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文档简介
1、一、变形器1. 螺旋新建角锥,分段4,新建宝石,类型二十面体,两者均添加螺旋。2. 扭曲新建圆柱,分段30,缩小直径,按Shift 添加扭曲,通过改变扭曲中的尺寸可控制扭曲区域。3. 置换新建球体,类型二十面体,按 Shift 添加置换,着色:噪波,全局缩放调大,给一个动画速率(播放可见动态变化)。复制一份,添加晶格,改变一下噪波参数。4. 爆炸新建球体,按 C 转为可编辑对象,在面级别,右键切换到线性切割,在球体上切上几刀,制作一些不规则的面片。回到模型级别,按 Shift 添加爆炸,调节强度。5.爆炸 FX爆炸 FX 可给碎片添加厚度,同时内置重力,旋转、风力,是爆炸Pro版。添加灯光,调
2、大强度,可见灯光:正向测定体积。渲染。6. 颤动,给带动画的物体,添加颤动,可使其运动状态参数颤动。7. 样条约束地形利用样条约束制作面包字效果。利用草绘工具,写上1、 2 和 3,1 和 2 之间为了不连笔,中间要切换到其它工具,同时取消选择样条,再画下一条。选中三个样条,右键-> 连接对象 +删除变成一个样条。新建地形,按Shift添加样条约束,拖入刚才合并的样条,现在一团糟,缩小地形,可见不对,将样条约束轴向改为+Y.调高终点数值,是地形覆盖整个样条。在样条约束 -> 尺寸中调成两端细中间粗效果,同时在给一定旋转。添加细分曲面,将地形作为其子集。新建材质球,在颜色通道给一个彩
3、色渐变。8. 包裹我们可以将一个片面包裹在一个柱状体或球体上,在不会UV 的情况下,这个方式可以将就一下。9. 减面新建多边形,勾选三角形,提高分段,添加置换(着色 - 噪波),制作顶点高低起伏效果,添加减面。云彩制作类似。新建两个地形,改变随机,使两者不同。直接添加减面。新建材质球,勾选反射,添加反射(传统),降低层 1 和默认高光混合强度。添加物理天空。选好角度。渲染。二、造型器1.实例新建立方体,在选中情况下,点造型中的实例,Ctrl+C 复制实例, Ctrl+V 粘贴多次。切换到工具对象 ->排列,选中立方体及其所有实例,模式:样色样条。用草绘工具随意绘制一段样条,拖入排列位置
4、->样条中,应用。此时,将立方体按C 转为可编辑对象,在点级别移动某个点,其它实例会一起变化。而实例按C 可脱离联动关系。->环绕->实例物体勾选渲染实例,则原始物体的颜色属性也会继承2. 融球新建球体,宝石,复制几个,新建融球,以上物体作为其子集,此时看着比较圆滑,添加置换,着色:噪波,制作些褶皱,拖入一个材质,渲染。三、运动图形1. 简易效果器和随机效果器的异同两者均可对位置、缩放、旋转产生影响,不同的是,简易,位置上给多大值,就移动多长距离。缩放和旋转也是输入多大值,加缩放旋转多大。结合衰减,才可制作渐变动画。随机,位置上当给X 轴一个值,对象会随机移动不同的距离;缩放
5、后会出现大小不等;旋转也是旋转不同角度。并可产生随机颜色,并可在不K 帧情况下,产生随机运动动画。2. 简易 +随机制作散布球从一侧逐渐扩散变小消失效果此处, 随机效果器仅用来控制颜色的随机。简易影响小球球的逐步变化。Y 轴上移动, 并缩小,并利用线性衰减控制小3. 矩阵和克隆的区别矩阵不可渲染,但矩阵可作为克隆中的分布对象实现“借壳渲染” ,并且这样添加变形器后,对象可不变形。4.矩阵制作文字”肉松云彩“新建文本 127,先进矩阵,矩阵模式:对象,生成:Thinking Particles ,对象:文本,分别:平均。新建环境,从模拟 ->Thinking Particles->粒
6、子几何体,创建PyroCluster(赋予粒子几何体)和PyroCluster-体积描绘器(赋予环境) 。在 PyroCluster->全局 ->颜色中选择一个颜色预设,渲染即可。5.分裂新建球体,类型二十面体,按 C 转为可编辑对象,在面级别,全选,右键点断开连接右侧的齿轮,开大断开连接对话框,取消勾选保持群组。新建分裂,将球体作为其子集,分裂模式:分裂片段。在分裂选中的情况下,建立随机效果器,勾选位置、缩放、旋转,输入合适数值,开启衰减,形状:线性,拖动衰减位置即可看到效果。6.实例(拖尾效果)给一个对象添加实例,给实例做移动动画,播放可看到拖尾效果(由历史深度控制) ,此处添
7、加步幅修改器,缩放 -1,使尾巴逐渐变小, 同时添加了着色效果器, 此处用的渐变, 使尾巴产生梯度的颜色变化。打开和关闭着色和步幅的前后对比如下图。7.追踪对象建立多个独立的文本,如3dsmax、 Cinema 4D、 Particular、 After Effects、Realflow ;再建立一个平面和三角面,作为点缀。 新建克隆, 以上文本和平面、三角面作为其子集,模式:放射,给数量和半径K 帧,即可得到从无到元素逐渐出现,并组成环状。在克隆选中的情况下,添加随机和延迟效果器,随机控制元素的位置和缩放,制作出元素纵向穿插分布,延迟制作卡顿的效果。新建追踪对象,将克隆拖到追踪链接中,追踪模
8、式:连接所有对象,此时克隆元素间已有线条连接,但是不可渲染,我们通过扫描得到很细的线条。制作 Plexus 式的点线效果,新建球体,类型二十面体,添加置换变形器,着色-> 噪波,动画速率1(制作动态效果) ,对象 -> 高度调大,如2000,添加晶格造型器。添加三盏灯光,一盏紫色,位于中间;一盏冷色,位于左侧;一盏暖色,位于右侧;调整三者前后位置。新建背景,新建材质球,在颜色 -> 纹理 -> 渐变,类型:二维 - 圆形,制作,四周压暗,紫色背景。寻找角度,播放找到最佳形态,渲染。8. 运动样条 - 模式简单新建运动样条,新建圆环,两者作为扫描子集,此时 扫描的厚度由运
9、动样条 -> 简单 -> 宽度决定 。将圆环 -> 对象 -> 平面改为 XZ;此时,扫描变成一个面片,通过修改运动样条 -> 简单中的曲线、弯曲和扭曲来得到一个中间带凹痕的稍带厚度的面片。通过扫描 -> 对象中的缩放,得到两端尖中间宽的叶子形状。新建材质球,添加一个黄绿到暗绿的渐变。在运动样条 -> 域中添加风力,调整速度、紊乱等参数,播放可看到叶子在随风摆动。9.运动样条 - 模式样条新建运动样条,模式:样条。新建螺旋,拖入运动样条时可看到运动样条。-> 样条 -> 源样条中,此新建圆环,建立扫描,通过调整扫描中的缩放,制作根部粗顶端细
10、的枝条。新建克隆, 将叶子作为子集, 克隆模式: 对象,对象中拖入枝条中的运动样条。调整克隆的中变换,使叶子立起来,在克隆选中的情况下,添加随机效果器,勾选旋转。使叶子穿插排列,接着新建步幅,勾选缩放,使顶端叶子变小。可在叶子和枝条中的运动样条>域中添加风力, 模式包含,制作随风摆动的枝条。添加风后,顶端的叶子会变大,不知道为什么。四、动力学1. 不倒翁(自定义中心下调)胶囊设为刚体,地面设为碰撞体,在刚体 ->质量 ->自定义中心,将 Y 轴设为负值如 -50.播放即可看到效果。2. 碰撞体外形球体设为刚体,圆环设为碰撞体,外形设为静态网格后,球体即可穿过圆环。3. 独立元
11、素选项当存在父子级关系,在父级上设置刚体时,需要设置独立元素来影响子集的运算。此处有三个文本:1234 56; abc edf; ABCDEFG;三者皆赋予刚体属性。设置顶层的,可以看出是一行为单位的;设置第二阶段的,进一步细分到行中的空格;而全部,即是所有字母均独立运动。4. 链条运动新建圆环,按C 转为可编辑对象,在点级别,框选一半点,移动变成链条;在对象面板,按Ctrl 拖动复制一个得到圆环 1,添加克隆,将圆环 1 设为子集。克隆:线性,旋转 P 设为 90°。克隆添加刚体,独立元素:顶层,外形:动态刚体。圆环设为刚体,外形:静态刚体。播放。5. 多米诺骨牌新建立方体,调成薄
12、片,按 C 转为可编辑对象,启用轴心,将轴心移到薄片的底部。新建克隆,薄片作为其子集,克隆添加刚体标签,独立元素:顶层,外形:动态网格;新建球体,设为刚体,自定义初速度(此处 X 轴 300);建立地面, 设为碰撞体; 按 Ctrl+D 打开工程面板 ->动力学 ->常规 ->重力调成 5000cm (调大,默认,薄片会撞飞,飘起来) ,播放即可看到效果。6.跟随位移制作粘滞效果新建球体(类型:二十面体,分段26),再复制一个得到球体1,新建克隆,球体1 作为其子集,克隆模式对象,球体作为对象。克隆添加刚体标签,独立元素:顶层;选中克隆,添加随机效果器->参数 ->
13、;缩放 ->等比缩放(设为负值) ,制作大小随机的小球。新建地面,设为碰撞体。给克隆的刚体标签->力 ->跟随位移K 帧。新建材质球,颜色->纹理 ->MoGraph-> 多重着色器。点添加创建纹理1,2,3,4;每个均是纹理 -颜色,设置一种颜色。将模式设为:索引比率。将材质赋给克隆,播放即可看到下面的效果。7. 柔体气球新建文本, 123 456,设为碰撞体;新建球体,添加锥化,勾选圆角,添加克隆和随机效果器(控制大小和颜色)。给球体添加柔体标签,适当提高柔体硬度。新建风力,方向改为 Y 轴,风力 ->对象 ->速度调大。五、布料1. 布料模
14、拟平面添加布料标签,人物模型添加布料碰撞器标签。模拟2. 布料随风摆动新建平面,添加布料标签,在点级别,选中需要固定的点,在布料标签->修整 ->固定点,点设置;在布料标签 ->影响 ->风力方向XYZ中给一个值,播放可见布料已开始随风摆动。此处建立了圆柱体,添加了布料碰撞器,布料不会穿过圆柱体(此处的布料不会随圆柱体一起运动)。3.布料随旗杆一起运动和布料随风摆动的区别是此次点的固定需要在绑带标签中设置,可见有黄线连接。设置旗杆的运动,播放即可看到效果。并绑定至圆柱体 (必须转为可编辑对象),4.布料撕裂新建球体,按强度调大(如C 转为可编辑对象,添加布料标签,勾选使
15、用撕裂,重力设为0,给一个风力方向,风力19),添加布料曲面,将球体设为子集。此处使用的风力,像引力等其它外力均可。六、毛发1. 毛发类型:样条毛发类型设为样条后,我们可以将毛发用于扫描路径或者样条约束。此处给宝石添加了毛发标签->毛发碰撞。2.多边形选集控制毛发生长区域在多边形级别下,选择要生成毛发的区域,在菜单选择->设置选集,然后模拟->毛发对象->添加毛发,在引导线链接中,拖入多边形选集即可。3. 球压草坪效果(脚印效果)新建平面,在选中状态下添加模拟 -> 毛发对象 -> 添加毛发,适当调整引导线的长度,毛发对象 -> 动力学,开启碰撞,将保
16、持发根和硬度均调为 0(以得到碾压过后不会再弹起来) ,再将毛发对象 -> 影响 -> 重力调为 0(得到毛发一直保持直立状态)。4.新建球体,适当缩小,抬高,设为刚体,勾选自定义初速度,给一个Z 轴方向的速度;球体和平面均添加毛发碰撞标签(使球体能和草产生相互作用)。头发制作在多边形级别,选中要长毛发的区域,设为多边形选集;模拟 -> 毛发对象 -> 添加毛发;调出【毛发工具】 【毛发选择】两个工具面板,在右视图( F3),用修剪工具将额头前的头发剪短;用【毛发选择】工具面板中的实时选择工具,选中后脑勺部分的头发,用缩放工具拉长,用移动或者毛刷工具移动位置;在正视图(
17、 F4),用修剪工具将耳朵部分的头发剪短,用【毛发选择】工具面板中的框选工具选择一侧的头发,切换到镜像工具,点应用可将一侧修剪好的头发镜像到另一侧。退出【毛发工具】 【毛发选择】中的工具,切换到自由选择工具或者其它工具给模型添加毛发碰撞标签,模拟。七、粒子1. 粒子反弹2. 粒子 +变形器此处添加了置换变形器,通过噪波的变化,控制球体的形态变化(此处添加了衰减)。3. 粒子 +动力学将发射器设为刚体,独立元素设为顶层;地面设为刚体碰撞体4. 粒子 +运动图形 - 克隆(这样可以使用效果器来影响粒子运动)将克隆对象模式设为对象, 将发射器拖入对象一栏, 此时发射器即可发射克隆中的对象, 并可分别
18、赋予不同材质。此处添加随机(开启缩放,颜色模式:开启,混合模式:叠加)和公式效果器(产生忽大忽小效果)。5. 粒子 +运动图形 - 追踪对象添加追踪对象, 将发射器拖入追踪链接中。此处给发射器添加了湍流,拖入粒子发射器包括面板,将模式改为包括(这样的好处是仅产生局部影响,不会受其他的如重力等的全局影响)。6. 粒子 +继承粒子汇聚成文字形状大致思路:继承是运动图形中的效果器,所以需要将发射器和克隆对象产生关联,此处将发射器作为克隆对象发射克隆中的对象;再以文字建立矩阵对象 (此处利用矩阵的不可渲染性)。这里需要粒子去继承矩阵文字的形状,所有需要给克隆对象添加继承效果器,在继承面板 ->对象中拖入矩阵。调节强度来控制汇聚的紧密程度。通过给强度K 帧,来实现汇聚效果。八、UV贴图1. 展 UV步骤:按 C 将物体(立方体)转为可编辑对象,转到BP-UV Edit编辑界面,在UV多边形编辑模式下,Ctrl+A全选,在贴图投射中选中一种投射方式。点文件 -> 新建纹理,在图层中,点创建 UV网格层(会按照拆分的 UV进行很细的描边,描边颜色在颜色面板中修改) ,然后保存纹理。 在 PS中进行贴图绘制。将贴图托给模型, 若未正确显示, 双击材质球, 在颜色 -> 纹理中
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