式作为贴图来源,其中常用的图像类型有BMP,GIF,TIF,TARGA,JPEG及用于动画贴图的FLC格式。 BMP格式是Microsoft Windows的标准图像格式,是一种被广泛应用的基本图像格式。 TIF格式是种符合国际通用标准的图像格式,也有着广泛的应用,尤其在印刷桌面制版工业上,不论何种平台的图文处理软件对它都有极好的
3、兼容性。 2. 贴图的图像格式贴图的图像格式 TARGA是将3ds max图像输出到视频经常使用的图像格式。 JPEG是一种典型的采用了压缩技术的文件格式。JPEG格式所支持的图像能在保证高质量的同时还能使文件数据量大大缩小,目前网上的下载电子图像多用此格式。 FLC是一种视频文件,它与标准Windows视频文件相似,兼容性好。 3ds max中最简单的是Bitmap位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。 7.2 课堂教学课堂教学 7.2.1 贴图的类型 7.2.2 贴图的方式 7.2.3 贴图控制参数区 7.2.4 创
4、建贴图 7.2.5 贴图坐标 3ds max的所有贴图都可以在“材质/贴图浏览器(Material/Map Browser)”中找到。选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“材质/贴图浏览器(Material/Map Browser)”项,可以打开“材质/贴图浏览器”窗口。不同的贴图组成在不同的目录下,如图7-1所示。 2D贴图(2D Maps):二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap,其它二维贴图都是由程序生成的。 7.2.1 材质编辑器材质编辑器 3D贴图(3D Maps):是程序生成的三维模板,如Wood木头,在赋予对象的
5、内部同样有纹理。被赋予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的,它们都是由同一程序生成。三维贴图不需要贴图坐标。 图7-1 贴图清单 复合类贴图(Compositors):以一定的方式混合其它颜色和贴图。 颜色变动(Color Mods):改变材质像素的颜色。 其它(Other):是用于特殊效果的贴图,如反射、折射。 常用贴图类型如表7-1所示。 表表7-1 贴图类型贴图类型 名称功能Bitmap(位图)是最常用的一种贴图类型,可支持多种格式的文件。Checker(棋盘格)产生两色方格交错的图案。Gradient(渐变)可选任意三种颜色进行渐变,有直线渐变和放射渐变两种效果。续表续表7-1
6、贴图类型贴图类型Cellular(细胞)能形成细胞状效果,用于Bump(凹凸)贴图。Dent(凹痕)形成风化腐蚀效果。Noise(干扰)将两种颜色进行随机混合,形成无序棉花效果。Splat(油彩)类似油彩飞溅般的独特贴图类型。Marble(大理石)用于大理石制作。Wood(木纹)用于木纹制作。Water(水)结合Bump(凹凸)贴图可产生真实的水纹特效。Falloff(衰减)产生由明至暗的衰减。Flat Mirror(镜面反射)产生平面反射效果。Mask(罩框)以图像作为罩框给对象盖上一层薄膜,黑白度决定透明度。Mix(混合)有合成图像和罩框的双重作用。续表续表7-1 贴图类型贴图类型Outp
7、ut(输出)对某些无输出设置的贴图是个弥补。Planet(行星)产生类似行星表面的图案效果。Raytrance(光线跟踪)与反射贴图或折射贴图结合使用,非常真实地产生反射折射效果,但渲染时间大大增长。Reflect/Refract(反射/折射)效果不如光线跟踪,但时间短、效果不错。Smoke(烟雾)产生无序烟雾特效。Speckle(斑纹)两色杂斑纹理效果的贴图。Stucco(泥灰)泥灰剥落效果,结合Bump(凹凸)贴图使用。Vertex Color(顶点颜色)指定给可编辑的网格,有色彩绚烂的效果。Composite(合成贴图)将多个贴图相重叠,以Alpha贴图通道或输出值决定透明度。Parti
8、cle age(粒子寿命)同粒子结合使用,可设置三种不同颜色或贴图到粒子束中。Particle Mblur(粒子模糊)以粒子速度决定模糊度。 不同的贴图类型被应用到材质中显示的效果各异,下面列出几种贴图效果图,如图7-2。 图7-2 细胞、大理石、水、木纹的贴图效果 3ds max在标准材质的贴图区提供了12种贴图方式,每一种方式都有它独特之处,能否塑造真实材质在很大程度上取决于贴图方式与形形色色的贴图类型结合运用的成功与否。 选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“材质编辑器(Material Editor)”项,或是单击主工具栏中的材质编辑器按钮 ,可以打开“材质编辑器(Materi
9、al Editor)”窗口。展开其中的“贴图类型(Maps)”卷展栏,可以看到系统提供的贴图方式,如图7-3所示。 7.2.2 贴图的方式贴图的方式 贴图卷展栏各参数功能如下: 阴影色(Ambient)贴图:默认状态中呈灰色显示,通常不单独使用。 漫反射(Diffuse)贴图:使用该方式,物体的漫反射将被置换为所选择的贴图,应用漫反射原理,将贴图平铺在物体上,用以表现材质的纹理效果,是最常用的一种贴图。如图7-4所示。 图7-3 贴图类型卷展栏 图7-4 漫反射贴图(Diffuse)渲染效果 高光色(Specular)贴图:高光色贴图与漫反射贴图基本相近,不过贴图只展现在高光区。图7-5为渲染
10、后的结果 高光强度(Specular Level)贴图:与高光色贴图相同,但强弱效果取决于参数区中的高光强度,图7-6为渲染后的结果。 图7-5 高光色贴图渲染效果 图7-6 高光强度贴图渲染效果 光泽度(Glossiness)贴图:贴图出现在物体的高光处,控制物体高光处贴图的光泽度。 自发光(Self-Illumination)贴图:当自发光贴图赋予物体表面后,贴图浅色部分产生发光效果,其余部分依旧。图7-7为其渲染结果。 不透明(Opacity)贴图:依据贴图的明暗度在物体表面产生透明效果。贴图颜色深的地方透明,颜色越浅的地方越不透明。图7-8为其渲染效果。 图7-7 自发光贴图渲染效果
11、图7-8 不透明贴图渲染效果 过滤色(Filter Color)贴图:过滤色贴图会影响透明贴图,材质的颜色取决于贴图的颜色。图7-9显示了使用过滤色贴图后的效果。 凹凸(Bump)贴图:非常重要的贴图形式,贴图颜色浅的部分产生凸起效果,颜色深的部分产生凹陷效果,是塑造真实材质的重要手段。图7-7显示了凹凸贴图的最后渲染效果。 图7-7 凹凸贴图渲染效果图7-9 过滤色贴图渲染效果 反射(Reflection)贴图:反射贴图是一种非常重要的贴图方式,用以表现金属的强烈反光质感。图7-11为反射贴图的最终渲染效果。 折射(Refraction)贴图:折射贴图运用于制作水、玻璃等材质的折射效果,可通
12、过参数控制面板中的折射贴图光线跟踪折射率(Refract Map/Ray Trace IOR)调节其折射率。图7-12为折射贴图的最终渲染效果。图7-11 反射贴图渲染效果 图7-12 折射贴图渲染效果 单击“贴图类型(Maps)”卷展栏中的任何一个长按钮,都可打开“材质/贴图浏览器”。如果在材质/贴图浏览器中双击“位图(Bitmap)”,并且在打开的对话框中选择了贴图文件,然后按“确定(OK)”按钮,将返回材质编辑器中,此时材质编辑器包含一组新的卷展栏:“坐标(Coordinates)”、“噪声(Noise)”、“位图对数(Bitmap Parameters)”、“时间(Time)”、“输出
13、(Output)”等五个卷展栏,它们适用于材质使用的各种位图,可以控制位图及其转变。下面介绍其中的各项参数。 7.2.3 贴图控制参数区贴图控制参数区 坐标系卷展栏(图7-7)主要用于控制位图在贴图坐标中的用法,通过其中的参数设置,可以告诉系统用什么样的方式将贴图材质赋予场景中的对象。 “坐标系(Coordinates)”卷展栏中各参数的说明见表7-2。 图7-7 坐标系(Coordinates)卷展栏 1. 坐标系(坐标系(Coordinates)卷展栏)卷展栏表表7-2 坐标系(坐标系(Coordinates)卷展栏参数说明)卷展栏参数说明 名称功能说明纹理(Texture)将贴图作为物体
14、的纹理方式贴图环境(Environ)将贴图作为场景中的环境效果,不用于一般物体平铺次数(Tiling)按照设定的数量将贴图反复平铺在物体上镜像(Mirror)用于打开或关闭贴图镜像效果角度(Angle)用于调整贴图角度,使贴图产生一定的人民币倾斜贴图方式(Mapping)用于选择环境贴图时时产生的不同贴图类型模糊(Blur)用于使贴图产生轻度的模糊 说明:当贴图参数选择了“环境(Environ)”时,单击“贴图方式(Mapping)”右侧的下拉式箭头,可以在列表中选择“球状环境贴图(Spherial Environment)”、“柱面状环境贴图(Cylindrical Environment)
15、”、“包裹状环境贴图(Shring Warp Environment)”或“屏幕贴图(Screen)”等贴图方式中的一种。 在“坐标系(Coordinates)”卷展栏中,利用“偏移(Offset)”栏中U、V参数值的设定,可以定义位图在贴图图标中的位置(即图像在物体上的位置):U、V设为(0,0)时,位图从左下角开始。U、V参数下面有三个单独选择,即UV、VW、WU,它决定贴图材质将铺设在哪个坐标平面上。系统默认为UV形式。 “噪波(Noise)”卷展栏(图7-14)的作用是对位图加入一些干扰,为渲染增加真实感。 图7-14 噪波(Noise)卷展栏 2. 噪波(噪波(Noise)卷展栏)卷
16、展栏 “噪波”卷展栏中各参数的说明见表7-3。 表表7-3 噪波(噪波(Noise)卷展栏参数说明)卷展栏参数说明 名称功能开(on)用来设置位图中是否使用噪声效果数量(Amount)对数值为0至1之间,控制位图噪声的多少。数值越大,噪声越明显强度(Levels)用于定义噪声用多少个不规则的形状来计算。一般与Amount(数量)同时调节大小(Size)用于定义噪声的大小动画(Animate)选择该复选框可以使噪声持续运动相位(Phase)该参数值用于控制噪声的运动速度 “位图参数”卷展栏如图7-15所示。 “位图参数”卷展栏中各参数的说明见表7-4。图7-15 位图参数(Bitmap Para
17、meters)卷展栏 3. 位图参数(位图参数(Bitmap Parameters)卷展栏)卷展栏表表7-4 位图参数(位图参数(Bitmap Parameters)卷展栏参数说明)卷展栏参数说明 名称功能棱镜(Pyramidal)默认过滤方式,可以保证质量的前提下加快计算机速度。全部面积(Summed Area)得到更加优秀的过渡效果,但速度较慢。无(None)选择此项不进行过滤计算。R G B 明 暗 度 ( R G B Intensity)默认形式,根据红绿蓝的明暗强度化为灰度图像进行使用。Alpha如果使用的彩色贴图是一个32位图像,可以使用Alpha(透明)通道。RGB默认形式,使用
18、图像本身色彩进行贴图。以Alpha灰度(Alpha as Gray)以32位图像的Alpha通道的灰度值来显示色彩。应用(Apply)应用该命令时,必须选中此项。浏览贴图(View Image)默认为Crop(剪切),可做图像大小的剪切和区域的选择。放置(Place)针对于图像做位置和大小的调整。 使用“时间”卷展栏中的时间控制值可以控制动画文件何时输出,以及如何在材质中播放,“时间”卷展栏如图7-16所示。 “时间”卷展栏各参数的说明见表7-5。 图7-16 时间(Time)卷展栏 4. 时间(时间(Time)卷展栏)卷展栏表表7-5 时间(时间(Time)卷展栏参数说明)卷展栏参数说明 名
19、称功能开始帧(Start Frame)用于设置动画的起始使帧。回放率(Playback Rate)用于定义动画的播放速度。结 束 条 件 ( E n d Condition)用于确定系统在动画结束时的处理方法。循环(Loop)表示循环重复播放。声音提示(Ping Pong)代表可以正反向播放。暂存(Hold)表示动画播放完毕时保持最后一帧。 5. 输出(输出(Output)卷展栏)卷展栏 “输出”卷展栏主要用于调整贴图在材质中表面显示的强度,如图7-17所示。 “输出”卷展栏中各参数的说明见表7-6。 图7-17 输出(Output)卷展栏 表表7-6 输出(输出(Output)卷展栏的参数说
20、明)卷展栏的参数说明 名称功能反转(Invert)使贴图产生胶片的效果,即图中的每一种颜色都被其补色替代。输出数量(Output Amount)用于调整贴图输出的强度。R G B 偏 移 ( R G B Offset)用于调整颜色的亮度。RGB级别(RGB Level)用于调整贴图颜色的饱和度。7.2.4 创建贴图创建贴图 下面通过一个例子来介绍贴图的创建过程。 重置场景,在视图中创建一个长方体。如图7-18所示。 图7-18 长方体 单击主工具栏中的“材质编辑器(Material Editor)”按钮 ,打开材质编辑器,在“贴图类型(Map)”卷展栏中选中“漫反射(Diffuse Color
21、)”左边的复选框,单击其右边的“无(None)”按钮,打开“贴图浏览器(Material/Map Browser)”。在贴图列表中选择“木头(Wood)”贴图,然后单击“确定(OK)”按钮,返回材质编辑器。 在材质编辑器中,下部的卷展栏区包括:“坐标系(Coordinates)”和“木头参数(Wood Parameters)”两个卷展栏,可以用来调整“Wood”贴图参数,如图7-19所示。若要转到父对象材质,可单击“转到父对象(Go to Parents)”按钮 。 图7-19 选择“Wood”贴图 单击材质编辑器中的“将材质赋给被选择物体(Assign Material to Selecti
22、on)”按钮,将材质赋予长方体。 选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“环境(Environment)”项,打开“Environment”对话框,如图7-20左所示。 修改其中的“背景(BackGround)”/“颜色(Color)”为蓝绿色,然后关闭对话框。 单击工具栏中“快速渲染(Quick Render)”按钮 ,渲染场景,可看到赋予“木头(Wood)”贴图后的长方体,如图7-20右所示。图7-20 “Environment”对话框与赋予材质后场景效果 7.2.5 贴图坐标贴图坐标 一般情况下,在给对象赋予贴图材质时,不仅要设置基本的材质参数,而且还要指定贴图的位置及贴图的方式。
23、对贴图进行调整和修改,就需要了解贴图坐标。 1. 贴图坐标参数区贴图坐标参数区 在视图中创建任何一个物体,选择该物体,点击工具栏上图标按钮 ,打开材质编辑器,选择第一个示例球,在下面参数区的“贴图类型(Maps)”卷展栏中选中“漫反射(Diffuse Color)”复选框,单击右端 的“无(None)”按钮,打开“材质/贴图浏览器(Material/Map Browser)”,选择并双击一个贴图。这时在材质编辑器中,下部参数区出现“坐标系(Coordinates)”卷展栏,如图7-21所示。 当需要改变贴图的位置时,可以通过改变贴图坐标参数,来达到变动贴图的目的。 图7-21 “坐标系”卷展栏
24、 放样物体贴图坐标,指在放样物体生成或修改时,按照物体横向和纵向指定贴图坐标。 在不指定贴图坐标方式的情况下,系统贴图坐标方式为内建式贴图方式。 3. 贴图坐标(贴图坐标(UVW Map)编辑器)编辑器 单击命令面板上的“修改(Modify)”图标 ,打开“修改(Modify)”面板,单击编辑器列表框右边的下拉按钮,从弹出的列表中选择“贴图坐标(UVW Map)”,打开“贴图坐标(UVW Map)”编辑器,“贴图坐标”编辑器只含一个“缓冲参数(Parameters)”卷展栏,其中包含“贴图方式(Mapping)”、“通道(Channel)”和“对齐方式(Alignment)”三组参数,如图7-
25、22所示。 图7-22 贴图坐标编辑器的“缓冲参数”卷展栏 图7-23 平面贴图坐标 在“贴图坐标(UVW Map)”编辑器的参数卷展栏中,可以选择以下7种贴图方式。 “平面(Planar)”:平面方式贴图从一个平面被投下,这种贴图方式在物体只需要一个面有贴图时使用,如图7-23所示。 “柱体(Cylindrical)”:柱体贴图方式是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非常有用。在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图,如图7-24左所示。只有在选择了“顶盖(Cap)”选项后才会在顶面与底面分别以平面式进行投影,如图7-24右所示。 注意:顶面与侧面不呈直角,
26、封顶贴图将和侧面融合。图7-24 缺省柱面贴图坐标与打开Cap设置后柱面贴图坐标 “球形(Spherical)”:贴图以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的物体,如图7-25左所示。 “包裹(Shrink Wrap)”:这种坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所有边聚集在球的一点。可以使贴图不出现接缝,如图7-25右所示。 图7-25 球面贴图坐标与包裹贴图坐标 “方体(Box)”:方体坐标是将贴图分别投射在六个面上,每个面是一个平面贴图,如图7-26所示。 “面(Face)”:以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图,单个面会投射为一个三角
27、形,如图7-27所示。 XYZ to UVW:贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的UVW方向。这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式,如图7-28所示。 “缓冲参数(Parameters)”卷展栏的最下面是“对齐方式(Alignment)”栏,使用其中参数可以对物体进行变形修改。 需要说明的是在下面的情况下,用户不需要指定贴图坐标。 图7-26 方体坐标 图7-27 面坐标 图7-28 XYZ to UVW “反射(Reflection)”或“折射(Refraction)”贴图:反射或折射贴图不需要贴图坐标,而是使用“环境贴图系统(Enviro
28、nment Mapping System)”,它们的位置是在着色场景时根据世界坐标系统确定。 “3D程序式贴图(3D Procedural Maps)”:3D程序式贴图不需要贴图坐标,它们的贴图坐标是根据物体的局部坐标系自行计算产生的。 “面贴图(Face-mapped)”:面贴图不需要贴图坐标,因为贴图直接放在组成几何体的每个平面上。 7.3 上机练习上机练习 【练习7-1】足球场上的足球,如图7-29所示。 步骤如下: 图7-29 足球效果图 在“顶部”视图中创建一个平面Plane01,如图7-30左所示;再在“正面”视图中创建一个球体Sphere01,悬浮在地面上方,如图7-30中所示,
29、透视图效果如图7-30右。 选中平面Plane01,打开材质编辑器,确认当前材质类型为标准材质。打开“贴图类型(Maps)”卷展栏。 单击“漫反射(Diffuse)”右端的“无(None)”按钮,打开材质/贴图浏览器。双击贴图列表最上面的“位图(Bitmap)”。 图7-30 创建平面与球体 在打开的“Select Bitmao Image File”对话框中选取系统自带的位图文件Glass2,如图7-31左所示。单击“打开”按钮返回材质编辑器,材质编辑器中的示例球被赋予位图,如图7-31右所示。 图7-31 选择位图 确定视图中作为地面的平面Plane01为选中状态,单击水平工具行的“将材质
30、赋给被选择物体”按钮 ,将贴图赋予平面Plane01。单击水平工具行的“在视图中显示贴图”按钮 ,将赋予地面的贴图显现出来,如图7-32左所示。 图7-32 球场草地贴图 用同样的方法为球体Sphere01选择“棋盘(Checker)”贴图,并设置贴图坐标中的“平铺次数(Tiling)”为U3.0,V3.0;“角度(Angle)”为V=7.0,然后把材质贴图赋予球体,如图7-32右所示。 添加背景图像。选择“渲染性(Rendering)”菜单中的“环境(Environment)”项,打开“Environment”对话框,选中“背景(BackGround)”栏中的“使用贴图(Use Map)”复
31、选框,然后单击下面的“无(None)”按钮,在打开的“Select Bitmao Image File”对话框中选取系统自带的一幅图景,退出对话框。 选中按钮 ,调整视图物体位置,渲染后得到如图7-29所示效果图。 贴图类型 1、认识使用Material Editor(材质编辑器)的贴图界面。 2 、使用Bump(凹凸)贴图类型制作材质。 3、使用Opacity(不透明贴图)贴图类型制作材质。 4、使用Ref1ection(反射)贴图类型制作材质Maps Maps (贴图)(贴图)A A 这里也是编辑材质的主要场所。 1.贴图类型贴图类型 Standard(标准)材质设置了是一种贴图类型,可以
32、分别适用不同的贴图方式在三维模型表面相应的区域产生不同的材质效果。每种贴图类型右侧均有一个长条按钮,在使用中单击可以调出材质贴图浏览器。在Browser From(浏览方向)中选择New(新的),这表示现在要制造新的材质。右侧肋出约三十种贴图方式的名称,但及任何一种都可以调入当前样本球窗口进行编辑。对于而为图象则可通过资源管理其直接拖入。 *Ambient Color(阴影区贴图阴影区贴图) 为三维模型的阴影区域设定贴图,取代阴影区颜色。因为在一个三维模型表面上纹理应当一致,所以默认与Diffuse(漫反射贴图)贴图锁定。*Diffuse(漫反射贴图)(漫反射贴图) 制作模型表面纹理,表现一切
33、具有花纹图案的质感效果。Maps Maps (贴图)(贴图)B B*Self-illumination(自发光贴图) 使用灰度图的明暗度处理材质的三维模型表面自发光程度。黑色的区域不会发光。发光不受灯光照射影响。*处理模型不均匀透明状况。*Bump(凹凸贴图) 处理模型表面细微凹凸,表现粗糙的质感效果。*Reflection(反射贴图) 处理模型表面反射特性,表现镜面过反光的质感效果*Displacement(置换) 专用于NURBS(非均匀有理曲面)模型材质表面的凹凸。适用2D贴图或3D贴图处理可以直接得到立体模型效果,但不改变NURBS自身的状况。只有渲染时才能得到模型立体效果。如图所示。
34、贴图方式贴图方式A A3ds max提供了约三十种贴图方式,它们均是一个个独立的小程序(Bitmap除外),当将其调入某一贴图类型后,便会出现其自身参数面板,供编辑这个材质。如图所示。 3.层的概念 单击一种贴图材质类型按钮后,首先会自动进入此种材质贴图方式的下一层参数设定界面面板中,已经行相应的参数设定。设定后单击(回到父层)按钮,即返回Maps(贴图材质)层,该按钮上会显示出贴图类型的名称。3ds max的材质分很多层次进行。如图所示。 4.确认框 长条按钮右侧确认框中打一个对勾,表示该贴图方式处于使用状态。如果关闭框(单击取消对勾),则渲染时不再使用此种贴图各方式。贴图方式贴图方式 B
35、B5.数量输入区 长条按钮左侧还有一个Amount(数量)输入区,其中的数值控制此类型贴图的强度。以Diffuse(漫反射贴图)为例,默认值为70时表示不受基本参数漫反射颜色影响,当数值降低,基本参数漫反射颜色开始覆盖贴图,产生不同颜色效果。除Bump(凹凸)、Displacement(置换)外(它们最大可以设为999)。其它的贴图方式最大值都为70(百分比)。 6.贴图复制 通过单击不妨拖动某一长条按钮上的贴图至其他长条按钮上,可以在各贴图方式之间进行贴图复制。如图所示。 7.贴图方式综合使用 在听一个材质编辑中可以使用一种贴图方式,也可以同时使用多种贴图方式去影响材质的生成。颜颜 色色 3
36、ds max的颜色系列分为两个:一是显示系列,而是图像生成颜色系列。显示系统: 1.显示颜色显示颜色 3ds max的颜色系列所使用的显示颜色系统基于它所在的操作平台。一般是Windows98、Windows NT或Windows2000。平台的色彩使用24为真彩色设定,最低也要使用14位增强色。如果使用256色,则在操作时无法看到视窗与渲染的显示效果,因而也无法正常操作。 2.屏幕分辨率屏幕分辨率 1415英寸彩显使用800乘600屏幕分辨率,17英寸彩显使用724乘768屏幕分辨率较为适合。 图像生成颜色系统图像生成颜色系统 3ds max可使用8位、14位、24位、32位图像文件编辑材质
37、,也可以输出8位、14位、24位、32位图像文件。输出时设定的图像文件类型与具体设置相关联,与显示系统无关。在这一点上与图像处理软件是一样的。 24为真彩色设定是由256(0255)个红色极别、256(0255)个绿色级别、256(0255)个蓝色级别构成。它们所能调出的色彩构成组合数列即1477726种,称之为真彩色。Diffuse ColorDiffuse Color(漫反射颜色)(漫反射颜色) 这好似一种材质编辑效果最佳、使用效率做高、最重要的方式。他直接表现三维模型表面纹理效果,使用2D贴图(包括二维图像)或3D贴图制作三维模型表面的纹理替代漫反射颜色。降低漫反射贴图数量,漫反射颜色会
38、产生涂漆效果。 使用电子图像制作材质使用电子图像制作材质 使用电子图像编辑材质属于2D贴图方式材质。它一般使用照片渲染三维模型表面的纹理,得到真实效果,是最简便、最常用的材质制作方法,照片可事先通过扫描仪输入为电子图像。调入方法有两种:一是单击Diffuse Color(漫反射颜色)长条按钮进入Material/Map browser(材质/贴图浏览器)后,选择Bitmap(位图)项,即进入使用二维图像作为贴图设定三维图象模型表面的纹理效果的界面。二是在程序面板上打开资源管理器,找到所在的驱动器-目录,在找到这个图像,单击不放拖至Diffuse Color(漫反射颜色)按钮上即可。Bump (
39、Bump (凹凸凹凸) )贴图贴图 可以使用2D贴图(二位图像)或3D贴图的色彩明暗强度在三维模型表面产生凹凸的表面效果,简化三维模型制作的复杂度。默认值白色产生凸起,黑色产生凹陷,中间色胺成都处理过渡(值为负数则相反,白色产生凹陷,黑色产生凸起)。凹凸之感很强,渲染速度也很快,与Diffuse(漫反射)贴图配合使用。数值自999-999。这是一个非常重要的材质方式。如图所示,Bump数值越大凹凸越明显。OpacityOpacity(不透明)贴图类型制作材质(不透明)贴图类型制作材质 使用灰度图的明暗度处理材质的透明效果,黑色的区域透明,白色带区域不透明,这是一种重要的贴图方式。植物种方法在效
40、果图中用于将人物、植物的色彩贴图变成场景中的一部分,并可在建筑中长生真实的倒影效果。 使用使用ReflectionReflection(反射)贴图类型制作材质(反射)贴图类型制作材质 这是非常重要的贴图类型,主要有三种:一是使用2D贴图或3D贴图作为玻璃或金属反射贴图,金属及处理其透明或色泽。二是选择Flat Mirror(平面镜项)用于模型的平面,如盒状体或圆柱体的端面,制作镜子、光滑地面的镜像效果。三是选择Raytrace(光线追踪),在反射效果计算上更加真实。这里主要介绍Flat Mirror(平面镜项)材质与Raytrace(光线追踪)材质作为镜面材质的应用。 *Flat Mirror
41、(平面镜项)材质 该参数面板设有各项功能 Blur( 模糊)选项 Apply Blur(应用模糊):打开则对镜面反射镜形模糊,同时扛起锯齿作用。 Blur Amount(模糊数量):对三维模型在反射镜面影响确定的程度,在默认值为1,适合于镜形锯齿处理。Render(渲染)选项区 First Frame Only(在第一桢):只是在第一桢产生镜面反射。只用于静桢: Every Nth Frame(间隔N桢):这是默认选项,设定间隔多少桢产生一次镜面反射,默认值为1,表示全部动画桢都产生一次镜面反射。 Use Environment Map(使用背景图像):这是默认选项,镜面反射将会对背景图像进行
42、反射。如果关闭,镜面反射将不反射背景图像。 使用使用ReflectionReflection(反射)贴图类型制作材质(反射)贴图类型制作材质 Apply to Faces With ID(对面应用(对面应用ID号)号):使用多层子才知道号码制定三维模型具有相同ID号的平面产生镜面反射效果。必须用编辑网格选择并制定该平面相同ID号。Distortion(扭曲)选项区 None:这是默认选项,不能制作镜面反射扭曲变形 Use Bump Map(使用凹凸贴图)可以在Maps(贴图)中使用Bump凹凸贴图特有方式制作镜面反射扭曲变形,但只有此选项打开才发挥作用。贴图可以选择3D贴图或2D贴图中各种可使
43、用的贴图类型 Use Built-in Noise(使用内部噪声)(使用内部噪声):打开此项,可以建立Noise(噪声)作镜面反射的反射扭曲效果,还可以建立反射扭曲动画效果 Noise(噪声)选项区 Regular(规则)(规则):制作规则整齐镜面反射的噪声扭曲效果 Fractal(断裂)(断裂):制作复杂的断裂效果,下面的Levels(水平)控制断裂的重复次数,即复杂程度。 Turbulence(扰乱)(扰乱):制作程度更为复杂的断裂效果 Phase(相位)(相位):控制噪声形态,在不同桢设置不同相位,即可制作动画。例如制作动态水波镜面反射效果,但相位值变化不能太大。 Size(尺寸):(尺
44、寸):控制噪声波形大小,数值与噪声波形成正比。 Levels(级别)(级别):控制断裂重复次数,即复杂程度。数值与噪声复杂程度成正比 Flat Mirror ( Flat Mirror (镜面反射镜面反射) )帖图帖图 反射与折射帖图是比较常用的帖图,用来模拟真实世界的反射与折射效果。尽管使用前面介绍的光线跟踪材质可以很好的创建出反射与折射效果,但是缺点是渲染速度比较慢,对于制作大段三维动画来说,这个问题尤为突出。因此,我们可以采用一个折衷的办法,即使用反射与折射帖图。3ds max 提供了4种类型的反射与折射帖图,分别适用于不同场合。1. Flat Mirror (镜面反射)帖图Flat M
45、irror帖图可以使材质能够在物体表面(尤其是平面)反射出周围物体,一般用来制作镜子或光滑地面等效果。注意:使用 Flat Mirror帖图需要严格遵守以下的一些原则,否则得不到正确的镜面反射效果。只将Flat Mirror帖图应用到选择的地面上,而不是简单地赋予整个物体。要实验这一目的,用户可以创建包含Flat Mirror帖图材质的多重/子物体材质或者使用Apply To Faces With ID 参数控制。如果将Flat Mirror帖图赋予多个面,这些面必须位于一个平面中。同一物体的非共面的面不能使用同一个Flat Mirror材质。如果要为一个物体不同 面都设置镜面反射效果,则可以
46、使用多重/子物体材质,然后将不同的子材质赋予不同的面。制作平面镜像材质制作平面镜像材质 A A(1)、用ChamferBox(倒角立方体)工具建立一个桌面。在Keyboard Entry(键盘输入)设Length(长度)、Width(宽度)Height(高度必须是负值)、Fillet(圆角度)数值满意为止。单击Create(建立)按钮,设Parameters(参数)面板的Fillet Segs(圆角段数)。(2)、单击 进入Material Editor(材质编辑器),选择Phong(方式渲染),设Specular Level(反光水平)=70,Glossiness(光泽)=70,如图所示。
47、制作平面镜像材质制作平面镜像材质 B B(3)、在基本参数中设定Diffuse颜色R=0,G=0,B=0,Ambient颜色R=0,G=0,B=0,如图所示。 制作平面镜像材质 C(4)、单击主菜单的Rendering(渲染),打开Ray tracer Settings(光线跟踪设置),如图所示。进行Global Ray Antiglares(全局抗锯齿设置),如图所示。制作平面镜像材质制作平面镜像材质 D D(5)、单击Maps(贴图)长按钮展开Maps(贴图)区。单击Reflection(反射)长按钮,进入Material/Map Browser(材质/贴图浏览器),在浏览方向中选择New
48、,再在右边列表区双击Raytrace(光线跟踪),如图所示。使用使用2D2D贴图贴图(1)、制作场景如图所示。(2)、设Specular Level(反光强度)=40,Glossiness(光泽度)=35,如图所示。(3)、单击 进入Material Editor(材质编辑器)。在单击Maps(贴图)长度钮展开Maps(贴图区)。然后但击Diffuse Color(慢射区颜色)长按钮,进入Material/Map Browser(材质贴图浏览器),在浏览方向中选择New,再在右边列表区双击Checker(格子),进入Checker(格子)参数面板,如图所示。区,设定Amount(数量)=50,
49、如图所示。(6)、将瓷砖及具有Raytrace(光线跟踪)材质赋予场景中的地面并进行渲染,如图所示。(4)、在Coordinates(相配)栏目下的Tiling(重复)U、V方向各设定为7,如图所示。(5)、单击Reflection(反射)按钮,进入Materia/Map Browser(材质/贴图浏览器),在(浏览方向中选择New,再在右边列表区双击Ray Trace(光线跟踪),进入Ray Trace(光线跟踪)参数面板,使用默认值。回到Maps (贴图)梯度色材质编辑梯度色材质编辑 A A Color#1Color#2Color#3:分别单击颜色按钮可以设定梯度色三个颜色。颜色过渡自动处
50、理。分别单击三个贴图按扭可以取出二维图像或其他贴图替代颜色进行混合。 颜色2位置:设定第二个颜色(中间色)的位置,默认值为0.5,即三个基本颜色平均分配,值为1时取消第一个基本颜色。值为0时取消第三个基本颜色。 渐变类型渐变类型:有两个选项线性为默认选项,此时自上而下直线排列;选放射时,以Color#3为中心、沿Color#1Color#2向外放射。 Low(低(低):噪声极限值低值设定 High(高高):噪声极限值高值设定 Smooth(光滑光滑):对噪声值进行光滑以抗锯齿 Noise(噪声)选项区(噪声)选项区 Amount(数量):可调基本颜色相互区域之间融合程度,值为0时不产生噪声。梯
51、度色材质编辑梯度色材质编辑 B B Amount(数量数量):可调基本颜色相互区域之间融合程度,值为0时不产生噪声 Regular(规则(规则):默认选项,制作规则整齐梯度色渐变和噪声效果。 Fractal(断裂):(断裂):选此项,制作复杂的断裂梯度色融合效果,下面Levels(水平)的控制断裂重复次数,即复杂程度 Turbulence(扰乱):(扰乱):制作程度更为复杂的断裂效果 Phase(相位):(相位):控制噪声形态,在不同桢设置不同相位,即可制作动画。例如制作动态水波镜面反射效果,但相位值变化不能太大。 Size(尺寸):(尺寸):控制噪声波形大小,数值与噪声波形成正比。 Levels(级别):(级别):控制断裂重复次数,即复杂程度。数值与噪声复杂程度成正比 Noise Threshold(噪声极限值)选项区(噪声极限值)选项区 Low(低(低):噪声极限值低值设定 High(高高):噪声极限值高值设定 Smooth(光滑光滑):对噪声值进行光滑以抗锯齿。使用使用3D3D贴图贴图 A A参数面板 Coorinates(相
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