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1、1多媒体技术与多媒体技术与 应用应用第第4 4章章 计算机动画制作计算机动画制作24.1 4.1 计算机动画创作基础计算机动画创作基础4.2 4.2 二维动画创作二维动画创作4.3 4.3 三维动画创作三维动画创作4.4 4.4 骨骼动画简介骨骼动画简介本章小结本章小结知识链接知识链接联系与思考联系与思考上机实践上机实践34.1.1 4.1.1 动画与计算机动画概述动画与计算机动画概述4.1.2 4.1.2 计算机动画类型与创作原理计算机动画类型与创作原理4 动画与运动着的图像有关,是可以感觉到运动相对时间、动画与运动着的图像有关,是可以感觉到运动相对时间、位置、方向和速度的动态媒体,其位置、

2、方向和速度的动态媒体,其实质实质是是一幅幅内容连续的一幅幅内容连续的静态图像的连续播放。静态图像的连续播放。因此特别适于描述与运动有关的过程,因此特别适于描述与运动有关的过程,便于直观有效地理解。便于直观有效地理解。动画的本质动画的本质是图像的变化,它利用了是图像的变化,它利用了人眼的人眼的“视觉滞留效应视觉滞留效应”,即以大于,即以大于15152020帧帧/ /秒的速度顺秒的速度顺序播放静止图像帧,产生运动错觉,在人脑形成连续影像。序播放静止图像帧,产生运动错觉,在人脑形成连续影像。 传统动画传统动画是用手工绘制多张连续变化的图片表现一个动是用手工绘制多张连续变化的图片表现一个动画故事,画故

3、事,计算机动画计算机动画则是基于数学公式来进行创作,由算法则是基于数学公式来进行创作,由算法产生作品。产生作品。 动画创作动画创作是形象思维过程,对形象思维的研究为动画创是形象思维过程,对形象思维的研究为动画创作提供了清晰的模型。作提供了清晰的模型。51.1.帧动画帧动画 逐帧逐帧(Frame)(Frame)动画动画 动画相邻帧间差别很小,根据动画相邻帧间差别很小,根据关键帧关键帧复制、修改,绘制复制、修改,绘制出一幅幅连续变化的图像中间帧。出一幅幅连续变化的图像中间帧。插帧补间动画插帧补间动画 由计算机先绘出关键帧,再根据关键帧计算由计算机先绘出关键帧,再根据关键帧计算中间帧中间帧。计。计算

4、中间帧可以用对关键帧形状进行插值计算。制作流程一要算中间帧可以用对关键帧形状进行插值计算。制作流程一要建模,二要建立变化对象间的对应关系。计算中间帧可以用建模,二要建立变化对象间的对应关系。计算中间帧可以用运动对象有关参数进行计算得到。运动对象有关参数进行计算得到。 计算机动画按计算机动画按创作方式创作方式分为帧动画、造型动画、调色板分为帧动画、造型动画、调色板动画三类。动画三类。6插补帧动画插补帧动画 帧动画通过插补图像帧之间的反复帧动画通过插补图像帧之间的反复( (显示时改变图像生显示时改变图像生成简单动画,使用控制图像帧之间的特定间隔反复,使用户成简单动画,使用控制图像帧之间的特定间隔反

5、复,使用户看到变化看到变化) )、几个图像帧之间的循环、几个图像帧之间的循环( (以循环形式播放几个图以循环形式播放几个图像帧生成旋转效果像帧生成旋转效果) )及制作及制作帧动画来生成,这些方式统称帧动画来生成,这些方式统称插补帧动画插补帧动画。 制作制作帧动画帧动画是因为图像连续帧动画制作计算量大,为是因为图像连续帧动画制作计算量大,为简化处理采用的替代方法,即显示初始帧后,后续帧基于变简化处理采用的替代方法,即显示初始帧后,后续帧基于变化部分化部分进行编码、存储,由于只显示进行编码、存储,由于只显示帧而缩短了图像显帧而缩短了图像显示时间,并可以生成更平滑的动画。示时间,并可以生成更平滑的动

6、画。 72.2.造型动画造型动画 制作基础:制作基础:计算机图形学中的三维造型和真实感显示。计算机图形学中的三维造型和真实感显示。造型造型( (矢量矢量) )动画动画是通过计算机计算生成的动画,画面只有一是通过计算机计算生成的动画,画面只有一帧,通过编程制作动画,即对每一个运动的物体帧,通过编程制作动画,即对每一个运动的物体( (称其为称其为动动元或角色元或角色) )分别进行设计,赋予每个动元一些特征,如大小、分别进行设计,赋予每个动元一些特征,如大小、形状、颜色等,然后用这些动元组成完整的帧画面。形状、颜色等,然后用这些动元组成完整的帧画面。造型动造型动画画每帧内容由图形、声音、文字、调色板

7、等造型元素组成,每帧内容由图形、声音、文字、调色板等造型元素组成,而控制动画中每一帧中每个动元的表演和行为的是由而控制动画中每一帧中每个动元的表演和行为的是由制作表制作表组成的脚本决定的。组成的脚本决定的。 目前计算机动画造型一般采用目前计算机动画造型一般采用曲面造型法曲面造型法,非均匀有理非均匀有理样条曲面样条曲面是最好的造型法。是最好的造型法。8 一种特殊生成动画的方式,制作时利用处理调色板颜色,一种特殊生成动画的方式,制作时利用处理调色板颜色,即通过不同帧使用不同调色板颜色达到动画效果,如焰火变即通过不同帧使用不同调色板颜色达到动画效果,如焰火变化效果等。化效果等。 按照按照动画效果动画

8、效果计算机动画可分为二维动画、三维动画和计算机动画可分为二维动画、三维动画和变形动画。变形动画。 二维动画二维动画,是运用,是运用传统动画传统动画概念,在二维空间中构成动概念,在二维空间中构成动画基本动作,并在保持传统动画的表现力和视觉效果的基础画基本动作,并在保持传统动画的表现力和视觉效果的基础上尽量发挥计算机的高效和低成本等特点。上尽量发挥计算机的高效和低成本等特点。 三维动画三维动画是是造型动画造型动画,利用投影、材质、灯光等产生三,利用投影、材质、灯光等产生三维立体效果。维立体效果。9 变形动画变形动画属于属于帧动画帧动画的范畴,它是通过计算把变形参考的范畴,它是通过计算把变形参考点和

9、颜色有序地重新排列,随意把一种物体变成另一种物体,点和颜色有序地重新排列,随意把一种物体变成另一种物体,形成意想不到的变形效果。形成意想不到的变形效果。 制作变形动画制作变形动画时,首先要确定首帧画面和尾帧画面内容,时,首先要确定首帧画面和尾帧画面内容,再指定变形参考点再指定变形参考点( (人为设置在首、尾画面上的对称点,点人为设置在首、尾画面上的对称点,点越多,变形越精确越多,变形越精确) ),计算机按照变形参考点变化位置对画,计算机按照变形参考点变化位置对画面进行变形,最终实现首画面到尾画面的变形过程。面进行变形,最终实现首画面到尾画面的变形过程。 变形动画变形动画主要用于影视人物、场景的

10、变换、特技处理等主要用于影视人物、场景的变换、特技处理等场合。场合。104.2.1 4.2.1 常见的二维动画创作软件简介常见的二维动画创作软件简介4.2.2 Flash4.2.2 Flash简介简介4.2.3 Flash CS3 4.2.3 Flash CS3 工作界面介绍工作界面介绍4.2.4 Flash4.2.4 Flash动画创作的基本操作动画创作的基本操作4.2.5 Flash4.2.5 Flash动画创作实例动画创作实例11FlashFlash Flash Flash入门容易,操作简单,很快风靡全球,开启了计入门容易,操作简单,很快风靡全球,开启了计算机动画制作的大众化时代,特别是

11、在算机动画制作的大众化时代,特别是在网络应用中网络应用中,用,用FlashFlash创作的动画,占据了网络上大大小小的空间。创作的动画,占据了网络上大大小小的空间。Toon Boom StudioToon Boom Studio Toon Boom Studio Toon Boom Studio是由位于加拿大蒙特利尔的是由位于加拿大蒙特利尔的Toon Toon BoomBoom动画制作有限公司推出的动画制作有限公司推出的一款绝对经典的二维矢量动画一款绝对经典的二维矢量动画设计软件设计软件,是目前国内大多数专业动画制作公司采用的二维,是目前国内大多数专业动画制作公司采用的二维动画制作软件,也是动

12、画制作软件,也是FlashFlash唯一直接支持的专业动画平台,唯一直接支持的专业动画平台,可以可以用于用于WindowsWindows操作系统以及操作系统以及MacMac苹果系统苹果系统。 12 TOONZ TOONZ TOONZ软件,可能比较陌生,软件,可能比较陌生,但是提起宫崎骏的动画片但是提起宫崎骏的动画片千与千与千寻千寻,相信很多人都非常喜欢,相信很多人都非常喜欢,如右图所示,如右图所示,TOONZTOONZ可以被认为可以被认为是是世界上最优秀的卡通动画制作世界上最优秀的卡通动画制作软件系统软件系统,也是动画大师宫崎骏,也是动画大师宫崎骏常用的一个动画制作软件,它可常用的一个动画制作

13、软件,它可以运行在以运行在SGISGI超级工作站和超级工作站和WindowsWindows系统上,系统上,广泛的应用在广泛的应用在卡通动画片、音乐片、教育片、卡通动画片、音乐片、教育片、商业广告片等中的卡通动画制作。商业广告片等中的卡通动画制作。 RETAS!PRO Toon Boom Opus ANIMO(参考书中参考书中P136-137)图4.2.1 动画片千与千寻131.Flash1.Flash的发展历史的发展历史 FlashFlash是是MacromediaMacromedia公司出品的网络交互动画的创作软公司出品的网络交互动画的创作软件。最初产品是该公司收购的一家小公司开发的流行在网

14、上件。最初产品是该公司收购的一家小公司开发的流行在网上的矢量动画设计软件的矢量动画设计软件Future SplashFuture Splash,更名为,更名为Flash 2Flash 2。 20062006年年MacromediaMacromedia被被AdobeAdobe公司收购公司收购,FlashFlash由此再次发由此再次发生了重大变革。从生了重大变革。从19981998年问世,在不到一年的时间里,年问世,在不到一年的时间里,FlashFlash使以前的所有动画技术默然失色。使以前的所有动画技术默然失色。 Flash Flash从网页交互动画设计工具软件到如今已发展成具从网页交互动画设计

15、工具软件到如今已发展成具有可开发、跨多种操作系统平台、兼容多种设备、能够播放有可开发、跨多种操作系统平台、兼容多种设备、能够播放丰富的丰富的InternetInternet内容和多种多媒体应用程序的网页创作工具。内容和多种多媒体应用程序的网页创作工具。其文件体积小巧、使用简便,特别适合网上传输。其文件体积小巧、使用简便,特别适合网上传输。141.Flash1.Flash的发展历史的发展历史 Flash Flash是以是以矢量图形为基础的动画制作软件矢量图形为基础的动画制作软件,FlashFlash动画动画输出的输出的.swf.swf格式格式文件支持流媒体技术,可使用户在浏览动画文件支持流媒体技

16、术,可使用户在浏览动画时边下载、边播放,从而成为时边下载、边播放,从而成为网络动画标准网络动画标准。 特别是其交互功能使其在网络多媒体中应用广泛,因此特别是其交互功能使其在网络多媒体中应用广泛,因此FlashFlash动画成为创建交互动态网页的首选。动画成为创建交互动态网页的首选。目前目前InternetInternet上上己有成千上万个己有成千上万个FlashFlash网站,爱好网站,爱好FlashFlash的的“闪客闪客”更是不计更是不计其数。其数。151.Flash1.Flash的发展历史的发展历史 目前目前FlashFlash的的最新版本是最新版本是Flash CS5Flash CS5

17、,是,是Adobe Creative Adobe Creative Studio 5Studio 5中的一个成员,进行了许多重大的改革,采用了中的一个成员,进行了许多重大的改革,采用了最最新的新的Creative Suite 5Creative Suite 5界面界面,与,与AdobeAdobe公司的公司的PhotoshopPhotoshop、IIIustratorIIIustrator等产品完美地结合在一起,不仅实现了用户界等产品完美地结合在一起,不仅实现了用户界面上的互通,还实现了文件的相互转换。面上的互通,还实现了文件的相互转换。 Flash CS5 Flash CS5支持全新的支持全新

18、的Action Script 5Action Script 5脚本语言,该语脚本语言,该语言包含图形、算法、网络传输等多种类库,为开发者提供了言包含图形、算法、网络传输等多种类库,为开发者提供了一个丰富的开发环境。一个丰富的开发环境。161.Flash1.Flash的发展历史的发展历史 Flash Flash作品不仅作品不仅可以运行在个人计算机和游戏机等,嵌可以运行在个人计算机和游戏机等,嵌入式平台上,还可以运行在手机等移动终端上入式平台上,还可以运行在手机等移动终端上。 目前,矢量图形界面已被公认为是未来操作系统、网站、目前,矢量图形界面已被公认为是未来操作系统、网站、应用程序的发展方向,矢

19、量图形界面能够给用户带来更丰富应用程序的发展方向,矢量图形界面能够给用户带来更丰富的交互体验,的交互体验,基于矢量图形的用户界面设计与开发,将成为基于矢量图形的用户界面设计与开发,将成为数字艺术领域的一个重要分支,数字艺术领域的一个重要分支,不论将来不论将来FlashFlash的发展方向的发展方向如何,通过如何,通过FlashFlash学习矢量图形创作在多媒体应用方向具有学习矢量图形创作在多媒体应用方向具有举足轻重的作用。举足轻重的作用。172.Flash动画创作的特点动画创作的特点 动画的创建如同排演电影一样,是通过在动画的创建如同排演电影一样,是通过在“舞台舞台”上上移动操作对象的位置,改

20、变其形状、颜色与不透明度,或进移动操作对象的位置,改变其形状、颜色与不透明度,或进行旋转,然后在行旋转,然后在“时间轴时间轴”窗口对帧进行处理来制作动画效窗口对帧进行处理来制作动画效果。果。 基于矢量图形的动画工具,可用不同分辨率的显示器,基于矢量图形的动画工具,可用不同分辨率的显示器,质量不受影响。另外矢量图形可无限放大而不降低画面质量,质量不受影响。另外矢量图形可无限放大而不降低画面质量,因此因此FlashFlash动画无论放大、缩小,均清晰可见动画无论放大、缩小,均清晰可见。 为得到运动模式复杂的动画,动画设置为得到运动模式复杂的动画,动画设置以以“图层图层”为为单位单位进行,对不同场景

21、单独制作,然后各层动画合成在一起。进行,对不同场景单独制作,然后各层动画合成在一起。 FlashFlash动画使用动画使用插件工作方式插件工作方式,调用速度快,容易下载,调用速度快,容易下载安装。安装。182.Flash动画创作的特点动画创作的特点 为能够重复使用某些动画片段或增强交互性,可以为能够重复使用某些动画片段或增强交互性,可以创建影片剪辑、按钮或图形元件库创建影片剪辑、按钮或图形元件库,然后将其添加到合适,然后将其添加到合适的场景中,变成元件的场景中,变成元件“实例实例”,犹如演员与角色的关系。,犹如演员与角色的关系。 FlashFlash为给动画增加交互性或制作特殊效果,用户为给动

22、画增加交互性或制作特殊效果,用户可编写附加到元件实例与关键帧上的可编写附加到元件实例与关键帧上的动作脚本动作脚本。用户还可。用户还可以把系统提供的动作脚本以把系统提供的动作脚本( (称称“行为行为”) )添加到影片剪辑、添加到影片剪辑、视频及声音上,控制该对象,而不必自己编脚本。视频及声音上,控制该对象,而不必自己编脚本。 在在Flash CSFlash CS中,用户可利用中,用户可利用“时间轴特效时间轴特效”制作特制作特定类型的动画,如变形、转换、模糊、分离和投影等。定类型的动画,如变形、转换、模糊、分离和投影等。“时间轴特效时间轴特效”是系统预建的动画创作方法,可用于文本、是系统预建的动画

23、创作方法,可用于文本、图形、图像和按钮。图形、图像和按钮。 可利用可利用添加组件添加组件( (即带有预定义参数影片剪辑即带有预定义参数影片剪辑) )和和编编写脚本写脚本创建与服务器交互的影片和网页。创建与服务器交互的影片和网页。193.Flash3.Flash应用的文件格式应用的文件格式 .fla.fla:在在FlashFlash中中使用的主要文件使用的主要文件,是包含,是包含FlashFlash文文档的媒体、时间轴和脚本基本信息的文件。档的媒体、时间轴和脚本基本信息的文件。 .swf.swf:FLAFLA的压缩版本,是在的压缩版本,是在网页中显示网页中显示的文件,用的文件,用于在于在Flas

24、hFlash播放器中播放。播放器中播放。 .as.as:指指ActionScriptActionScript脚本文件,如果将某些或全部脚本文件,如果将某些或全部ActionScriptActionScript代码保存在代码保存在FLAFLA文件以外的位置,则可以保存文件以外的位置,则可以保存为为ASAS格式。格式。 .asc.asc:Flash CSFlash CS动作脚本通信文件格式动作脚本通信文件格式,用于开发,用于开发高效、灵活的客户端程序。高效、灵活的客户端程序。203.Flash应用的文件格式 .swc.swc:文件文件包含可重新使用的包含可重新使用的FlashFlash组件组件。每

25、个。每个SWCSWC文件都包含一个已编译的影片剪辑、文件都包含一个已编译的影片剪辑、ActionScriptActionScript代码以代码以及组件所要求的任何其他资源。及组件所要求的任何其他资源。 .jsfl.jsfl:可用于向可用于向FlashFlash创作工具添加新功能的创作工具添加新功能的JavaScriptJavaScript程序文件格式。程序文件格式。 .flp.flp:指指FlashFlash项目文件项目文件( (仅对于仅对于Flash Flash Professional)Professional)。可以使用。可以使用FlashFlash项目在一个项目中管理多项目在一个项目中

26、管理多个文档文件。个文档文件。FlashFlash项目可以将多个相关文件组织在一起项目可以将多个相关文件组织在一起以创建复杂的应用程序。以创建复杂的应用程序。211 1 主菜单主菜单2 2 主工具栏主工具栏3 3 文档选项卡文档选项卡4 4 编辑栏编辑栏5 5 绘图工具箱绘图工具箱6 6 时间轴时间轴7 7 舞台舞台8 8 属性面板和其它属性面板和其它控制面板控制面板9 9 元件库及其管理元件库及其管理面板面板图4.2.5 Flash CS3操作界面 221 1 主菜单主菜单 位于界面上部,共位于界面上部,共1111个选项。个选项。2 2 主工具栏主工具栏 常用的菜单命令和操作以按钮形式常用的

27、菜单命令和操作以按钮形式( (共共1515个按钮个按钮) )放在放在主菜单下方的主工具栏中,以方便用户提高工作效率。主菜单下方的主工具栏中,以方便用户提高工作效率。3 3 文档选项卡文档选项卡 用于对打开的各文档进行切换。用于对打开的各文档进行切换。234 4 编辑栏编辑栏 主要有编辑场景、元件的按钮和调整舞台显示的命令。主要有编辑场景、元件的按钮和调整舞台显示的命令。 (1)(1)场景场景 当制作比较复杂的动画时。往往需要用多个场景来安当制作比较复杂的动画时。往往需要用多个场景来安排,以便于制作和修改。当播放含有多个场景的动画时,排,以便于制作和修改。当播放含有多个场景的动画时,系统会按照系

28、统会按照“场景场景”控制面板的顺序并行。在编辑栏中控制面板的顺序并行。在编辑栏中单击单击“编辑场景编辑场景”图标,选择其序号即可对其进行编辑。图标,选择其序号即可对其进行编辑。244 4 编辑栏编辑栏 (2)(2)元件元件 元件是元件是FlashFlash中可以反复使用的最常用的对象。中可以反复使用的最常用的对象。 作用:作用:有效地减小输出文件的尺寸、几乎每个动画都有效地减小输出文件的尺寸、几乎每个动画都包括一个或多个元件。包括一个或多个元件。 元件有元件有4 4种类型:种类型:即按钮即按钮(Buttons)(Buttons)、图形、图形(Graphics)(Graphics)、电影剪辑电影

29、剪辑(Movie Clips)(Movie Clips)和文字。和文字。 (3)(3)调整舞台显示调整舞台显示 单击编辑栏右侧框中的下拉列表选项,可调整舞台显单击编辑栏右侧框中的下拉列表选项,可调整舞台显示比例及帧大小。示比例及帧大小。255 5 绘图工具箱绘图工具箱 位于界面左侧。面板可任意拖放。位于界面左侧。面板可任意拖放。 (l)(l)“工具工具”:共有选区、绘图、变形、填充,擦除类共有选区、绘图、变形、填充,擦除类等等1616种工具。种工具。 (2)(2)“查看查看”:有有“缩放缩放”和和“手形手形”两种工具,用于两种工具,用于调整面板显示。调整面板显示。 (3)(3)“颜色颜色”:主

30、要用于设置主要用于设置“笔触颜色笔触颜色”、“填色填色”、“黑白黑白”、“变换颜色变换颜色”等与颜色相关的工具。等与颜色相关的工具。 (4)(4)“选项选项”:其内容随所选工具而变化,显示当前工其内容随所选工具而变化,显示当前工具属性或相关选项。具属性或相关选项。26A A选择工具选择工具B B自由变形工具自由变形工具C C钢笔工具钢笔工具D D线条工具线条工具E E铅笔工具铅笔工具F F墨水瓶工具墨水瓶工具G G滴管工具滴管工具H H手形工具手形工具I I笔触工具笔触工具J J填充颜色填充颜色K K黑白色黑白色L L贴紧对象贴紧对象M M平滑平滑N N部分选取工具部分选取工具O O套索工具套

31、索工具P P文本工具文本工具Q Q矩形工具矩形工具R R刷子工具刷子工具S S颜料桶工具颜料桶工具T T橡皮擦工具橡皮擦工具U U缩放工具缩放工具V V笔触颜色笔触颜色W W没有颜色没有颜色X X交换颜色;交换颜色;Y Y伸直伸直图4.2.6 绘图工具箱276 6 时间轴时间轴 用于管理动画中的图层和帧。用于管理动画中的图层和帧。 FlashFlash图层管理操作图层管理操作 FlashFlash图层图层是可以独立编辑操作的图像。图层除了提供是可以独立编辑操作的图像。图层除了提供一般的可见性操作、锁定操作、隐藏操作外,还提供具有一般的可见性操作、锁定操作、隐藏操作外,还提供具有其自身特色的图层

32、复制、轮廓显示等功能。其自身特色的图层复制、轮廓显示等功能。 图层类型:图层类型:普通图层、引导层和遮罩层。普通图层、引导层和遮罩层。 引导层引导层分分运动引导层和普通引导层运动引导层和普通引导层,前者是在其上绘制,前者是在其上绘制控制对象运动的曲线,默认是直线;后者用于辅助制作动控制对象运动的曲线,默认是直线;后者用于辅助制作动画。画。 用户可通过设置不同图层的动画效果来制作动画,从而用户可通过设置不同图层的动画效果来制作动画,从而使一个动画中有活动的人物、变换的背景、变化的歌词及使一个动画中有活动的人物、变换的背景、变化的歌词及动感音乐等。动感音乐等。286 6 时间轴时间轴动画帧动画帧

33、它是一个静态画面,一个动画由多个帧组成,通过连续它是一个静态画面,一个动画由多个帧组成,通过连续播放形成动画。播放形成动画。 类型:类型:普通帧和关键帧。普通帧和关键帧。关键帧关键帧用于表现动作的转折、用于表现动作的转折、位置及首尾帧,关键帧方格内有一个黑色的圆点标记位置及首尾帧,关键帧方格内有一个黑色的圆点标记“”;普通帧普通帧则把关键帧动作连起来,方格内无标记。则把关键帧动作连起来,方格内无标记。 动画制作实际上是改变连续帧内容的过程,而最重要的动画制作实际上是改变连续帧内容的过程,而最重要的内容是关键帧,它起到定义动画中对象变化的作用。在逐内容是关键帧,它起到定义动画中对象变化的作用。在

34、逐帧动画中每帧都是关键帧,制作工作量大,但灵活性强;帧动画中每帧都是关键帧,制作工作量大,但灵活性强;对插帧动画则只需定义首尾两个关键帧内容,中间帧由对插帧动画则只需定义首尾两个关键帧内容,中间帧由FlashFlash自动生成。自动生成。29 A A 显示显示/ /隐藏所有图层隐藏所有图层 B B 锁定锁定/ /解除锁定所有图层;解除锁定所有图层; C C 显示所有图层的轮廓显示所有图层的轮廓 D D 帧帧- -帧动画帧动画 E E 运动渐变;运动渐变; F F 形状渐变形状渐变 G G 插入图层插入图层 H H 隐藏时间轴;隐藏时间轴; I I 添加运动引导层添加运动引导层 J J 插入图层

35、文件夹插入图层文件夹 K K 删除图层;删除图层; L L 显示场景显示场景 M M 滚动到播放头滚动到播放头 N N 绘图纸外观;绘图纸外观; O O 绘图纸外观轮廓绘图纸外观轮廓 P P 编辑多个帧编辑多个帧 R R 修改绘图纸标记;修改绘图纸标记; S S 选择工作区布局选择工作区布局 T T 编辑场景编辑场景 U U 编辑原件;编辑原件; V V 舞台显示大小舞台显示大小图4.2.7 时间轴面板307 7 舞台舞台 最主要的可编辑工作区。最主要的可编辑工作区。 在这里可直接绘图、导入外部图形文件进行编辑、修在这里可直接绘图、导入外部图形文件进行编辑、修改,把各自独立的帧合成在一起,最后

36、生成电影。改,把各自独立的帧合成在一起,最后生成电影。 舞台可根据任务需要,用舞台可根据任务需要,用“视图视图/ /标尺标尺/ /网格网格”命令提命令提供相应的辅助构件,帮助绘制精密图形时进行准确定位;供相应的辅助构件,帮助绘制精密图形时进行准确定位; 通过通过“修改修改/ /电影电影”命令打开电影属性框设置各种参数;命令打开电影属性框设置各种参数; 为编辑和观察方便,可用为编辑和观察方便,可用“缩放缩放”工具放大或缩小舞工具放大或缩小舞台。台。318 8 属性面板和其它控制面板属性面板和其它控制面板 “属性属性”面板面板 使用最频繁的控制面板。使用最频繁的控制面板。 主要功能:主要功能:设置

37、文件、图形、文本和关键帧的属性,设置文件、图形、文本和关键帧的属性,具体内容取决于当前的选择或操作状态。具体内容取决于当前的选择或操作状态。 其他控制面板其他控制面板 用于对动画文件进行多方面的操作。用于对动画文件进行多方面的操作。 如如“动作动作”、“行为行为”、“影片浏览器影片浏览器”等,对这些等,对这些面板的主要通用操作如下。面板的主要通用操作如下。328 8 属性面板和其它控制面板属性面板和其它控制面板其他控制面板其他控制面板 打开、关闭操作:打开、关闭操作:单击单击“窗口窗口/ /设计面板设计面板/ /扩展面板扩展面板/ /其他面板其他面板”命令,在打开的列表中单击所需选项,巳打开的

38、命令,在打开的列表中单击所需选项,巳打开的面板选项前有标记,再单击之,则关闭。面板选项前有标记,再单击之,则关闭。 选项操作:选项操作:面板右上角选项按钮的图标,单击,在其面板右上角选项按钮的图标,单击,在其下拉菜单中选择各种操作。下拉菜单中选择各种操作。 移动控制面板:移动控制面板:将光标移至标题栏上,当鼠标指针变将光标移至标题栏上,当鼠标指针变为移动标志时按下鼠标左键,拖动面板至合适的位置。为移动标志时按下鼠标左键,拖动面板至合适的位置。 调整面板大小:调整面板大小:拖动控制面板边框或面板的各角点。拖动控制面板边框或面板的各角点。 折叠或展开控制面板:折叠或展开控制面板:单击面板标题栏或其

39、中的三角单击面板标题栏或其中的三角形按钮。形按钮。339 9 元件库及其管理面板元件库及其管理面板 在在FlashFlash中用户既可以使用其他程序创建的各类元件,中用户既可以使用其他程序创建的各类元件,也可以自己创建。用户所使用的全部媒体元素和制作的元也可以自己创建。用户所使用的全部媒体元素和制作的元件都被存放在对象件都被存放在对象“库库”中。中。 “库库”中的元件可多次调用,每次调用,都会创建该中的元件可多次调用,每次调用,都会创建该元件的一个元件的一个“实例实例”。 实例实例具有该元件的一切特点,用户可以根据需要对实具有该元件的一切特点,用户可以根据需要对实例属性进行修改,而不会影响库中

40、原来的元件属性,但编例属性进行修改,而不会影响库中原来的元件属性,但编辑元件却可以改变其所有的实例。辑元件却可以改变其所有的实例。349 9 元件库及其管理面板元件库及其管理面板 Flash CS3 Flash CS3有两种库。有两种库。 FlashFlash自带元件的自带元件的“公用库公用库”,使用时通过单击,使用时通过单击“窗窗口口/ /公用库公用库”命令命令( (学习交互、按钮、类学习交互、按钮、类) ),打开相应的,打开相应的“库库”面板。使用时只需将所需元件拖入场景或时间轴的合适位面板。使用时只需将所需元件拖入场景或时间轴的合适位置即可。置即可。 通过单击通过单击“库库”面板下方的按

41、钮也可以创建新元件、面板下方的按钮也可以创建新元件、设置项目属性或删除项目。设置项目属性或删除项目。 保存保存用户导入和制作的元件用户导入和制作的元件“库库”,单击,单击“窗口窗口/ /库库”命令,打开附属于当前文件的命令,打开附属于当前文件的专属元件库专属元件库。351.1.图形的创建与编辑图形的创建与编辑图形的创建图形的创建 用提供的矢量绘图工具、填充工具绘制图形。用提供的矢量绘图工具、填充工具绘制图形。 直接导入其他应用程序创建的图形并进行修改。直接导入其他应用程序创建的图形并进行修改。 (a) (a)为图形设置轮廓线和填充颜色属性为图形设置轮廓线和填充颜色属性 绘图时,绘图时,系统默认

42、轮廓线为系统默认轮廓线为1pt1pt( (像素点像素点) )粗细,黑色,粗细,黑色,实线,图形填充色为白色。设计者可选择如下几种方式。实线,图形填充色为白色。设计者可选择如下几种方式。 在对应绘图工具的在对应绘图工具的“属性属性”面板中设置笔触颜色、样式、面板中设置笔触颜色、样式、高度及填充颜色等属性。高度及填充颜色等属性。36 图形的创建图形的创建 (a)(a)为图形设置轮廓线和填充颜色属性为图形设置轮廓线和填充颜色属性 使用工具箱中的使用工具箱中的“颜色颜色”选区直接单击选区直接单击“笔触颜色笔触颜色”或或“填充色填充色”按钮选择颜色。按钮选择颜色。 单击单击“窗口窗口/ /设计面板设计面

43、板/ /混色器混色器”命令,在命令,在“混色器混色器”面板中选择、创建、编辑笔触颜色及填充颜色和样式。面板中选择、创建、编辑笔触颜色及填充颜色和样式。 单击单击“窗口窗口/ /设计面板设计面板/ /颜色样本颜色样本”命令,在命令,在“颜色样颜色样本本”面板中单击某一颜色,即可定义其为当前笔触颜色或填面板中单击某一颜色,即可定义其为当前笔触颜色或填充色。充色。37 图形的创建图形的创建 (b)(b)使用绘图工具绘制图形使用绘图工具绘制图形 选取选取“线条线条”工具画直线,在工具画直线,在“属性属性”面板中设置颜面板中设置颜色、样式和高度,单击并拖动工具在舞台上绘制。色、样式和高度,单击并拖动工具

44、在舞台上绘制。 选取选取“铅笔铅笔”工具,可以工具,可以随意绘制不规则线条和图形随意绘制不规则线条和图形,这些线条和图形不是铅笔运动轨迹,而是在这些线条和图形不是铅笔运动轨迹,而是在“铅笔铅笔”工具对工具对应的应的“选区选区”中选择中选择“铅笔模式铅笔模式”的结果,对的结果,对“铅笔铅笔”工具工具绘制的图形填充所要使用的绘制的图形填充所要使用的“颜料桶颜料桶”。 选择选择“钢笔钢笔”工具,可工具,可绘制多种形状的贝塞尔曲线绘制多种形状的贝塞尔曲线。 使用使用“椭圆椭圆”、“矩形矩形”、“多角星形多角星形”工具,分别工具,分别绘制椭圆、矩形、多边形和星形等基本图形。绘制椭圆、矩形、多边形和星形等

45、基本图形。38图形的创建图形的创建 (b)(b)使用绘图工具绘制图形使用绘图工具绘制图形 使用使用“刷子刷子”工具,不仅可以绘制图形,还能制作特工具,不仅可以绘制图形,还能制作特殊效果,具体使用时要理解各种涂色模式的区别。殊效果,具体使用时要理解各种涂色模式的区别。 (c) (c)修改图形笔触和填充效果修改图形笔触和填充效果 使用使用“墨水瓶墨水瓶”工具,设置其颜色,宽度和样式,可工具,设置其颜色,宽度和样式,可用单色对图形线条着色,或为填充区描边。用单色对图形线条着色,或为填充区描边。 使用使用“颜料桶颜料桶”具,可用设置的纯色、渐变色或位图具,可用设置的纯色、渐变色或位图填充一个封闭区域,

46、这里也允许对有缺口的区域视为封闭图填充一个封闭区域,这里也允许对有缺口的区域视为封闭图形进行填充,只需在形进行填充,只需在“选项选项”区中选择合适的封闭模式即可。区中选择合适的封闭模式即可。39图形的创建图形的创建 (c) (c)修改图形笔触和填充效果修改图形笔触和填充效果 使用使用“填充变形填充变形”工具,单击对象,将显示填充变形工具,单击对象,将显示填充变形框,通过调整其控制点可改变填充效果,对其进行旋转、拉框,通过调整其控制点可改变填充效果,对其进行旋转、拉伸、倾斜和缩放等变形。伸、倾斜和缩放等变形。 注意对象的填充内容只能是渐变色或位图。注意对象的填充内容只能是渐变色或位图。 使用使用

47、“滴管滴管”工具,可获取任意图形的线条和填充样工具,可获取任意图形的线条和填充样式式( (包括渐变色或位图包括渐变色或位图),),然后用到其他图形上。然后用到其他图形上。401 1 图形的创建与编辑图形的创建与编辑图形编辑图形编辑 调整图形形状调整图形形状 使用工具:使用工具:单击单击“选择选择”工具,将光标移至图形边线上,工具,将光标移至图形边线上,单击并拖动调整曲线形状;如果单击图形或线条端点,则可单击并拖动调整曲线形状;如果单击图形或线条端点,则可改变图形形状、拉长或缩短线条;还可利用其改变图形形状、拉长或缩短线条;还可利用其“选项选项”中的中的“平滑平滑”、“伸直伸直”按钮改变图形形状

48、。按钮改变图形形状。 使用菜单:使用菜单: 操作:用操作:用“选择选择”工具选中图形,单击工具选中图形,单击“修改修改/ /形状形状”菜菜单,根据需要选择单,根据需要选择“将线条转换为填充将线条转换为填充”、“扩展填充扩展填充”或或“柔化填充边缘柔化填充边缘”命令,在弹出的相应对话框中进行设置,命令,在弹出的相应对话框中进行设置,单击单击“确定确定”按钮完成修改。按钮完成修改。411 1 图形的创建与编辑图形的创建与编辑图形编辑图形编辑 以贝塞尔曲线改变图形轮廓以贝塞尔曲线改变图形轮廓 选择选择“部分选取部分选取”工具,通过拖动轮廓节点或节点切线工具,通过拖动轮廓节点或节点切线改变所选图形的轮

49、廓。注意,单击要编辑的节点,就可以显改变所选图形的轮廓。注意,单击要编辑的节点,就可以显示其切线及控制柄。示其切线及控制柄。 擦除图形擦除图形 选择选择“橡皮擦橡皮擦”工具,在其对应的工具,在其对应的“选项选项”区中的区中的5 5个选个选项项( (标准擦除、擦除填充色、擦除线条、擦除所选填充和内部标准擦除、擦除填充色、擦除线条、擦除所选填充和内部擦除擦除) )中选择一种合适的方式。其中中选择一种合适的方式。其中标准擦除标准擦除只擦除舞台中位只擦除舞台中位于同一图层的图形,文字不受影响;于同一图层的图形,文字不受影响;内部擦除内部擦除则仅擦除鼠标则仅擦除鼠标起始点的填充区域,线条不会被擦除。起始

50、点的填充区域,线条不会被擦除。421 1 图形的创建与编辑图形的创建与编辑图形编辑图形编辑 优化曲线优化曲线 即平滑曲线,它可减小自身文件。即平滑曲线,它可减小自身文件。 操作:操作:使用使用“选择选择”工具选中一条或多条要优化的曲线,工具选中一条或多条要优化的曲线,单击单击“修改修改/ /形状形状/ /优化优化”命令,在命令,在“最优化曲线最优化曲线”对话框中对话框中进行设置。进行设置。431.1.图形的创建与编辑图形的创建与编辑导入外部图形与图像导入外部图形与图像 导入操作如下:导入操作如下: (a) (a)单击单击“文件文件/ /导入导入/ /导入到舞台导入到舞台”命令,弹出命令,弹出“

51、导入导入”对话框。对话框。 (b)(b)在对话框中选择所在的文件夹、选择文件类型,在列在对话框中选择所在的文件夹、选择文件类型,在列表中选择文件或直接在表中选择文件或直接在“文件名文件名”文本框内输入文件名。文本框内输入文件名。 (c)(c)单击对话框中的单击对话框中的“打开打开”按钮,即可在舞台中导入所按钮,即可在舞台中导入所选图形或图像文件。选图形或图像文件。( (课堂实例演示课堂实例演示) )44 在在FlashFlash中,文本有静态文本、动态文本和输入文本中,文本有静态文本、动态文本和输入文本3 3种类型。种类型。创建静态文本操作创建静态文本操作 选择选择“文本文本”工具,在舞台上单

52、击并拖动,拉出一个工具,在舞台上单击并拖动,拉出一个限定宽度的文本框,在框中输入文本。限定宽度的文本框,在框中输入文本。创建动态文本和输入文本操作创建动态文本和输入文本操作 若在若在“属性属性”面板面板中将中将文本类型设置为动态文本和输文本类型设置为动态文本和输入文本,入文本,则无论在舞台中直接单击还是单击拖动,都只能则无论在舞台中直接单击还是单击拖动,都只能创建宽度固定的文本框,文本只能呈水平排列方式。创建宽度固定的文本框,文本只能呈水平排列方式。45文本编辑文本编辑 静态文本编辑静态文本编辑 可用可用“属性属性”面板按钮、工具箱中的工具以及菜单项面板按钮、工具箱中的工具以及菜单项进行操作。

53、进行操作。 动态文本编辑动态文本编辑 除了要用动态文本除了要用动态文本“属性属性”面板进行字体、字号、颜面板进行字体、字号、颜色、字形、字符位置及格式等文本的基本属性设置外,还色、字形、字符位置及格式等文本的基本属性设置外,还可利用可利用“实例名称实例名称”、“线条类型线条类型”、“变量变量”等属性进等属性进行有关编辑。行有关编辑。46 文本编辑文本编辑 输入文本编辑输入文本编辑 其其“属性属性”面板与面板与“动态文本属性动态文本属性”面板基本相同,面板基本相同,只是在只是在“线条类型线条类型”下拉列表框中多了一个下拉列表框中多了一个“密码密码”选项选项( (将输入文本作为密码将输入文本作为密

54、码) )和和“最多宇符最多宇符”输入框。输入框。 创建滚动文本块创建滚动文本块 当输入的文本内容过多或不确定时,定义一个固定大当输入的文本内容过多或不确定时,定义一个固定大小的文本框是比较困难的,而且会占太多的显示空间,可小的文本框是比较困难的,而且会占太多的显示空间,可以先将文本框定义为以先将文本框定义为“动态文本动态文本”或或“输入文本输入文本”,然后,然后再将再将文本框属性修改为文本框属性修改为“可滚动可滚动”,这样就可以在一个较,这样就可以在一个较小的位置内容纳更多的文字,操作方法有小的位置内容纳更多的文字,操作方法有3 3种种(P146)(P146)。47 使用图层不会增加动画文件的

55、大小使用图层不会增加动画文件的大小,相反它可以更好,相反它可以更好地帮助用户安排和组织图形、文字和动画。地帮助用户安排和组织图形、文字和动画。各类图层的创建各类图层的创建 “正常正常”图层图层 “引导层引导层”图层图层 “被引导被引导”图层图层 “遮罩层遮罩层”图层图层 “被遮罩层被遮罩层” “文件夹文件夹”图4.2.10 图层实例48各类图层的创建各类图层的创建 “正常正常”图层图层 默认的普通图层。默认的普通图层。 “引导层引导层”图层图层 作用:作用:控制其他图层对象的运动或定位。也可以在这个控制其他图层对象的运动或定位。也可以在这个图层上创建网格或对象,以提高创作效率。图层上创建网格或

56、对象,以提高创作效率。 该图层又分为该图层又分为运动引导层和普通引导层运动引导层和普通引导层两类,用户可以两类,用户可以在运动引导层上绘制曲线,用于控制在运动引导层上绘制曲线,用于控制“被引导层被引导层”中的对象中的对象运动。运动。 创建运动引导层后,当前图层自动成为创建运动引导层后,当前图层自动成为“被引导层被引导层”。 普通引导层普通引导层仅用于辅助制作动画,如通过临摹其他作品仅用于辅助制作动画,如通过临摹其他作品进行绘画等。它无法直接创建,只能从现有图层转换,其转进行绘画等。它无法直接创建,只能从现有图层转换,其转换操作:在换操作:在“时间轴时间轴”图层控制面板上右击现有图层,再从图层控

57、制面板上右击现有图层,再从弹出快捷键菜单中选择弹出快捷键菜单中选择“引导层引导层”命令即可。命令即可。49各类图层的创建各类图层的创建 “被引导被引导”图层图层 该选项在上一层为引导层时才有效。当该项被选择时,该选项在上一层为引导层时才有效。当该项被选择时,所代表的层与引导图层将产生某种关联。如果希望其他图所代表的层与引导图层将产生某种关联。如果希望其他图层也成为层也成为“被引导层被引导层”图层,可先在图层,可先在“时间轴时间轴”图层控制图层控制面板中单击选中这些图层,然后用鼠标拖至引导层或被引面板中单击选中这些图层,然后用鼠标拖至引导层或被引导层下方即可。导层下方即可。 “遮罩层遮罩层”图层

58、图层 用于控制被遮罩的内容,从而制作用于控制被遮罩的内容,从而制作( (如探照灯等如探照灯等) )复杂复杂的动画效果。遮罩层无法直接创建,只能将某个图层转换的动画效果。遮罩层无法直接创建,只能将某个图层转换成遮罩层。成遮罩层。操作:操作:在在“时间轴时间轴”图层控制面板上右击图层,图层控制面板上右击图层,从弹出的快捷菜单中选择从弹出的快捷菜单中选择“遮罩层遮罩层”命令即可。命令即可。50各类图层的创建各类图层的创建 “被遮罩层被遮罩层” 当定义一层为当定义一层为“遮罩层遮罩层”时,其下的图层会自动定义时,其下的图层会自动定义为为“被遮罩层被遮罩层”,这时遮罩层和被遮罩层将,这时遮罩层和被遮罩层

59、将同时被锁定同时被锁定,能看到遮罩效果。能看到遮罩效果。 “文件夹文件夹” 用文件夹可快速隐藏、锁定图层文件夹中的所看图层。用文件夹可快速隐藏、锁定图层文件夹中的所看图层。 操作:操作:单击单击“时间轴时间轴”的的“图层图层”控制面板左下方的控制面板左下方的“插入图层文件夹插入图层文件夹”按钮,用鼠标将所需图层拖至文件夹按钮,用鼠标将所需图层拖至文件夹中。另外,通过单击图层文件夹前面的图标,或右击图层中。另外,通过单击图层文件夹前面的图标,或右击图层弹出快捷菜单可折叠或展开全部文件夹。弹出快捷菜单可折叠或展开全部文件夹。51编辑和管理图层的基本操作编辑和管理图层的基本操作(P148)(P148

60、) 1) 1)设定当前图层设定当前图层 2) 2)图层及图层文件夹的删除图层及图层文件夹的删除 删除图层文件夹只需右击,在弹出的快捷菜单中选择删除图层文件夹只需右击,在弹出的快捷菜单中选择“删除文件夹删除文件夹”命令。命令。 3) 3)图层的复制图层的复制 4) 4)图层的显示或隐藏、锁定与轮廓显示图层的显示或隐藏、锁定与轮廓显示 5) 5)改变图层的顺序改变图层的顺序 6) 6)图层的命名图层的命名图层应用操作范例图层应用操作范例(P149)(P149)521.1.显示帧状态显示帧状态表4.2.1 各种类型帧的状态 53 2.2.创建和插入帧创建和插入帧 插入普通帧操作插入普通帧操作 插入关

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