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文档简介
1、首先说说 AS 的基础知识-做过 Flash 动画的 Flash 爱好者们都知道,要做好一个 Flash 动画,AS 是必不 可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个 Flash 画龙点睛的作用。这里 我只简单的介绍一下 AS 的基本常识。首先我们要了解 AS 要写在什么地方,什么时候 AS 会被触发执行。1、帧:写在关键帧上面的 AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个 帧上面的 AS 就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开 AS 面板。2、按钮:不同于帧上面的 AS,按钮上面的 AS 是要有触发条件的。要把 AS
2、写在按钮上, 操作方法是点选目标按钮,然后打开 AS 面板。举个例子能说的更明白。假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的 最后一帧写 ASstop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS 面板。现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写on( release)stop();这里要比帧的动画多这些代码:on(release)。,整个代码翻译过来就是:当(松开)停止红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release 松开,按钮的常用事件:releas
3、e 松开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 鼠标进入按钮的感应区rollOut 鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的 AS 一定就是这种格式的:on(事件)要执行的代码3、MC 电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在 MC 上面的 AS 和写在按钮上的大同小异。操 作方法就是点选 MC 然后打开 AS 面板。看个例子on ClipEve nt(load)stop();同样,MC 需要一个事件来触发 AS 的执行。翻译这段代码就是 当剪辑(载入)停止红色代码同样表示一个事件。MC 的事件有下面这些:load 载入,当 MC 出现的时候执行
4、。也就是除非卸载这个 MC 否则 load 事件内 的代码只执行一次unload 卸载,当 MC 卸载的时候执行enterFrame 存在的每个帧。在 MC 存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场 景有 100 个帧,有个 MC 从 41 帧开始出现到 100 帧才消失,那么这个 MC 上面的 代码执行了 60 次mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方 mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码mouseUp 松开鼠标同样你要明确:写在 MC 上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件)代码看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、MC 上的代码
5、有什么不一样,任务就算完成了!AS 语法篇-接下来要讲的是 AS 的语法。首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。如:gotoAndPlay()正确 gotoAndplay()错误。关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在 Flash 的 AS 面板里面, 关键字会有不一样的颜色显示。很多 Flash 小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号, 有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子/这个是注释,但是只能有一行/*这个
6、也是注释,可以写很多行*/接下来,介绍几个类型的语法。1、几个常用的控制场景的方法,如play(); /让时间轴的指针播放stop(); /停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoA ndPlay(); /让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoA ndStop(); /让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); / 往下走一帧 prevFrame(); / 往前走一帧上面的都是方法。方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我 们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的 几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题
7、。2、 控制属性的语法。有很多,我列几个_x_y_alpha_width_n ame等等属性上面的都是属性属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你 的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管_x 叫属性,用来标识目标的 X 轴坐 标。我们管_alpha 叫属性,用来标识目标的透明度.我真罗嗦啊,唉。3、 控制语句流程的语法,如if (条件)/条件满足执行这里的代码else/条件不满足执行这里的代码for(i=0;imyMC button-myBtn现在我们假设主场景是房子,MC 是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下_root 房子_root.myM
8、c 房子.桌子_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书这里的_root 是 Flash 的关键字,表示主场景的 Timeline(时间线)。很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现 在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:房子.打扫()如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让 Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫” 这个东西。现在,我们可以很容易的
9、对房间里面的各个东西进行操作,如房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子打碎();房子.书桌.书.看();等等,相信你把它们翻译成 AS 代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就 是_root.stop();要 MC 停止播放,就是_root.myMc.stop();现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的 红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:房子.红色椅子修理()无论给你下命令的人在哪里告诉你的, 你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于 你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是我坐
10、的椅子.修理();这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐, 那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。换过来用 Flash 实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放, 而是先停止。那么你有什么办法呢?我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC 的那个帧写上:_root.myMc.stop();这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。有没有办法不管这个“ MC 的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS 找到?当然可以,前提是你的 AS 必须“坐在这个 MC 上
11、”。进入 Mc 的编辑状态,在 Me 的 Timeline 的第一帧写上this.stop();这里的 this 也是 Flash 的关键字,这个 this 指 AS 所在的这条 Timeline .现在不管你这个 MC 放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为 什么,因为 AS 正“坐在 MC 上”。如果你在这里写上_root.stop();那就错了。为什么?仔细想想。这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。另外的一个关键字就是_parent 。如果你理解了 this ,那么_parent 并不 难理解。举例:还是哪个假设 房子(_root), 桌子(mc_
12、zhuozi ), 书(mc_shu)他们的关系 是(括号内为me 实例名)房子.桌子.书_root.mc_zhuozi.mc_shu在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写 _parent.打扫();意思就是打扫房间;在 mc_shu 的 timeli ne里面写_parent.打扫();意思就是打扫桌子。_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline ,书的_parent也就是桌子的 timeline 。点的后面的对象的_parent 就是点前面的对象。 今次就到这吧,回顾下:点语法学会表达对象学会用绝对路径和相对路径表达对象作者:土人AS 语
13、法篇-接下来要讲的是 AS 的语法。首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。如:gotoAndPlay()正确 gotoAndplay()错误。关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在 Flash 的 AS 面板里面, 关键字会有不一样的颜色显示。很多 Flash 小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号, 有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子/这个是注释,但是只能有一行/*这个也是注释,可以写很多行*/接下来,介绍
14、几个类型的语法。1、 几个常用的控制场景的方法,如play(); /让时间轴的指针播放stop(); /停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoA ndPlay(); /让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoA ndStop(); / 让指针跳转到某个帧,停止在那个帧 nextFrame(); /往下走一帧prevFrame(); /往前走一帧上面的都是方法。方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我 们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的 几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。2、 控制属性的语法。有很多,我列几
15、个_x_y_alpha_width_n ame 等等属性 上面的都是属性属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你 的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管_x 叫属性,用来标识目标的 X 轴坐 标。我们管_alpha 叫属性,用来标识目标的透明度. 我真罗嗦啊,唉。3、 控制语句流程的语法,如if (条件)/条件满足执行这里的代码else/条件不满足执行这里的代码for(i=0;iN;i+)/执行这里的代码 N 次while(条件)/当条件满足时一直执行这里的代码等等。这些都是基本的语法,也是 AS 的基础。4、 其他方法和自己定义的方法。这里我不能把所有的语法都一
16、一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash 自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本 概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。回顾一下,今次要大家记住的东西: AS 语法的大小写是敏感的。方法的概念。属性的概念。前言:写的这些教程,目的是希望初学 Flash 的爱好者们能多动手,少提问。下面这些 教程面向有 “ Flash(MX) ”基础操作知识的读者。在看教程的同时,希望你也 能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺便也看看我哪里写 错了首先说说 AS 的基础知识-做过 Flash 动画的 Flash 爱好者们都知道,要做好一个 Fla
17、sh 动画,AS 是必不 可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个 Flash 画龙点睛的作用。这里 我只简单的介绍一下 AS 的基本常识。首先我们要了解 AS 要写在什么地方,什么时候 AS 会被触发执行。1、帧:写在关键帧上面的 AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个 帧上面的 AS 就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开 AS 面板。2、按钮:不同于帧上面的 AS 按钮上面的 AS 是要有触发条件的。要把 AS 写在按钮上, 操作方法是点选目标按钮,然后打开 AS 面板。举个例子能说的更明白。假设有一个动画,要
18、让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的 最后一帧写 ASstop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS 面板。现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写on( release)stop();这里要比帧的动画多这些代码:on(release)。,整个代码翻译过来就是:当(松开)停止红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release 松开,按钮的常用事件:release 松开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 鼠标进入按钮的感应区rollOut 鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的 AS 一定就是这种格式的:on(事件)要执行的代码3、MC 电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在 MC 上面的 AS 和写在按钮上的大同小异。操 作方法就是点选 MC 然后打开 AS 面板。看个例子on ClipEve nt(load)stop();同样,MC 需要一个事件来触发 AS 的执行。翻译这段代码就是 当剪辑(载入) 停止红色代码同样表示一个事件。MQ 的事件有下面这些:load 载入,当 MC 出现的时候执行。也就是除非卸载这个 MC 否则 lo
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