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文档简介
1、基于项目学习的信息技术校本课程实施策略研究 一、研究背景 随着经济全球化和科学技术的迅猛发展,新型工作不断出现。如2012年社会需求前十位的工作,在 2006年的时候是不存在的。这些社会变化的新需求已经无法通过基本技能训练和记忆稳固的知识库这种机械、被动的学 习方式来满足。在21世纪,高效学习”成为教冇变革所追求的目标。美国斯坦福大学教授、奥巴马政府现行教 育政策改革团队领导人琳达达林-哈蒙徳在髙效学习:有学者们所知道的理解性教学一书中,提出教冇必须帮助 学生学会如何高效学习”,深得奥巴马政府的赏识和推崇和英他国家教育机构及专家的青睐X。 髙中信息技术是一门注重实践探究及创造能力培养的学科。在
2、课堂教学过程中,有学者发现髙中生思维活 跃,有较强的求知欲,但由于在学习态度、基础能力及个性发展上的差异,他们在课堂教学活动中呈现悠有明显 的不同:如有的同学基础较弱,喜欢老师多讲多演示,一到自己动手探究就缩手缩脚:有的学生喜欢照葫芦画瓢, 缺乏自主探究的意识:有的同学动手能力强,但耐心不足,求“快”不求“变”。如何激发学生主动参与实践探究 的兴趣?如何促进学生学会高效学习?如何设汁和实施促进创新思维培养的教学活动?这些都是本人在教学过程 中不断思考研究的问题。 根据有学者校学生在信息技术教学中岀现的问题,结合“探究性髙效学习”的理念,有学者们学科开展了 “信 息技术校本课程促进学生髙效学习策
3、略的研究”的教学研究工作。笔者主要从校本课程的开发与实施的角度来探索 促进学生髙效学习的策略。琳达达林-哈蒙徳提出的高效学习教改模式中“基于项目的学习”格让学生参与到不 断深入的项目活动中,从而使学习若获得在真实世界中解决实际问题的技能和方法。与传统教学相比,该方法的主 要特点是它注重于应用知识而非传授知识,它倡导学生积极的、自有学者导向的学习活动,充分体现了以学生为主体 的教学理念皿。近来笔者一直在探索将基于项目的学习理念融入到“校本课程的开发与实施”中。 二、基于项目学习的校本课程实施策略 (一)以学生为主体设计课程的探究活动 1、关注全体学生,设计有层次的课程探究活动 教动画梦是童年的孩
4、子最斑斓绚丽的梦想!笔者将校本课程的主题泄为“精彩的动画世界”,将教学活顼目主题 泄为“从现在开始,一起来,实现有学者们的动画梦吧!”。在设汁活动探究任务时,在充分分析教学活动目标和 満习者特征是后,笔者决左对课程探究活动进行梯度设汁,这是有效调动全体学生学习的积极主动性的好方法(见 表1) O 是2、关注个性发展,细化多角度的课程探究任务 校 ; 设讣一个精彩的动画作品是一项复杂的系统工作,需要一个详细的设讣方案,学习小组需按照方案的要求通力 令作。为确保小组内的合作富有成效,笔者从设计流程、任务类型、个体水平等各方而对课程探究任务进行了细化: 为根据动画制作的分工,明确了动画制作各成员的主
5、要任务(见表2):按照动画作 f品设讣的不同阶段,将项目活动分解成一个个阶段任务;再根据涉及的知识点及角色分工对各阶段任务进舒解, 診成了若干个系统的、连贯的小任务。 鶯表1课程探究活动的梯度设计 主梯度划分 兴趣分类 活动说明 作品要求 q经典类 环 节 有学者喜欢0IHSJ,经常会在 纸 上 设汁一个完整的动画作品 有 完 整 所 有 的 课 程 精彩类 有 学 者 设 计 有 故 事 创意类 有 设 有 学 计 故 者 一 事 表2:动画制作分工表 角色 主要任务分工 总监督 动画作品的设计导演,学习小组的组长 编剧 创作动画剧本,设计动画作品的情节 美术监督 根据剧本规划作品的风格,设
6、计人物造型及背景 音响监督 根据剧本情节设计人物对白、音效(比如脚步声、枪声、爆炸声等)与音乐(包括背景 音乐和插曲) (二)、促进知识建构的教学与学习策略设计 基于项目的学习注重应用知识而非传授知识,它倡导学生枳极、自有学者导向的学习。这是一个主动完成廈 建构的过程,也是教学与学习策略设讣的关键环节。笔者重点研究了情景创设及支架式教学策略在校本课程教 学实施过程中的应用。 1、情境创设激发自有学者导向的学习 在以往的教学中,笔者发现明明已经学过的知识,课堂上的相关练习做得也很顺利,却有部分同学在独立 设计时依旧茫然不知如何应用。分析原因,他们一直是在机械地记忆知识和技能,而不是主动地应则识。
7、因此有 学者采用故事情境教学模式,在教学初期就创设了一个综合活动“夜晚的故事”。 活动鼓励同学们对故事的角色、情节进行自由地修改,这种开放性的活动极大地激发了同学们的学 习兴趣,同学们开始跃跃欲试。有的在故事中加入了自己的角色,有的则开始天马行空地设计精彩的故事情: 2、支架式教学策略支撑自主探究式学习 任学生自主学习过程中,往往会遇到这样的两种情况:一种是学习中遇到的问题可以应用原有的知识来解决, 但非常繁琐;另一种情况是应用原有知识难以解决问题:这时老师提供的“脚手架”是帮助学宠拓新的探究思 路的重要工具。比如在学习形状动画时,笔者设计了两类脚手架:一个是形状动画”操作教程,帮助学生了 解
8、新知识的应用技巧:列一个是问题脚手架,通过问题帮助学生去诊断上机实践时的错误原因,引导他们修正自 己的实践操作思路。脚手架的设讣帮助学习者在学习停滞时找到了探究的出路,支撑他们通过自己反复的上机实 践来解决问题,这是一个将新知识迁移到新的任务和情境的过程,是一个提升学生自主学习能力的一个过程。 (三)、让学生成为优化和丰富学习资源的建构者 丰富、有效的课程资源是实现课程目标及教学过程的动态性变化的载体和支撑。在教学实践过程中,笔者 发现学生知道的东西远远超过有学者们的想象。比如大多数的同学都掌握了通过搜索网络海量信息来满足自己的 个性化需求,不足的是搜索的效率及对信息的鉴别、加工及应用等:有的
9、学生可以熟练地应用网络自主安排假期自 由行,但做作品时却很依赖老师来提供相关素材。因此,在开发课程资源过程中,应当使学生成为课程资源的主体 和学习的主人,鼓励学生学会主动地创造或是利用一切可用资源,为自身的学习、实践、探索性活动服务。基于此, 笔者开始尝试让学习资源使用者成为丰富、优化学习资源的建设者。 比如以“查找素材”这堂课为例,笔者要求同学们将在采集素材过程中遇到的问题进行整理归纳,然 后组织学生讨论解决方案(见表4)。老师针对同学们的问题进行分层指导,组织学生建设自己的作品素材库, 整理放入班级共享文件夹中,形成共享学习资源(见图1、图2)- 表4 蝙蝠角 色素材问题及解决方案 蝙蝠素
10、材问题集 解决方案 -般水平 业余水平 专业水平 蝙蝠不符合自己的剧情要求,或是后期加 工过于复杂 继续找或是请同 学画 将素材描下来,再 进一步处理 自己画 蝙蝠的飞行姿态问题(需要正而飞行,网 上多是侧飞) 求助老师 修改剧本:蝙蝠从 正飞改为侧飞 如何让蝙蝠飞行流 畅? 蝙蝠飞行的背景素材淸晰度不够;蝙蝠飞 行的背景素材需要进行局部裁剪 求助老师 如何将不需要的部 分剪掉? 全景背景的设计技巧 对所需素材的进行分类 图1建构学习资源的学习流程 图2同学们设计的个性角色 凶猛型(业余水平) 四)、基于诊断、导向和激励的教学评价设计 学生是项目活动的主体,也是评价的主体。评价的目的在于诊断、
11、导向和激励,这正是笔 者设计终结性评价及过程性评价的三大原则。 1、过程性评价的诊断与导向设计 笔者在课堂上设计了四个日常讨论评价活动:第一个讨论活动是泄期欣赏点评优秀作品,通过 对这些作品的分析、点评,同学们不仅对活动的最终目标有了一个形象、清晰的了解,而且还拓展 了他们的设il思路,激发了他们的创作热情:第二个活动是对上节课堂上的练习作品的讨论。课堂 练习是诊断项目活动的设置情况、评价教学有效性的重要环节。对学生而言,这是他们自主学习成 果展示的平台:第三个活动是每个学习阶段结朿时,对各班优秀作品的一个展示评价。鼓励学生展 示自己在参与探索性实践活动中所获得的感悟和体验。第四个活动是小组合
12、作的过程性展示,每个阶 段均有相应的表格来引导学生合理分工、协调合作及管理各小组成员的合作学习。 过程性评价让老师可以持续性地评估学生在任务进展中出现的问题,及时对教学策略进行改变以适 应学生的需要;对学生而言,评价可以帮助同学们明确自己学习的目标,诊断自己对知识的理解程度,激 励学生主动进行自有学者调节,修正探究思路,进而促进学生个性展示和发展。 2、终结性评价的激励作用 项目探究活动的最终作品是体现同学们实践探究能力、问题解决能力、协作交流能力的综合展示,也 是体验性学习中真实性评价的重要内容。笔者在规划终结性评价时,尊重学生的个性差异,分层设计了评 价标准,肯定不同层次同学的成绩和优点,
13、激励他们的自有学者发展。 表5校本课程学习评价方案 评价主体 经典类 精彩类 创意类 评分人 最 终 成 果 文字、 剧本 15分 15分 15分 老师+同学互评 作品 完整的动画作品(25分) 动画片断(15分) 动画角色(8分) 老师+同学互评 作品自评+反 思 15分 10分 7分 老师 4 作品点评 5分(至少点评1个作 品),可多评 10分(至少点评2 个作品),可多评 15分(至少点评三 个作品),可多评 被点评的同学+ 老师 小组合作 20分 20分 20分 老师+同学互评 过程 性评 价 课堂练习 15分 15分 15分 老师 课堂讨论 与提问 25分 25分 25分 老师+同
14、学 总分 115+作品点评分 100+作品点评分 90+作品点评分 作品选拔 优秀作品推荐参加全国 中小学电脑制作大赛、 校科技创新节比赛、做 为优秀作品进入信息技 术学科优秀作品库 优秀作品推荐参 加校科技创新节 比赛.做为优秀作 品进入信息技术 学科优秀作品库 优秀作品推荐参加 校科技创新节比 赛、做为优秀作品 进入信息技术学科 优秀作品库 三、结束语 “关照全体学生,建设有特色的信息技术课程”是信息技术学科的重要的课程理念。校本课程的设计 是一个开发、实施与研究相结合的过程,校本课程的优化需要通过不断的课程实施来完善。笔者以高效学 习教改模式中基于项目的学习教学理念为指导,开展了校本课程实施策略研究。 实践证明,通过设计课程活动的梯度及作品差异性评价可以让每一个学生都有完成作品的成就感; 通过多种学习策略可以引导学生积极的、自有学者导向的
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