动画时间的掌握要点_第1页
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文档简介

1、动画时间的掌握所谓“时间” ,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少) 。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。由于动画片中的动作节奏比较快, 镜头比较短 (一部放映十分钟的动画片大约分切为 100-200个镜头) ,因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(M)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1吠=16格)。动画片计算时间使用的工具是秒表。在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作, 另一个人测时间。 对于有些无法做

2、出的动作, 如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验, 用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。 对于有些自己不太熟悉的动作, 也可以采取拍摄动作参考片的办法, 把动作记录下来, 然后计算这一动作在胶片上所占的长度(吠数、格数),确定所需的时间。我们在实践中发现, 完成同样的动作, 动画片所占胶片的长度比故事片、 记录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14 格,那么动画片往往只要拍 12 格,就可以造成真人每步用 14 格的速度走路的效果; 如果动画片也用 14 格, 在银幕上就会感到比真人

3、每步用 14 格走路的速度要略慢一点。这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。 因此, 当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时, 常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。动画时间的掌握(1)(一)怎样才算把时间掌握好时间掌握在动画创作中是一个非常关键但也很难把握的内容, 在很多人眼里是个只可意会不可言传的东东。 因为时间对动画师而言是可塑的, 即可压缩也可扩张, 极度的自由也就意味着难以把握。那么怎样才算把时间掌握好了呢?时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以“意义”或者“内容” 。动作不难完成, 只要为同一物象画出两个

4、不同的位置并在两者之间插入若干中间画即可生成。 但这还不算是动画。 在自然界,物体并不是仅仅在动。 牛顿运动定律第一条说过,物体自身不会移动, 除非有一个力加在物体上。所以在动画工作中,动作本身的重要性只是第二位的,更重要的是要表达出促使物体运动的内因。 对于无生命的物体而言, 这些原因可能是自然界的力,而对于有生命的物体来说, 包括外部力量和自身肌肉运动等内容, 不过,更重要的是要通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、 本能等等, 当然还包括环境(这个环境不只是自然的还有精神的) 。在为一个角色制作从a 到 b 的动画时,对这些因素都必须予以考虑。首先,地心引力将角色拉向地面。第二,它自身

5、的构造(骨骼连接、肌肉走向和分布)使之适于对抗地心引力。第三,产生这动作的心理上的原因或动机。例如:他在躲避打击、欢迎客人或者遇险求在动画创作中,动画师需要费很多心思使他所画的平面的(或者三维的) 、无重量的形象, 象坚实而有质感的人物一样活动起来并且以令人信服的方式活动。 在这两个方面, 时间掌握都是最重要的。所以, 在动画创作之前, 你就要规划好全部故事或其中某一特殊段落场景的总的设计和节奏。这包括几分钟时间或仅仅几秒钟时间的连续镜头,你必须将这些镜头组织成场景。每个镜头有多长?镜头中动作长度是多少?动作的节奏应当怎样才能吸引观众或者表 达出剧情?这都是一个动画创作人员需要解决的问题。二)

6、 动画时间掌握的基本单位动画时间掌握的基础是固定的放映速度, 计每秒钟 24 格, 在电视中则是每秒25 帧, 不过,这区别是难以觉察的。如果银幕中一个动作要一秒钟,它占据影片 24 格,半秒钟占12格,以此类推。银幕上的动作无论是在什么情绪或节奏下,漫的爱情场景,都必须根据放映机每秒钟连续走的基本单位就是1/24 秒,用于电视的片头则是不管它是一个疯狂的追赶场景, 还是一个浪24 格来计算时间。所以,动画师掌握时间1/25 秒。动画师必须学习的一个重要技巧,就是如何把握这1/24 (或1/25 )秒在银幕(电视)上的感觉。在实践中他将学会掌握这个 单位的倍数和 3 格、 8 格、 12 格等

7、等在银幕上的时间感觉。(三)在设计表上定时间导演确定整个片子的长度后, 他将继续确定细节的时间, 同时将他们记录在特别印制的设计表上。这很象音乐的乐谱纸,有几条平行线,上面记录对话、音响效果、音乐和动作。动画师记录动作时用的是独特的标记方式。设计表的横线上记有格数,并用粗线按16 格一英尺标出英尺数。把表示动作的线划在表上, 可以据此计算出片子的长度。 如果音乐和对白是先期录音的话, 应事前根据声带规定好的动作标明在设计表的响应位置上。动画师有他们自己特有的标记: 一般来说, 一条水平线表示停止, 一根曲线表示某种动作, 一个环状线表示一个动作前的准备, 一个波形线表示一个重要的循环等等。 如

8、果某一个动作必须发生在某一格, 可在这一格上划一个十字记号。 动作设计同时应用文字记录场景指示、重复动作指示以及其他有关指示。在设计表上规定动画时间是一个高度技术性的工作, 导演需要有丰富的经验, 在实际绘制未开始前,通过深入思考将整个片子的时间确定下来。当他将他的想法写在设计表上时,他已经是用电影语言来表示故事了那就是切换镜头,规定动作、时间和节奏。 他必须反复思考故事的情节, 将它的各个部分用戏剧语言串连起来。 同时, 他必须不断地判断,这对初次看并只看一次影片的观众来说, 会产生什么效果。 在开始放映影片时, 创作者需要知道下面将发生什么情节, 而观众并不知道。 因此, 在一部片子的开始

9、, 节奏要定得慢一点,一直到观众已经了解到影片的场合、角色和基调。假如是短片,在这之后,将走向高潮;如果是长片, 则将形成几个高潮。 设计表规定了片子的全部镜头顺序, 有长度和其他说明指示,用处很多,可作为配音作曲的基本依据。最后,又可供剪辑参考。原画时间也应符合空间透视原理, 在动画中的影像是一种虚像, 它的运动始终是平面的位移、缩放、 转动,但原画要考虑的是动画中虚像所表现的实像的运动, 它是立体的、三维空间中的运动, 它的由远到近的位移导致虚像在画面中的放大。 因此原画在创作时要考虑两种运动时间, 一个是实际的、 三维空间中运动实像的时间, 另一个是那个运动实像反映在画面上造成的虚像的运

10、动时间,两者虽然不同,但联系紧密。例如:一个纵深的镜头里,背景是简单的蓝天白云,实像是一架飞机由远往近俯冲, 在三维空间里, 他的速度是固定不变的, 而在二维画面反映的飞机虚像的运动是由小到大,俯冲速度是小(远)的时候慢到大(近)的时候快的一个加速度。 如果你把实像的运动时间当作虚像的运动时间用, 就会出现僵硬死板的象“拉镜头” 般的动画画面。 所以正确掌握两种运动的运动时间和他们的联系对原画来说是很重要的。如果你想在制作动画时“偷点懒” ,那么,利用原画时间和原画、动画质量要求的一些漏洞会是很好的一种手段。在画面中,虚像位移大的 -运动速度快的影像对于原画质量的要求就会降低, 特别是对形和对

11、线条的质量要求。 动画中的运动变形也是利用这一原理, 使快速运动的影像在产生变形时, 让观众产生的感受是运动延续的视觉错觉而不是觉得运动的事物在真正的变形。 当然, 说可以降低一些质量, 但不是说可以完全不顾形的问题或降低质量的太过份,那样的话,你可能就会面临“下岗”的危险了。3、了解和掌握原画时间对实践的意义了解和掌握原画的一些时间规律对我们的实践是非常有实际意义的,不论是个人作业,还是大规模的制作动画系列片,创作者或创作群体对原画的时间规律把握的越准确, 就越有利于进行计划性作业的 *作控制。 在实际的动画创作中, 无论是广告还是影视动画片,制作者往往会遇到例如资金不足或者期限紧张的不利因

12、素,压抑着制作者无法完成自己心里最优秀的艺术构思 - 例如要有非常细腻的动作和真实的表情配合上酷眩的运动镜头等等,以至于弄的制作者思维混乱,心理上增加了作品的制作难度。当你掌握一些原画的时间规律后,你会很自然的注意到原画时间和动画中其他工艺因素- 分镜头剧本、分镜头画面设计稿、加动画、上色和后期等工序的配合,而不盲目要求原画达到很高的 “艺术档次”,让你在有限的资金和时间内合理利用一切手段来最理想的完成作品。这样你可以在这期间内决定你的工作重点放在那一方面,哪些工序要增加工作量,哪些工序要减少工作时间等等。有的制作者在有了这种意识后甚至在动画作品的剧本或者分镜头的时候就设计好整部作品的原画特点

13、和各个工序的工作量,让以后的工作任务很明确化了。中间当然也会有取巧的事情,有的制作者在保证作品的美术和叙事等要素无问题的前提下很会利用原画的时间规律来减少原画的工作量,这样在减少作业成本的同时也大大提快了作业的速度。日本动画产业在这方面可以说作到了极致,有利用如增加分镜数量,大量重复循环动作,合理运用分层等各种技术,把原画量从数量上裁减掉一大部分,动画拍摄时间也由正规的一拍一调整到一拍六、一拍八。这样的运作使得当代的日本动画业在资金短缺的情况下快速制作了相当数量的动画系列片,不但国内市场得到满足,还冲击了不少其他国家包括以制作商业动画片著称的美国市场。4、原画时间和原画中信息量的关系大凡搞“视

14、觉艺术”的工作者在创造或制作他们的作品时都要想到作品完成后在别人眼里到底是怎么个样子。动画这门艺术也不例外,我们在画原画的时候也常常要考虑到观众在看到我们制作完成的动画后会在他们的眼里造成怎么样一个感受 - 人物动作的流不流畅?动作规律正不正确?运动节奏是不是快慢有序?等等一系列问题。其实这些问题都和我们对时间的把握密切相关。可以说动画家利用原画的时间规律主要是在利用观赏者的视觉心理,文学是利用文字和语法来诱导读者的添加想象来满足读者看书读文的心理需求,音乐则是利用音符和节奏来刺激听者产生同旋律的联想。动画也是如此一般,它利用所传递的信息来诱导观赏者参与到动画里来,根据动画片的假定场景激发观赏

15、者自己的想象来最终完成信息交流。因此可以说,减少原画时间 - 压缩了相同时间内的原画信息含量反过来就会增加了观赏者的心理想象时间。但如果处理的不好,就会出现压缩时间过份,观赏者不知从何想象的错误。有经验的原画师就很会把握这个度,工作中尽量会处理好这个度,作到多快好省。原画的好坏取决于原画人员的美术功底- 对形的理解和美术修养、科学知识 - 对大自然规律的认识和对原画时间的掌握等多种因素,而对原画时间的掌握是在画原画中最为本质又最具技巧性的否缺因素。也许你对形的表现能力不强被人说画画不行,又可能你会把人物的表情动作弄的一团糟而被人说不懂表演,但如果你出现了有关时间性的原画错误时,就会有人批评你是

16、动画的“门外汉”。要掌握原画的时间,就得注意原画要表达的是什么东西,就象你抬起你的一只脚,他要踏向何方取决于你决定要到达的目的地,如果你不了解你的想法,那么你就可能要原地踏步了, 或者更坏的是你可能要南辕北撤, 而且做的时候你自己并不知道,那时你的竞争对手可能要偷偷捂着脸笑了。原画中有必要也必须传递一些有用的信息。这点很重要,小到要表现例如石头落下时的牛顿万有引力重力加速度,大到要表现丰富的人物内心世界,这些信息的传递都得借助某样实体的运动通过原画形象化到观众的大脑里。通常来说,原画中对表示事物实体所花的时间长短、繁简和所表达信息量的多寡成正比例,要表达的信息量越多, 给他的时间段就会越长,

17、单时间内实体的动作就会越繁琐, 反之则短则简。有的制作者把动画的镜头分的特别多,一个重要因素就是把一个很大的信息量分解成很多小份,用大量的镜头量来表达。这样,不但因信息量的分解、简洁化而更让人容易吸收了,而且因为单镜头的信息量变少了,相对的原画的时间控制也简单化了,使工作量大大降低。所以常常说,长镜头里的原画是最见原画功底的。一般动画片中行人走路的时间会比同样方式真实世界中行人行走的时间要加快一点,因为是本来动画片中的形象是简化了的形象,他没有真实生活中人身上那么多琐碎的例如衣纹和人的小动作等多余的信息量成分。动画制作者在用线条简化人物形象的同时也把那些细节处理掉、简化掉了,因为信息被提炼,变

18、纯粹了,原画针对他所花的时间就相应减少了, 所以在动画片中人物的走路会把真实时间加快一点。而且人物形象越简洁, 原画时间也就越短。 迪斯尼动画中的一些动画形象也很简洁,但他把动画人物的动作做了夸张,还添加了些趣味性的小动作,从而弥补了原来从真实人物走路提炼简化掉的那部分时间,让动画人物更具活力,更生动了。5、原画时间在表现事物运动时所要包含的信息量在动画中可以由时间作为艺术手段来表现的事物运动时所包含的信息量一般有以下几种:一、事物的质量。在没有触感到物体的前提下,是很难估计物体的重量的,素描里通过调子来表现物体的质量感,但并不强烈,动画里独特的地方是添加了运用时间来表现物体的质量和运动的力度

19、。一般相同体积而质量大的物体运动的加速度要大于质量小的物体,也就是说,质量大的物体运动速度快,动画中相同距离给他的时间要短, 相同时间内位移的空间距离要大。 在质量大的物体运动的开始和结束部分,原画所给的时间量要增多,动画里通常叫做物体的“预备动作”和“结束动作”的时间。当然这和物体所受的力也有关系,作用在物体上的力越大,对物体的运动影响也就越大。例如我们常能看到胖一点的人跑起来要比瘦子显的笨拙。顺带说一下原画在体积上也要注意时间的问题,体积大的物体受的空气阻力也就越大,那么他的加速度就会比体积小的慢。迪斯尼的动画片虫虫总动员里有个经典的场景蚂蚁们被天上掉下的雨点砸的四处躲避奔逃,迪斯尼的动画

20、师为了对比蚂蚁的体积而加大了雨点的体积和质量,让观众进入到了蚂蚁们的处身环境里,那雨点就不在是现实生活中我们感受到的像米粒般的大小了,就算是毛毛细雨,对于小蚂蚁来说也是如炮弹炸开般的恐怖情形。二、事物的质感。同样是布料,但一块帆布和一块丝绸在风中飘动的状态是完全不同的, 在实拍的电视里我们很直接的可以从布料的外貌来判断这是件什么样的布料,在动画里情况就有所不同,在有的动画片里,布料的外貌被简化的可能只剩下几根黑白的线条,那么我们只能通过他的运动方式来强调他的特性。质地越柔和的的事 物受外力影响的作用越大, 同样的风力下, 丝绸的动作就要比帆布的动作强烈许多。当然,自然界的事物千差万别,不是这么

21、简单就能说的明白的,需要我们仔细观察的同时,学会在画原画时用形和时间的结合来表现物体的质感,还有前面提到的事物的质量和体积。三、 事物的情绪。 创作的时候, 有时你可能要想把这个场景画得更有诗情画意一些,或者把那个场景表现的气势汹汹,这些,都得需要你如何在画面内组织事物运动的时间。一般,慢调的运动会让人们联想到轻柔,温暖的感受,激烈的运动会让人感受不安和冲动。例如,当一个人的中景在画面内不动时,加入雪花和加入闪电的效果是截然不同的两种情绪描写。同样是树的随风摇摆,加快或减慢它应有的速度,也造成情绪激化和减缓的不同效果。对时间的组织,可以很好的体现事物的情绪,或真实,或夸张的画面意境。其实这也是

22、一种信息量的处理,把时间放慢节奏,就等于把信息量延长,把单一信息更长时间的作用于人身上强烈感染于人。而把时间节奏加快的话,也是一种信息强调,因为在相同的时间内,如果把节奏加快,那么所容纳的信息量就会增加,让观众感受的东西就会越多。画面内的情绪组织又分两种:一种是事物本身情绪的控制,减慢或加速事物本身的运动速度来强化他的情绪, 有的动画里甚至用抽帧来提快速度, 用做表现人物激动、活泼的心情。有的MTV®也常常用到类似的手法;另一种就是在画面里添加其他的运动来化合画面里本来的因素,来再造一种更新的情绪,加雪花、加闪电就属于这一类。四、事物的行为、目的。行为比较简单,很明显的,跑步和走路的

23、行为不一样,速度、 时间也就不一样。 问题是在一个画面里, 并不是所有事物的行为都有那么重要,因此,需要做些处理,把动作行为的层次分出来,着重点放在画面中最重要的动作和行为上面,而把其他次要一点的行为份量减轻。在日本的动画片中我们常常看到画面中当一个人说话时,其他人停帧不动的情况,我觉得很好说明这个道理。事物行为的目的的把握需要你对剧本做仔细的研究,一般来说,目的越复杂,原画所花在上面的时间也就越多。也许你的动作很简单,但是如果你的目的复杂的话,那么,这个动作的预备动作时间就得增加。怎么说,想拿动一张小纸片和想搬动一块大石头的行为前骤时间是不一样的。五、事物的空间位置。这里的时间和空间透视有密

24、切关系,我们坐在火车上面看车窗外的景物,会发现远处的山脉向后退的速度远远不及近处的小树呼呼地从眼前划过。在白色的背景上面,同样大小同样颜色的球形在做同方向的运动,运动快的那个球就会让人感觉靠前,另一个则靠后。运动时间慢的事物在画面里会显的空间深远些。六、事物运动的节奏- 有规律和突变。除去静止,事物运动还有两种主要模式,一种是有规律的运动,另一种是无规律的“突变”运动。循环动作,简单的加减运动,匀速有轨迹运动等凡能够有固定套路可以有迹可寻的都列入有规律的运动;其他那些突发性的,无理性的不可预知的都列属于“突变”运动。有规律运动的时间掌握比较容易,方便动画家条理化和模式化,一旦观察、注意到后,制

25、作起来花的心思就会比较少;无规则的运动时间把握起来所顾及的外界力和因素的影响就比较多,突变所花的时间也要掌握分寸,不能过份。例如橡皮球从高空落下砸在地上,产生一个球体被挤压变形的突变,随后又有一个弹起变形的突变,这两个突变的时间如果掌握不好,太长了会显得象气球,太短了就象铁球,感觉就不对了。当然,也有介于两者之间的运动,但又不是两重运动的简单叠加 - 有规律的运动中突然出现一个“变量”。例如火的燃烧,它既是有规律的热气流上升的减速度运动,其中又充满了不定的无规则变化因素。但动画家能敏锐地捕捉到它有规律的一方面,也正是最重要的一方面- 减速度的消失运动。除了运动的有、无规律的分类外,时间也有自身

26、有、无规律的变化,因为,在很多情况下,也许运动是有规律而运动时间是无规律的,也许运动的无规律而运动的时间却是有规律的。世界就有这么复杂,你想要表现的丰富就得仔细的观察、思考每一件事情。七、画面中主运动和跟随运动的搭配。马在走或跑的时候,它的身躯的运动是作为整个马跑运动中的主运动,而马的尾巴本身不会主动运动,它只能在马跑的过程中按照马的身躯所运行的轨迹做跟随、被动的运动。它的运动在时间上的特点是始终要比马身的运动时间要慢一到两拍,因此,我们在马停下来后,马尾由于惯性,并不能同时停顿下来。这也是大多数跟随运动的时间特点。 快速运动的物体用一秒二十四或二十五帧来表现是不够的,因此在动画中甚至在实 拍

27、的电影里,快速移动的物体会留下它运动轨迹的残像反映在我们的眼睛里。可以 说物体运动留下的残像也是作为它本身运动的跟随运动而存在的,它的时间始终要 比物体本身的运动慢上一拍。6、捕捉原画时间的细节我们在考虑制作动画的时候,当你想描述一件或N件事物的运动时,你会注意到时间也有它的细节, 不能等同的对待一段时间, 时间的省略和扩张- 事物的行为特点,它的信息的主次性决定了你需要在那一段加长运动描述的时间,那一段可以少用点时间来描述,甚至可以完全省略掉以突出重点。动画要求简练,我们在动作上的简练只是在动作时间上的简化的其中一部分,时间的处理还包括对时间本身的简化和延伸。还是用最简单的例子来说明:迪斯尼

28、的动画片中常有卡通人物失足从高处坠落的情景,那些将要掉下的卡通人物在落下前总要在空中停留做一些表演后再掉下去。这些,就不在是对动作的简单拉长,而是对卡通人物当时落下时的心情做了一定夸张,把那段情绪的时间延长了,更增加了它的戏剧表现性。7、原画时间在表现时间时的几种变化模式不但可以运用时间来表现空间位移,还可以运用时间来表现时间本身的运动,可以运用时间运动的变化组合来美化动画的段落结构- 玩玩时间的魔术。下面是几种时间的变化模式:一、时间暂停,画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的停止动作。二、时间倒流,画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而不是指真正的时间到退。三、时间跃进,事物按本身

29、应该的运动轨迹发生间隙性的运动,省略了一些中间的过程,但不是简化。四、时间延伸,就是我们通常说的升格,加入动画帧,让动作慢下来,便于观察动作细节,安排得当也能造成某种视觉美感。五、时间压缩,通常说的降格,抽帧,让动作快起来。六、时间重复,动作按单一的运动轨迹进行连续播放,像钟摆的运动一样,造成单一的动作重复。以上各种模式的用法没有办法下以定论,实用时要根据作品的内容和格调来适时应用,可以把一种模式单独使用,也可以组合多种模式在动画作品里展示视觉效果,其中变化多端,实在是值得研究。8、抽象动画中的原画时间和动画中的时间意像思维很多人特别欣赏和音乐节奏配合默契的抽象图案动画,在社会上比较流行在电视

30、、电影、游戏的片头、片尾中。其中除了与声音配合的因素外,制作者着重于强调、运用时间和运动方式(空间位移)的结合来营造画面内的运动美感,把一些从各方面弄来的素材- 摄影、二维动画、三维动画、文字等当作图案和纹理综合时间和运动方式来抽象组合,做的很花哨,也很有效果。说到抽象动画,忍不住就想谈谈原画时间安排的意像思维,这是一个很常见而又很少被人注意到的问题。和电影一样,动画也是属于一门假定性很强的艺术,怎么说也是对生活的处理和再现,已不等同于原来的生活现实了,加入了制作人本身思维的局限性。有了整个动画的意像思维,当然少不了它的基础- 原画时间安排的意像思维。只要是动画形式的作品,无论是用时间表现空间

31、,还是用时间表现时间,都有制作者对时间和运动的有意识、 无意识的意像安排, 不同的是所安排的量的多少。中国的水墨画有强调留白的理论,不是单纯的留白,而是通过有意识的控制达到无笔胜有笔的意境。动画就何尝不是如此,动画家通过对事物运动本质的把握,运用色彩、线条等视觉因素结合时间、运动等动画因素从自己对事物的理解出发把事物形象化到胶片或电脑上。这是一个从实际到思维又回到实际的再创造过程。动画中的一些夸张的人物表情和动作是现实生活中的人做不出来也是见不着的,但动画中表现出来了,而且人们看过后也不是不能理解这些平常看不到的东西,就是因为这些是通过生活提炼而出来的,是平常生活动作高度意像概括的形象物。表情

32、、动作可以如此,当然动画中的时间也一样,它经过动画家的思维捕捉后处理,已经不是现实中的时间概念,而是多少带点意像化的变形时间。它的实际完全由动画家* 作,但又不完全离开生活。当今网络FLASHa画兴起,因为网络速度不快,所以网上的动画的文件大小受到很大限制,尽量做得简单。这不适合用迪斯尼那种细腻动作的动画风格,网络动画师们则采用意像化的动作和形式思维,用最少也是最关键的动作点来概括动作,用象征性的动作时间来代替应有的动作时间, 例如用举举手、 扭扭腰来象征做早 * , 用摇摇锅和叉来象征炒菜等等。9、原画时间和动画制作中其它因素的协调原画在整个动画片中期制作的各个步骤中是最为关键的一个步骤,它

33、对影片的结果影响很大,它的格调决定整部动画片的动作行为格调,可以说动画片各个步骤人员的设计和制作都得顾及到原画的格调,也就是说,无论你想参与动画制作的任何过程都得学习、了解原画,而原画除了美术功底的要求外就是原画的时间掌握了。因此,在除了对原画动作本身的时间要求外,还得同时顾及到原画与其他步骤的相关联,讲究配合,要求统一而不矛盾。增强运用原画时间的目的性,要让我们在设计原画的时间格调时能够尽早的提前预想结果。这样,我们就能够提前发现很多问题,就能多问几次自己我们设计的原画格调适不适合该动画片, 从而 * 作结果 - 当发现结果不令人满意时, 就修改原来对原画时间格调的设计以能造就更理想的效果。

34、就是文章前面所说的在画原画的时候也常常要考虑到观众在看到我们制作完成的动画后会在他们的眼里造成的怎么样一个感受。首先, 在制作的开始阶段, 我们要确定这个作品的播放频率是每秒二十四帧 (电影) 、二十五帧(电视PAL制)还是每秒三十帧(电视 N制)。现在一些游戏主机和电脑支持的播放频率随着科技的进步而越来越高,可达到每秒上百帧。面对这种情况,动画工作人员不能把书上和经验中的固有原画时间模式- 例如人的走路循环用八张原画,跑步用四张等等一成不变的应用到以上各个情况中,不然就会产生时间上的错误。因此我们在考虑原画时间的时候一定得先要知道作品即将播放的频率时间,就象定下原画时间的尺度一样,根据它来决

35、定动作的原画时间安排。然后,原画的时间掌握还必须得紧紧追随影片的风格倾向。随着动画应用范围的扩大,动画片的种类也越来越多,风格也多种多样,从写实和夸张两大主类向外延伸了无数种。就单从这两主类来分析,他们各自的原画时间要求也不相同,写实的对原画时间的要求基本是尽量接近现实中的时间,夸张一类却更注重对动画本身表现出来的时间的使用,把现实中的时间处理,进行再创造。原画时间的掌握不但要和影片的风格统一, 还要以导演所要求的影片里的表演风格、 动作风格为基本方向,不能脱离开预先规定好的表演风格和动作风格来独立创作, 特别是不能一两个人完成的大工程,那会造成动作和表演风格的错乱。在实践的时候,制作作品时一

36、定要考虑到你现有掌握的技术,不能光想得很好,而真正做的时候, 因为没有经验或者没有技术而把原画弄的一团糟, 那样反而不美了。声音对原画的时间有很大的影响,动画家在设计原画的时候必须考虑一些动作所带来的声音,而这些声音并不是画出来就产生的,而是通过前期或后期录音揉合到动画作品里去的,这就要求动画家去配合那些声音来设计原画的时间,这时候原画的时间是带有本身的时间和声音节奏的时间的两重性。而且越来越和技术紧密联系,例如电脑音乐的出现,让动画家能够更准确、快速的把握原画时间的节奏点。最后要说到的是原画的时间掌握和镜头的微妙关系,动画片里的画面始终不是单张油画或素描的画面了, 首先这个画面本身可以运动

37、- 作为人眼观察方式的一种象征,还可以多个画面进行组接。但动画家把这些和原画的运动都是在平面而不运动的纸上一张一张表现出来的,如果不事先了解的话,作品出来就会产生错误。那原画的时间和这些画面- 镜头有些什么关系呢?在运动镜头中,原画的时间的设计要考虑进去镜头运动的时间。这样,在镜头的运动 - 人观察视点的变化下原画所表现的事物的运动速度才是它本身的速度。原画的时间设计还得把握镜头与镜头之间的联系,不能在前一个远景镜头中这个事物用这种速度,而到了第二个特写镜头时就换成了另外一种速度了。特别要注意的是主观镜头和客观镜头的正反打时,因为事物的主观视角中没有看到事物本身,但在它的主观镜头中,事物视点运

38、动的速度就是这个镜头的运动速度。要在原画和镜头之间建立一个互相制约的时间概念,对于动画家来说是很重要的。10、总结总的来说,对原画时间的了解在现在或以后制作动画作品时会一直是我们不停学习和研究的重要课题,而且它并不是固定不变的,是随着相关技术,或者其他理论的发展,它的观念也会不停的产生变化和更新,需要我们不停对它注入新的血液。而对于我们来说,重要的是学以致用,注重掌握一种技能的实用性,但这些技术性的东西还是同样要求画家自身能够提高其他方面的素质来对他进行补充。就像武侠小说里大侠们精练的内功一样,内底修养越多、越丰富,那表现出来的东西就越耐人寻味。所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上

39、的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度 (即一个动作从开始到终止之间的距离) 以及活动形象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时, 往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些, 以取得更鲜明更强烈的效果。此外, 动画片中的活动形象做纵深运动时, 可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如: 表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中只要跑五、六步就可以了, 特别是在地平线比较低的情况下,更是如此。三、速度所谓“速度” ,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比

40、值。 在通过相同的距离中, 运动越快的物体所用的时间越短, 运动越慢的物体所用的时间就越长。 在动画片中,物体运动的速度越快, 所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。四、匀速、加速和减速按照物理学的解释, 如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么, 质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。 (在物理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质点。 )非匀速运动又分为加速运动和减速运动。 速度由慢到快的运动称加速运动; 速度由快到慢的运动

41、称减速运动。在动画片中, 在一个动作从始至终的过程中, 如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度” (即匀速运动) ;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度” (即加速运动) ;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小, 那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢, 称为“减速度” (即减速运动) 。上面讲到的是物体本身的“加速”或“减速” ,实际上,物体在运动过程中, 除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响, 如地心引力、空气和水的阻力以及地面的摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动过程中速度的变化。在动画片

42、中, 不仅要注意较长时间运动中的速度变化, 还必须研究在极短暂的时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6 格, 时间只有 1/4 秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映, 并用动画纸将这6 格画面一张张地摹写下来, 加以比较, 就会发现它们之间的距离并不是相等的,往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。由于动画片是一张张地画出来, 然后一格格地拍出来的, 因此我们必须观察、分析、研究动作过程中每一格画面( 1/24 秒)之间的距离(即速度)的变化,掌握它的规律,根据剧情规定、影片风格以及角色

43、的年龄、 性格、情绪等灵活运用, 把它作为动画片的一种重要表现手段。在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两张原画之间所加中间画的数量。中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。 即使在动作的时间长短相同, 距离大小也相同的情况下, 由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。五、时间、距离、张数、速度之间的 关系前面讲了时间、 距离、 张数、 速度的基本概念, 从一个动作 (不是一组动作) 来说, 所谓 “时间”,是指甲原画动态逐步运动到乙原画动态所需的秒数(吠数、格数)多少;所谓“距离”,是指两张原画之间中间画数量的多少; 所谓 “速度” , 是指甲原画动态到乙

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