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文档简介

1、 骨骼绑定骨骼建完按住v点击末端骨骼.检查坐标. 如果有问题,使用矫正脚步ik:ik点选:1-3 ,3-4,4-5.形成三个ik.分别为1.2.3号ik.将ik 2 .3 打组(组一).重心移动到骨骼4.ik 1 打组(组二).重心移动到骨骼4.组一组二打组(组三).重心移动到骨骼5.组三再打一个组.(组四)重心移动到脚后跟.组4再打组.(组五)重心移动到骨骼3.创建任意一个图形作为控制器.打组.选择组.将其移到合适位置.先选控制器.再选组五.选择控制器.将冻结隐藏.(右键)属性栏右键添加一个属性.属性添加:方法一:打开先选择控制器. 再选择被控制的组. 在左边找到添加的属性. 在右边找到需要

2、链接的属性. rotatex就能用 ball 来控制.方法二.打开先选控制器.载入驱动.然后选组.载入被驱动.当ball为0的时候 .调整rotatex为默认值.当ball为极限值时.调整roratwx到极限值.k帧.身体:.手臂fk:1.先建立1号控制器.打组.先选骨骼再选1号控制器的组. 打开window-outliner 将 刚刚执行的命令删掉.将控制器的组.复制.ctrl+d.然后先选骨骼再选复制出来的组.继续执行 点和方向的约束.如此创建图中1-7号控制器.2.打开outliner,选到7号控制的组.将其拖入6号控制器目录下.如此类推.需要注意的是 3号不需要与2号如此.只需要将3号

3、和骨骼2-3 命令p. 然后每个控制器对各自的骨骼.执行方向约束命令即可.需要注意的是.2号控制器只有y轴的旋转.fk就建立好了.ik:在1,3之间执行ik命令.建立如图8号控制器.打组.将其移动到ik手柄.8号跟ik手柄作点约束.添加一个名为ik_fk的属性将控制器和ik手柄导入.设置为.当ik_fk 切换为ik时.ik手柄属性中值为1.(ik完全影响)切换为fk时.值为0.即ik不影响.ik完成. 然后将肩膀的骨骼建立出来.连接到胸骨.胸骨.肩部.上臂的控制器都有承接关系.(fk的做法)承接关系中.应该是上一个骨骼影响下一个控制器的组.控制器的数据必须为0.只要不是控制器的作用.其他外力都不能改变控制器的属性数值.建立附件的骨骼.都需要p给靠近的主干骨骼.或者影响他的骨骼.建立两个locator,打组.捕捉到膝盖.对腿的ik手柄.执行 控制膝盖方向.权重:将骨骼和需要影响的模型全部选中.执行.(软)打开权重笔刷.骨骼名字最好便于认识.最好一开始就改

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