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文档简介

1、动画与动画法则 何谓动画法则?这是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验, 而形成的动 画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。 在早期的迪士尼动画片厂中, 并不存在任何动画形式的原理式的理论, 但是在日积月累的绘 制过程中, 各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中, 被普遍的使用, 这些 术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原 理。 记得好一阵子前在网络上也有人提过这个话题, 我在大学修计算机动画制作时, 指导老师也 曾带过“动画法则”一题,只是未曾深究。 由我所接触到的资料,有的是写十二项, 有的是写九项 , 版本

2、有所不同(后来经查证,迪 士尼版的动画法则是十二项) ,但内容却是一致的。个人也因计算机动画的特性将之浓缩为 十条 3D COMPUTER ANIMATION EDITION 三低动画版 以下就来介绍“动画法则” ,并藉此探讨在计算机动画上的应用与实现。 而在进入动画法则前,或许该花一点时间来定义 何谓动画? 动画(Animation ) 词,源自Animate 字,即赋予生命”使”活动” 之意(Animation 中文翻作“动画” ,可能是来自日文上的用法) 。广义的来说,把一些原先不具生命的(不活 动的)东西,经影片的制作与放映,成为有生命的(会动的)东西影像,即为动画。 但不论动画的形式

3、有哪些, 2D, 3D, 还是各种技巧, 有两点也是所有动画形式所共通的。 1、逐格拍摄(纪录) 2、创造动作幻觉(利用人类生理上视觉暂留现象与心理上的感官经验而来) 作为一种空间和时间的艺术形式,动画大师 Norman McLaren 曾说过:“动画不是会动的画 的艺术,而是画出来运动的艺术”可知,赋予生命不只是使之动作( Acting),还要说服观 众相信是有生命的(alive),而动画法则其实也是根源于 acting and alive两个重点而来。 动画法则 压缩与伸展( Squash and stretch) 预期性( Anticipation ) 夸张表现( Exaggeratio

4、n) 连续动作与重点动作( Straight ahead and pose to pose) 跟随动作与重叠动作( Follow through and overlapping ) 平滑开始与结束( Slow in and slow out ) 圆弧动作( Arcs ) 第二动作( Secondary action ) 时间控制与量感( Timing and Weight ) 演出(布局) ( Staging) 1、压缩与伸展 Squash and Stretch 这是影响最深远的一项动画原理。 在人物或对象的动作传递过程中, 拉扯与碰撞等互动性动 作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也

5、表现出物体的质感与量感。 这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长, 尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感 , ) 对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变( Deformation )的功能,从最基本的 scale 到 不等比缩放,以及进阶控制的,如 FFD BOX , 等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的 达到压缩与伸展的效果。 2、预期性 Anticipation 动画中人物所表现之情绪( emotion )与讯息( information )必须以观众,也就是人类共通的 肢体语言来传递, 让角色的动作带给观众清楚的 “

6、预期性”,这个角色作出了这个预备动作, 观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。 不管是使用何种软件,什么功能 , 在角色的动作设计上,这是相当“核心”的一点,端赖 动画师长期的观察不同特性的人类情绪、 动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的 累积,方能为之。 3、夸张 Exaggeration 基本上, 动画就是夸张的 , 动画中的人物的每一个感情与动作, 必须以相对性的较高级来 传达才会更有真实感(说服力) 。如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时 会更有悲伤的表现。 夸张的表现方式五花八门, 有在技术面上利用各种形变等功能, 产生造型上的夸张

7、, 也有来 自角色动作上的夸张 , 相较于真实拍摄的电影, 以(计算机)动画来表现夸张的效果,是 轻而易举的一件事。 但夸张的意义并不完全是动作幅度大, 而是经过深思熟虑后挑选的精彩 动作,将传递出角色动作的精髓。 4、连续动作与重点动作(一气呵成与姿势对应) Straight ahead and pose to pose 这是动画制作上相对的不同技巧, 用来区分绘制动画时, 需考虑之动作种类。 连续动作在进 行时, 一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束;而重点动作则是先将各主要动作 画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。 对应于计算机动画制作上, 几乎所有的计算机动画软件都是以

8、Key frame 的方式来设定人物 角色的动作或是物体的行进路线(主要动作) ;而由电脑依所赋予的各项参数计算出中间的 画格(连续动作) 。 主要画面的设置,与中间画面之间,存在着极微妙的关系。 谈到这个,顺带提一下动作撷取的技术。 大家都知道现在 CG 业界,相当流行所谓的 Motion Capture ,最近的公司什么假尚啦,恶波 啦, 都在打本公司由国外斥资引进先进动作捕捉设备 , 云云,国内各家公司拼命打“ Motion Capture ”牌,只是设备有了,却没有人会“好好”用。 讲最基本的。 动作撷取下来了, 在这样的资料量下能不能撷取出真正的关键动作, 还是只是 每几秒取一个 K

9、eyframe ?有很多微妙但重要的关键点,是否因而失去了? 现在国内 Motion Capture 下来的动作,普遍是顺畅有余,但动作的说服力不足。没有区分出 主要动作与中间的连续动作,这样的动作节奏,便无法满足观众的视觉经验! 5、跟随动作与重叠动作 Follow through and overlapping 可让角色的各个动作彼此影响, 融混,重叠 , 在移动中的物体或各个部分并不会永远一起 移动, 有些部分会先行移动, 其它部分随后再到, 然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表 情。 这也是我们在动画中常见的表现方式, 如跑步时身体先离开画面了, 屁股还留在原地, 再“嗖” 一声弹出去

10、的趣味效果。 比起传统手绘制作的动画, 在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值, 物体的行进路 线也会构成控制的曲线 (PATH),我们能很精准的调校各个部分动作发生的时间与幅度,经 由这种设定来达到“跟随”与“重叠”的效果。 这种夸张的趣味,可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。 6、平滑开始与结束 Slow in and Slow out 将动作的起始与结束放慢; 加快中段动作的速度, 放慢动作的起始与结束。 我们知道举凡肢 体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。 对于一个从静止状态开始移动的动作而言, 需要以先慢后快的设定来完成。 在动作结束之前,

11、 速度也要逐渐减缓, 乍停一个动作会带来突兀的感觉。 而每一个主要动作之间必须完整的填 进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑的感觉开始, 而且以平滑的感觉结束, 而不 至于产生跳格或是动作生硬的情形 (反之亦然) 。 由以上的原则可知, 动作的速度变化, 可以清楚的说明动作的种类、 程度 , 带给观者不同 的感受, 我们在制作计算机动画时, 所有的动作都会转化为各种数值, 物体的行进路线也会 构成控制的曲线 (PATH ),每一个 Key frame 在动线上会形成一个事件刻度 ( Control Point ), 这个刻度与动线所形成的切线种类, 会影响到事件开始执行与结束的速度, 经

12、由这种设定来 达到“平滑开始与结束”的效果。 7、圆弧动作 Arcs 动画中的动作, 除了机械类的对象之外, 几乎都是以圆滑的动线在进行移动。 所以在描绘中 间画面的时, 要注意连接主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定, 而不是以锐利的 曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。 让角色的动作沿着圆弧动线来进行, 不要走完全的直线。 反之,如果是机械性的动作, 就会 是僵硬的、笔直行进的,藉由动线上的差异,传达出不同角色的特性。 在计算机动画制作上, 我们可以直接在 Key frame 上调整, 或透过诸如 Track View 的动线轨 迹上形成的事件刻度 ( Control Point )

13、,这个刻度与动线所形成的切线种类, 也可以控制物体 运动的方式,经由这种设定来达到“圆弧动作”的要求。 8、第二动作 Secondary Action 以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。 在角色进行主要动作时, 如果加上一个相关 的第二动作, 会使主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。 但这个第二动作需要是以 配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。 例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉, 同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果 , 第二 动作可能相当的细微, 但却有画龙点睛之效, 在制作计算机动画时。 我们可以将主要动作设 置好,透过反复预视,再加入辅助的动作

14、,但什么是恰当的 Secondary Action ?则必须透过 经验的累积、对动作的观察,转化为属于动画师的肢体语言的风格! 9、时间控制与量感 Timing and Weight 运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。 时间控制是动作真实性的灵魂, 过长或过短的动作会折损动画的真实性。 除了动作的种类影 响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要“时间控制”来配合表演。 量感是赋予角色生命力与说服力的关键, 如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影 响量感,如果物体的动作 (速度)和我们预期上的视觉经验有出入时, 将会产生不协调的感 觉。 在计算机动画的制作上,

15、修改动作发生的时间是相当容易的一件事, 透过各种的控制方式能 对 Key Frame 作相当精准的调整,而预视( Preview )的功能更是比传统方式能够更快的观 察出动画在时间上所发生的问题,而能径行修改。 10、演出(布局) Staging 角色在场景中所要叙述的故事情节, 都需要以清楚的表演来完成, 场景或高潮的气氛与强度, 带进画面中角色的位置与行动里去。 一个情绪可能需要十多个小动作来表达。 每一个小动作 都必须清楚的表达, 简单完整、 干净俐落是这个原理的要求标准, 太过复杂的动作在同一时 间内发生,会让观众失去观赏的焦点。 很幸运的, 计算机动画可以一再的重复运作, 预视并在最大的范围内作修正

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