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文档简介
1、 法哲学 题目:新兴权利之网络虚拟财产 学号:201410524 姓名 虚拟财产作为由互联网的产生而发展起来依附于互联网的新型财产,与人们平时所认为的财产有很明显的不同,因而虚拟财产是否属于法律上的财产,以及它能否收到法律保护,在我国存在很大的分歧和异议。由于虚拟财产具有同样的金钱价值,一些不法分子便利用各种非法手段将他人的虚拟财产据为己有。然而由于虚拟财产在我过长期得不到应有的法律认可,以至于现实中发生很多起虚拟财产侵害案,进而引发了一些较为严重的社会问题。这一现象已经引起我国法学界和社会各界的重视,人民要求对虚拟财产进行保护的呼声愈演愈烈。 本文正事抓住这一点,对虚拟财产的本质、特性等方面
2、进行论述, 本文所说的虚拟财产仅指网络游戏中的虚拟财产, 一、 网络虚拟财产的概念及网络财产的界定 “网络虚拟财产”是随着互联网尤其是网络游戏的发展而出现的一个新词,这个词由于网络游戏虚拟财产的纠纷不断而频繁见诸于媒体。通说认为网络虚拟财产就是指在网络空间存在的数字化、非物化的财产形式,它包括游戏帐号、游戏货币、游戏角色所拥有的各种装备及其附属道具等等。比如游戏者在传奇游戏中其可以用于支付网络服务的点卡,如QQ币、网络公司的点卡等也应属于网络虚拟财产。据中国互联网络信息中心的最新统计,目前我国有上网计算机3000多万台,上网用户人数达到8000万,网上游戏在上网用户经常使用的网络服务里占20%
3、。据估计,网络游戏爱好者达到2000万人,如每人每年为网络游戏付出300元,那么该市场每年即有60亿元,这其实也就是虚拟财产的市场。游戏一般装备报价都在200元以上,账号报价都在千元以上,甚至曾经出现报价超过5万元的账号。某人为“虚拟财产”交易算了这么一笔账,以交易最普遍的传奇世界和奇迹为例,两者注册用户有1.3亿,去掉重复注册和废账号,按1亿玩家、25%的交易率、每次交易100元计算,交易额将是25亿!在网络上已经有不少的专业的网络虚拟财产的交易网站出现,而且随着网络的发展趋势,将会有更多的专业的网络虚拟财产的交易网站出现。 在网络游戏中,至少有20%的用户有虚拟财产丢失经历,可
4、见在网络游戏中虚拟财产的安全问题影响已越来越大,确定网络虚拟财产法律地位也就越来越重要。交易是产权的交易,如果产权没有界定清楚就无法进行合法的交易。 二、关于网络虚拟财产法律属性的主要观点 要讨论网络虚拟财产的法律问题,就要界定它的法律属性。目前对网络虚拟财产是否归属于财产已经没有过多的疑虑。现在对网络虚拟财产的法律属性的认定主要有物权、知识产权和债权等三种观点。这些观点都认可了网络虚拟财产的财产属性,但将其归为哪一种财产,观点并不统一。(一)、物权说 持这种观点的人认为网络虚拟财产可以作为物权的客体。该学说认为网络虚拟财产只是人们在日常生活中无法认知,但是在网络上它是客观存在的,它
5、有网络运营服务商提供给客户使用和控制的。人们在使用虚拟物品具有效用,游戏的愉快和使用收费电子邮箱的沟通便利说明其符合物的效用特征。(二)、知识产权说 该学说有两种观点:一种观点认为,它应属于开发商的智力成果,应列为知识产权中的著作权范畴。也就是说,对于开发者,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则属于著作权的使用权,玩家购买或通过过关斩将而获取的虚拟物品,并非直接获取对这些数据的独占权和所有权,而是获取了对其虚拟物品的使用权。另一种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,是玩家创造了游戏里面具体的新内容,伴随着智力性的劳动投入,
6、而创造了新的网络游戏物品,玩家对于网络中的物品享有著作权。因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。对于知识产权说,我认为是不合宜的。因为网络虚拟财产并不能成为一种知识,虽然网络虚拟财产和知识一样其形式都不具有实体性,都必须有一定的载体作为其存在的条件。但是知识所需要表达的是一定的思想和情感信息,而网络虚拟财产不过是表达一些仅对于玩家有意义的电子数据,没有丝毫思想可言。再者知识作为形式在时间上有永存性的特点而网络虚拟财产会随着运营商的结束游戏的运营而灭失。还有知识的形式非物质可决定它在空间上可以无限复制,而玩家的网络虚拟财产只能归玩家一人所有绝对不可能复制。再有就是知识产权有一定的期限,如果假设一个
7、游戏运营到期限结束难道网络虚拟财产灭失了抑或免费使用了?显然这是不可能的。(三)、债权说 该观点从游戏运营商与玩家是一种服务合同关系的关系出发,认为虚拟财产的本质是一种债权,是应该受到法律保护的。他们认为在这种服务合同关系中,游戏本身和游戏中的各种附助功能都是运营商提供服务的一部分,这是消费者和服务提供者的法律关系。服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应款项,游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏提供者也不是以转移游戏及游戏中的附助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营
8、商提供的相关服务。所以,这个价格是服务行为的价格,而不是所谓“物”的价格,所有权是物的交易的前提,也是物的交易的结果,这是物的交易的实质,而服务交易中的交易是行为。因此,游戏中虚拟财物的丢失,玩家对游戏环境下的财产和物品主张所有权是没有法律依据的,而如果根据双方的服务合同约定主张运营商违约是完全会得到支持的,对于游戏中虚拟财物的交易,也是对运营商服务行为请求权的交易,而不是物的所有权的交易。故而可以认为网络虚拟财产不过是一种服务的请求权应归为债权。 三、网络虚拟财产应为物权法规范及其物权属性及特点 国内通说认为,作为物权客体的物须具备如下要件:1、可为权利客体须为有体物
9、。2、为人力所能支配。3、是独立的物体。4、须能满足人们生活的需要。那么虚拟财产是否具备以上要件了呢?物是否存在本质上的别呢? 认为为并无特别的区别。传统意义上的物须为有体物。虚拟财产本质上是存储在网络服务器上的各种数据和资料,是网络世界里看得见却摸不着的物,不同于传统民法上具有物质形态的有体物,应属于无体物。二者都是置于排它支配权之下的都视为财产,所有能成为权利客体的物品都是财产。现今国内之通说也认为物的概念已不限于有体有形,凡具有法律上排他的支配可能性或管理可能性的,都可成为物故而笔者认为虚拟财产应纳入民法中物的范畴,成为法律关系的客体。当然网络虚拟财产也有其自己的特点当然网络虚拟财产也有
10、其自己的特点(一)网络虚拟财产是无体物 这是相对于现实财产而言的,我们通常说网络世界是一个虚拟的世界,作为这个虚拟世界存在物的虚拟财产,虚拟财产当然看不见其的形体应当为无体物。但它不是虚构物,同样它也是客观存在的虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得其按照现行的法律难以调整与规范的原因。虚拟财产是现实财产在网络环境中通过电子数据的存储的转化形式。我们可以这样看,虚拟财产是以游戏运营商提供的游戏环境为依托的,运营商创造世界,玩家统治世界,正是游戏环境的虚拟性决定了这种财产应为无体物。(二)网络虚拟财
11、产存续期的有限性 虚拟世界不同于人们必须面对的世界,它与人们的兴趣等主观意志密切相关,具有很强的选择性、自由性、加之由于网络的更新升级速度很快,同时对网络玩家来说,追求新奇是必然的趋势。这样网络虚拟财产存续期的有限性,因为任何一款游戏都不可能永远运营下去,它都有自身的运营周期,这个周期是由运营商和玩家共同决定的,当玩家对一款游戏感到厌倦,没有兴趣的时候,就会退出这款游戏。而当运营商发觉其运营成本高于其收益时,也会终止游戏的运营。这个体现在网络虚拟财产上表现为网络虚拟财产的灭失如同蜡烛一般在使用到一定时间后它就自然而然的消耗掉了。(三)网络虚拟财产的价值不稳定性 网络虚拟财产的存在首先就是为了满
12、足行为人的某种需要。一种财产要为人们认可并被法律给予保护,最重要的一点就是具有价值性,能够满足人们的需求,并可以以一定的货币给予衡量。由于虚拟财产在游戏网络中存在,而网络世界的瞬息万变决定了网络财产可能今天还是稀世珍宝而三天后已经飞入平常百姓家。但是网络虚拟财产价值的变化是由玩家有运营商共同决定的如果价值变化太大玩家会放弃戏,而变化不大,运营商就希望改变这种现状以吸引更多的玩家。(四)网络虚拟财产是合法财产 受法律保护的财产必须为合法财产,这已经在各国虚拟财产立法例中确定,只有合法取得的虚拟财产才为法律所肯定并给予保护。 四、网络虚拟财产的物权法保护(一)、关于网络虚拟财产物权法的立法例1、美
13、国 早在1998年11月24日,美国加州高等法院就发布禁令,禁止三个Intel的离职员工发送抨击Intel的邮件。被告是Intel的离职员工,在遭到解雇后,从1996年12月到1998年9月先后57次发大量邮件给Intel的数万员工,抗议Intel对员工的不公正待遇和剥削。法官审理认为,Intel职工的电子邮件地址并没有对外公开,Intel的电子邮件系统也并非公共论坛,因此被告不具有宪法赋予的接触权利。虽然邮件内容属于劳动争端,但是寄送方式已构成非法侵入他人动产的侵权行为,因此颁发了禁令。可见,在Intel诉其离职员工案中,法官是把Intel员工电子信箱和Intel电子邮件系统当作动产加以保护
14、的,可见,网络系统本身也构成财产,侵入该网络系统,就构成非法侵入动产。该判例中,美国法院把电子信箱及电子邮件系统作为传统的“物”来保护的。在英美法系法官可以造法的体系中可以认定美国将虚拟财产作为物来保护。2、韩国 韩国的网络游戏发展比较早,也比较快。目前在韩国法律明文规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,由此来看网络财产似乎与银行账号中的电子货币并无的区别。可见,韩国将网络虚拟财产“电子货币”化,其具有物的属性。3、中国台湾 台湾“刑法”规定:“称电磁记录,指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录,而供电脑处理之用者”根据台湾“刑法”规
15、定,电磁记录属于“以文书论”的范畴,具有某种物的属性。因此,网络游戏中的各种虚拟物品都是电磁记录。也就是说,不论用户所看到的为何物,法律上把它们全部都定位为电磁记录,而非实际上看到的或得到的财产。所以,关于网络虚拟财产的性质问题就转为对电磁记录性质的认定上。 五、对我国物权法关于网络财产的物权建议 如果认定网络虚拟财产的法律属性为民法上的物权,归物权法调整。物权法就要解决一下几个问题:(一)网络虚拟财产是民法上所称的物 在现行民法中,我们几乎找不到虚拟财产的相应地位,但虚拟财产的现金交易正在许多网站进行得如火如荼,他人对虚拟财产的侵犯行为在各大网罗游戏中层出不穷,我们不可否认虚拟财产中利益之所
16、在。虽然通过合同可以对游戏者的损失加以救济,但是否承认虚拟财产的物的性质,可能直接关系到游戏者或游戏运营商能否最终得到物权性质的救济问题,如侵权行为诉讼,再者,虚拟财产交易的标的是什么?是物还是物的使用权?在梁慧星的中国物权法草案建议稿2000版的第10条中关于“物的定义”之规定如下:“本法所称的物,指能够为人力控制并具有价值的物体”(第一款)”“能够为人力控制并具有价值的特定空间视为物。人力控制之下的电气,亦视为物(第二款)。”而王利民教授中国物权法草案建议稿2001版也有相似的规定。这样就给网络虚拟财产这样的无体物进入物权法留下伏笔。但是在我国人大法工委起草的中华人民共和国物权法(草案)(
17、2005年07月10日)第二条第二款仅规定了“本法所称物,包括不动产和动产。”外没有具体的关于物之规定。虚拟财产属于游戏开发商还是属于玩家,曾引起议论纷纷,杨立新教授的观点是,游戏开发商为虚拟财产的所有权主体,而玩家则拥有虚拟财产的占有控制权。理由是虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,而游戏软件和程序本身是受著作权法保护的,因此虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家所拥有的仅仅是根据网络游戏服务合同本身所赋予的虚拟财产的使用价值。(二)游戏停止运营是否要补偿玩家就这一问题,以前传奇2游戏关闭时有玩家提出过曾提出要诉讼,未果。但是并不代表这样的问题今后不会引起玩家的质疑?游戏运营商是否要对这些玩家进行一定的补偿? 分两种情况,其一 ,如果该网络游戏人气极旺,该网络游戏正常运营中时,如果因为网络游戏运营商的缘故突然停止运营,该运营商应该赔偿玩家相应的损失。其二如果是因为该游戏玩家日渐稀少已经失去运营价值的时候,我认为这是玩家的网络财产也到了正常灭失的时候了,应认为该网络财产灭失。(三)使用外挂等游戏辅助软件获得的虚拟财产的合法性 在游戏中使用外挂的玩家就等于在游戏中作弊,即是用不正当的手段获取虚拟财产。而在游戏提供商来看,外挂的使用,一是侵害了他的版权,二是侵害了他的财产利益。因此,有些提供商为了打击外挂,对使用外挂的玩家加以处罚,或封其账号,或者将其“
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