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文档简介
1、MoonShine游戏系统概要设计666小组文档文件名:MoonShine游戏系统概要设计 历史版本记录时间版本号修改人撰写内容2016.4.51.0李晨冉概要设计初稿2016.4.61.1李晨冉增加界面设计、维护设计、其他设计2016.4.91.2范是刚增加处理设计方式的内容2016.4.121.3阿迪力江增加UI设计用例图1目录引言31编写目的32缩写33专业术语34参考资料31 系统架构设计41.1 系统设计目标41.2 系统体系构成41.3 系统特点41.3.1 应用特点41.3.2 技术特点51.3.3 系统环境52 软件模块设计52.1 模块设计描述52.1.1 开头动画52.1.
2、2 开始界面52.1.3 选关菜单62.1.4 点亮阴影62.1.5 判断胜利72.1.6 关卡切换72.1.7 失败返回82.2 软件模块结构82.3 模块关系92.4 处理设计方式93 故障处理设计103.1 故障情况103.2 出错处理对策104 运行设计104.1 运行控制104.2 运行时间104.3 运行模块组合115 界面设计115.1 开始界面设计115.2 游戏主界面设计116 其他设计116.1 可靠性设计116.2 易使用性设计126.3 可维护性设计126.4 可移植性设计12引言1编写目的在游戏系统项目的前一阶段,也就是需求分析阶段中,我小组已经将系统用户对本系统的需
3、求做了详细的阐述,这些用户需求已经在上一阶段中客户小组访问、校园实地调研中获得,并在需求规格说明书中得到详尽得叙述及阐明。本阶段已在系统的需求分析的基础上,对MoonShine游戏系统做概要设计。主要针对软件需求分析中提出的一系列软件问题,概要地回答如何解决,包括如何把该系统划分成若干个模块、决定各个模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。 在下一阶段的详细设计中,程序设计员可参考此概要设计报告,在概要设计对MoonShine游戏系统所做的模块结构设计的基础上,对系统进行详细设计。在以后的软
4、件测试以及软件维护阶段也可参考此说明书,以便于了解在概要设计过程中所完成的各模块设计结构,或在修改时找出在本阶段设计的不足或错误。2缩写系统:若未特别指出,统指本MoonShine游戏系统。3专业术语Cocos2d: cocos公司生产的二维游戏开发引擎。事务流:数据进入模块后可能有多种路径进行处理。 4参考资料1. 机票预订系统概要设计; 2. 数据同步系统概要设计说明书。1 系统架构设计1.1 系统设计目标开发出的游戏系统需要实现以下的几个目标:系统能够满足需求分析文档3.1提出的所有功能需求;系统具有高的可靠性,保证游戏正常运行;系统要保证良好的性能;系统要具有一定的灵活性,方便以后的扩
5、展或移植。1.2 系统体系构成1.3 系统特点1.3.1 应用特点Moonshine游戏系统作为单机游戏,整个运行流程基本采取顺序方式,用户打开游戏先进入动画界面,然后进入开始选择界面,最后进入游戏,游戏按照难度设有多关,每闯过一关才可进入下一关直到游戏失败。1.3.2 技术特点本游戏系统基于cocos2d引擎开发,内置多种功能函数可供直接调用,另外配合一些基本算法,以VS作为开发平台,可直接生成游戏界面和动画界面,技术上比较容易实现。整个系统的每一个子系统作为一个场景(scence)进行设计,子系统间即各个场景之间设置相应的函数完成切换和调用功能。1.3.3 系统环境硬件环境:PC机、智能手
6、机。软件环境:Windows7以上操所系统,Android系统。2 软件模块设计2.1 模块设计描述2.1.1 开头动画 制作游戏开头的CG,简单美观。2.1.2 开始界面 游戏开始后需要一个主界面来退出或者选关卡,该界面还应包括版本号以及游戏制作组。用例名称:开始界面用例标识号:UC-1参与者:玩家简要说明:游戏开始后需要一个主界面来退出或者选关卡,该界面还应包括版本号以及游戏制作组。前置条件:开始游戏基本事件流:玩家通过点击来退出结束游戏 玩家通过点击来选择关卡主界面显示版本号和游戏制作组 2.1.3 选关菜单 玩家进入游戏后可以点击屏幕选择自己已经打过的关卡进行游戏,并不能选择没有打过的
7、关卡游戏。用例名称:选关菜单用例标识号:UC-2参与者:玩家简要说明:玩家进入游戏后可以点击屏幕选择自己已经打过的关卡进行游戏,并不能选择没有打过的关卡游戏。前置条件:供选择关卡已通关基本事件流:玩家点击选择关卡判断该关卡是否已被解锁(通过) 2.1关卡已通过,进入关卡 2.2关卡未通过,提示玩家重新选择 其他事件流:已通过关卡与未通过关卡用不同颜色标识,点击时系统 进行不同音乐、文字提醒注释:2.1.4 点亮阴影 选择关卡后玩家需要通过点击屏幕点亮屏幕上的阴影来看清背景图片的一部分来确定正确答案。用例名称:点亮阴影用例标识号:UC-3参与者:玩家简要说明:选择关卡后玩家需要通过点击屏幕点亮屏
8、幕上的阴影来看清背景图片的一部分来确定正确答案。前置条件:拥有光源基本事件流:玩家选择光源点击地图区域显示一定范围地图区域一段时间后该光源用尽,区域再次便暗其他事件流:提供不同种类光源,不同光源照亮范围、持续时间不同点亮区域后可能发现可拾取光源注释:2.1.5 判断胜利 当玩家在输入框中进行手机键盘输入后需要判断输入结果是否确。用例名称:判断胜利用例标识号:UC-4参与者:玩家简要说明:当玩家在输入框中进行手机键盘输入后需要判断输入结果是否正确。前置条件:获得一定信息进行判断;输入次数未耗尽基本事件流:1输入关键词2进行正误判断 2.1输入正确,进入下一关 2.2输入错误,耗费一次输入机会,若
9、输入次数为0则 游戏失败结束注释:2.1.6 关卡切换 当玩家输入正确结果后进行场景切换跳转到下一个关卡场景进行游戏。2.1.7 失败返回 当玩家用完所有的点亮机会后仍不能得到正确答案则可以放弃关卡重新开始或者回到主菜单。用例名称:失败返回用例标识号:UC-5参与者:玩家简要说明:当玩家用完所有的点亮机会或输入次数耗尽仍不能得到正确答案则可以放弃关卡重新开始或者回到主菜单。前置条件:基本事件流:玩家用尽所有点亮机会玩家用尽所有输入次数弹出菜单,提示游戏失败,玩家选择重新开始或返回主菜单注释:2.2 软件模块结构2.3 模块关系各个模块之间的关系和调用以流程图方式说明:2.4 处理设计方式可以利
10、用瓦片地图拼接的原理来进行迷雾效果的实现。1)点击屏幕,获得瓦片坐标tiledMapPos2)找到瓦片的顶点对象:TiledFourCell* cell = getCellByTiledPos(pos);3)修改顶点对象的右下角顶点值为4:cell->setiRightBottom(4);4)取得顶点对象四个顶点值的和iTotalNum:cell->getiTotalNum()5)根据iTotalNum取得瓦片图素ID:CCInteger* gidInt = (CCInteger*)gidsArray->objectAtIndex(iTotalNum);6)用新的图素替换瓦片
11、的图片:layer->setTileGID(gidInt->getValue(), pos)3 故障处理设计3.1 故障情况游戏程序在运行时主要会出现两种错误:由于输入答案无法正确识别产生的错误,称为软错误。由于其他问题,如硬件自身产生的问题,称为硬错误。 对于软错误,需要提示用户重新输入答案。对与硬错误,可在出错的相应模块中输出简单的出错语句,并将程序重置,返回开始界面。3.2 出错处理对策 提示所有玩家用户答案的字数等基本信息,以减少因为答案意思相近却无法正确识别的概率。 提示用户保证PC端或者移动端电源充足,防止停电或电压不稳造成的数据丢失的损失。 提示玩家在硬件方面要选择较
12、可靠、稳定的电脑和手机,保证系统运行时的可靠性。4 运行设计4.1 运行控制运行控制将严格按照各模块间函数调用关系来实现。在各事务中心模块中,需对运行控制进行正确的判断,选择正确的运行控制路径。 4.2 运行时间在软体的需求分析中,对运行时间的要求为必须对做出的操作有较快的反应,因此游戏开发过程需要使用高效的算法以保证游戏运行顺畅度。4.3 运行模块组合开始界面模块中点击选关菜单进入游戏模块,游戏模块内部通过点亮剩余次数和胜利判断模块判定游戏是否成功,若失败则返回开始界面模块,若成功则切换关卡。5 界面设计5.1 开始界面设计开始界面包含三个按钮选项:选择关卡(进行选关)游戏介绍(包含团队介绍
13、、意见反馈方式、游戏介绍)退出游戏开始界面UI要求烘托游戏主题。(选关界面,按钮等各种游戏元素暂定为设计成悬挂于枝头的光之果形式)5.2 游戏主界面设计主界面包含游戏场景和相关功能按钮两大部分:游戏场景部分要求黑暗色为主,与点亮光源的区域形成鲜明对比。相关功能按钮如关闭声音、提示、道具、返回主菜单等设计为鲜亮颜色,方便玩家找到并使用,且图标不宜过大。6 其他设计6.1 可靠性设计系统采用C+语言开发,性能稳定。系统采用高效算法编写程序,保证运行顺畅度。系统架构设计合理、严谨。6.2 易使用性设计系统界面简单易懂、方便各年龄玩家操作。道具、提示、声音关闭、退出游戏等标识要易于观察,方便玩家使用。运行时产生的反馈信息如答案错误、运行故障等要以文字形式反馈玩家。游戏配有与每一关主题相关的背景音乐,配有动作的音效(如点亮光源音
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