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文档简介
1、1 长安大学地测学院长安大学地测学院 第一章第一章 绪论绪论 第二章第二章 电子地图的理论基础电子地图的理论基础 第三章第三章 电子地图的数据模型电子地图的数据模型 第四章第四章 电子地图的结构设计电子地图的结构设计 第五章第五章 电子地图的软件系统电子地图的软件系统 第六章第六章 嵌入式电子地图嵌入式电子地图 第七章第七章 网络电子地图网络电子地图 第八章第八章 三维电子地图三维电子地图 第九章第九章 电子地图研究热点电子地图研究热点 2 o 8.1 三维电子地图概述 o 8.2 三维电子地图的空间数据模型 o 8.3 三维电子地图的数据获取 o 8.4 三维电子地图的地形建模技术 o 8.
2、5 三维电子地图的地物建模技术 o 8.6 三维电子地图的场景组织 o 8.7 三维电子地图的可视化技术 o 8.8 三维电子地图的应用与发展趋势 3 近几年来,随着计算机技术,特别是计 算机图形学、网络、多媒体、虚拟现实 (VR)、三维仿真技术的快速发展,给电子 地图注入了新的活力,电子地图正在向多媒 体、网络、三维和时态等方向发展。随之, 出现了多媒体电子地图、网络电子地图、三 维电子地图和时态电子地图,其中基于三维 虚拟场景的三维电子地图是电子地图发展的 一个重要方向,也是人们认识和表达空间地 理信息的有力工具。 4 o 目前迅速发展起来的的三维可视化技术和虚拟现实 技术已经被广泛地用于
3、进行各种三维数据的可视化, 例如地景仿真、城市景观重建等等,同时也为传统 地图学带来一次新的技术革命。 o 三维电子地图是基于地图学的,因此它的研究重点 不是栩栩如生的景观绘制,而是真正意义上的三维 空间的地图符号化。 o 现代地图学理论仍是三维电子地图的理论基础,而 电子地图的研究为之提供了有力的技术支持,同时 已广泛建立的地图数据库又提供了丰富的数据来源, 因此三维电子地图必将成为地图应用的新领域,其 研究与开发也将受到极大的关注。 5 o 三维地图模型 o 三维地形图 o 三维电子地图 6 o 三维地图模型 三维地图模型可以被定义为对现实世界 或其中的一部分的一个或多个方面的三维、 抽象
4、的描述(或综合)。而这些方面主要是 地形以及基于地形的其它专题要素。 7 o 三维地形图 We define a topographic 3D-map as a cartographic representation of a landscape section in a perspective view, combined with topographic information that is defined in a legend. 8 o 三维电子地图 三维电子地图是基于三维地图模型的可视 化产品,它强调的是三维空间的符号化。 9 o 从几何模型的角度 点状目标 线状目标 面状目标 体
5、状目标 o 从地理要素的角度 三维地形 三维模型 三维地物 10 o 点状目标 点状目标是一个零维空间目标,可以用来表 示三维空间中的点状地物,如水井、树或电线 杆、交通标志,路灯等。它只有空间位置而无 空间扩展。所有的点状实体均包含了三维空 间实体的位置信息,即x、y、z坐标。 11 o 线状目标 线状目标是一个一维空间目标,可以用来 表示三维空间中的线状地物,如铁路、公路、 桥梁、河道、输电线路及其它管线等。它只 能用长度来作为其空间度量。线状实体可以 是一个封闭曲线,也可以是具有多个分支的曲 线。 12 o 面状目标 面状目标是一个二维空间目标,可以用来 表示三维空间中的面状地物,如部分
6、道路,水 域,植被的覆盖区域等。它可以用面积和周长 来作为其空间度量,任意一个面状实体均可以 剖分成有限多个面(三角面)。 13 o 体状目标 体状目标是一个三维空间目标,可以用来 表示三维空间中的体状体物,如建筑物、立交 桥、矿体、丘陵等。它可以用体积和表面积 来作为其空间的度量。任意一个体状实体均 可以剖分成有限多个沿着其边界进行粘合的 面(三角面)。 14 o 1、具备传统地图的三个基本特性: 可量测性:有严格的数学基础 直观性 :实施制图综合 一览性 :使用地图语言 15 o 2、A topographic 3D-map inherits some important properti
7、es of traditional topographic maps as listed by Hake and Gruenreich (1994): (1)The geographical position of all elements is defined and can be extracted by the reader. (2)All mapped elements belong to defined categories. (3)These categories of map elements differ clearly from each other. 16 o 3、An i
8、mportant difference to traditional topographical maps is the visualization of topographical context. In the orthogonal perspective of a 2D- map, the topography is symbolized by contours, terrain points and shaded relief. In the topographic 3D-map, the topographic context of a map element is visualiz
9、ed directly in the perspective view, as long as the elements are visible. Thus the interpretation of landscape forms becomes much more intuitive. 17 o 4、A three-dimensional interactive topographic map does not know any spatial, thematic and temporal limitations. It offers the user the possibility to
10、 choose its virtual position within the map, permitting a more accurate perception and interpretation of the spatial and other related information. We are convinced that the use of this technology in the domain of cartography domain would significantly improve the quality of cartographic products an
11、d open new areas of application. 18 三维空间数据模型是关于三维空间数据 组织的概念和方法,它反映了现实世界中空 间实体及实体间的相互联系。对三维空间数 据模型的认识和研究在很大程度上决定着三 维系统的发展和应用的成败。很多学者为此 进行了大量的探索和研究工作,然而,由于 三维空间数据的庞大和复杂多样,至今人们 对三维数据模型问题还远远没有达到共识。 19 根据对现实世界提取方式的不同,目前三 维空间数据模型主要有4种类型: o 基于镶嵌的数据模型(Tessellating model ) o 基于矢量的数据模型(Vector model ) o 混合型数据模
12、型(Hybrid model ) o 分析型数据模型(Analytical model ) 。 20 21 o 1.基于镶嵌的数据模型 基于镶嵌的数据模型是将三维空间划分成 一系列连通但不重叠的几何元素,它可以看成 是二维镶嵌模型的扩展。 三维镶嵌模型常用的方法有单元分解法 (cell decomposition)、空间枚举法 (spatial occupancy enumeration)、四面 体格网模型等几大类。 22 o 2.基于矢量的数据模型 目前常见的基于矢量的数据模型主要有 线框表示法(wire frame representation,WFR) )和边界表示法 (boundary
13、 representation,BR)两种 。 23 o 3分析型数据模型 分析型数据模型采用函数方程如非均匀有理 样条(NURBS)函数等来表示构成三维空间实体及其 边界的曲线、曲面或平面,并用解低阶方程来确定曲 面的交线。该方法能够精确地表达某些空间实体,所 需存贮量小,运算速度快,并可以保证空间唯一性和 几何不变性,但由于三维目标的形态较二维更复杂, 它们难于用统一的数学方程来表达。 24 o 4基于混合结构的数据模型 基于混合结构的数据模型是将两种或两种以上的 数据模型加以综合,形成一种具有一体化结构的数据 模型。它采取一种折衷的方法,减少了镶嵌型和矢量 模型的不足,同时,也降低了他们
14、各自的优越性。比 较有代表性的方法有几何体素构造法(constructive solid geometry, CSG)、基于八叉树和四面体格网 的混合模型(octree + TEN)、面向对象的三维空间 数据模型、基于多种表示的CSG + octree数据模型; 基于TIN + octree的混合型数据模型等。 25 o 1、地形数据(DEM) o 根据地形图上等高线及高程数据生成; o 直接使用地图数据库中的DEM数据; o 通过处理航摄影像生成; o 由机载激光扫描仪直接扫描并经后续处理 得到; o 用SAR/INSAR(干涉合成孔径雷达)获取等。 26 o 2、建筑物的高度数据 o 在二
15、维地图数据库基础上按层数粗略求算建筑物高 度; o 用人工或半自动的方式借助软件基于影像获取(以建 筑物屋顶数据为主); o 以研究算法为主,从影像中直接提取建筑物高度以 及其它信息; o 用机载激光扫描仪结合空中影像、经过算法处理提 取建筑物高程, o 用激光副距扫描仪结合CCD相机从地面获取建筑物高 度等; o 由混合测量系统获取; o 由干涉合成孔径雷达(INSAR)获取 27 o3、建筑物的几何要素数据 o 根据地形图/地籍图数字化得到建筑物投影平面几何 数据; o 将数字地图中的建筑物轮廓线与其高度(由层数计算 或其它方式得到)结合,用简单几何体表达建筑物外 形特征; o 使用航空影
16、像进行交互获取; o 使用航空影像以及地面摄影对建筑物特征线进行自 动提取; o 在地面使用激光扫描仪与GPS,通过测距求算获取; o 使用高分辨率卫星影像进行建筑物的自动提取; o 由混合测量系统获取; o 由移动测绘系统获取等 28 o 4、建筑物及地面的纹理数据 o 由计算机生成; o 根据航空摄影像片获取; o 根据卫星遥感像片获取; o 根据地面摄影像片直接获取; o 用机载激光扫描仪结合空中影像,经过算法 处理提取建筑物顶部纹理; o 用激光测距扫描仪结合相机从地面 获取建筑物立面纹理; o 由移动测绘系统获取等。 29 o 5、其它矢量数据 o 规划设计图纸、地形图、地籍图等;
17、o 现有地图数据库; o 野外调查与现有数据库的结合; o 计算机简单模拟绘制等 o 6、属性数据的获取 属性数据主要用来进行空间查询,其数据类型主要有: o 用来描述建筑物实体的属性数据,如建筑物名称、社 会性质、建筑位置等;用来描述地形、地物特征的属 性数据,如道路长度、道路名称等。 o 其它多媒体数据为使用户在3维场景中具有身临其 境的感觉,还必须有一系列多媒体数据,这里主要指声 音文件,一般可以通过现场录制的方式获取。 30 o 7、在3DCM中为了增强真实感,人们还需要 考虑以下数据的获取: o 植被、大型树木等的相关数据,需要结合野外调查与 现有数据库获取或由计算机做简单的模拟绘制
18、,或直 接从航空影像中提取; o 各种景观中必要的修饰对象数据,需要通过野外调查 或人为确定,如雕塑、大型装饰物、云雾参数等。 o 另外,由于以下数据的获取及表达存在着相当的困难, 所以目前的研究工作尚未涉及或很少考虑,但这些对 象往往非常重要,也是人们十分关注的,在3DCM中如 何较好地表达这些对象是值得人们深入研究的问题: n 道路以及桥梁、过街天桥、人行地道; n 各种大型工业设施;各种复杂建构筑物,如露天体育馆、大 型雕塑、电视塔等 31 8.4 三维电子地图的地形建模技术 o 1、DTM与DEM 数字地形模型(Digital Terrain Model,简 称DTM)是地形表面形态属
19、性信息的数字表达,是 带有空间位置特征和地形属性特征的数字描述。 n DTM的核心是地形表面特征点的三维坐标数据和一 套对地表提供连续描述的算法。 n 最基本的DTM是由一系列地面点x, y位置及其相联 系的高程z所组成,用数学函数是的表达是: z = f(x,y) x,yDTM所在的区域 32 在一般情况下,地面特性是高程Z,它的空间 分布由x、y水平坐标系统来描述,也可用经度x, 纬度y来描述海拔的分布,这种地面特性为高程或 海拔高程的DTM也称为数字高程模型(Digital Elevation Mode,简称DEM)。 其它地面特性可以是地价、土地权属、土壤类 型、地貌特征、岩层深度及土
20、地利用等与地形有 关的信息。DTM可以是每三个坐标值为一组元的 散点结构,也可以是由多项式或富里叶级数确定 的曲面方程。 33 o 2、DEM的表示方法的表示方法 数学方法 用数学方法来表达,可以采用整体拟合 法,即根据区域所有的高程点数据,用傅立 叶级数和高次多项式方法拟合统一的地面高 程曲面。也可用局部拟合方法,将地表复杂 表面分成正方形规则区域或面积大致相等的 不规则区域进行分块搜索,根据有限个点进 行拟合形成高程曲面。 34 图形方法 -线模式 等高线是表示地形最常见的形式。其他的地形 特征也是表达地面高程的重要信息源,如山脊线、 谷底线、海岸线及坡度变换线等。 -点模式 用离散采样数
21、据点建立DEM是常用的方法之 一。数据采样可以按规则格网采样,可以是密度一 致的或不一致的;可以是不规则采样,如不规则三 角网、邻近网模型等;也可以有选择性地采样,采 集山峰、洼坑、隘口、边界等重要特征点 。 在实际应用中,DEM最主要的表示模型是:规 则格网(Grid)模型和不规则三角网(TIN)模型。 35 o 3 3、DTMDTM的空间内插方法的空间内插方法 DTM内插按插点分布范围, 可分为分块内插、剖分内插 和单点移面内插三类。 (1)内插方法分类 -分块内插 -剖分内插 -单点移面内插 36 (2)空间内插方法 37 o 4 4、格网、格网DEMDEM及其建立方法及其建立方法 规则
22、网格,通常是正方形,也可以是矩形、三角形等规则网格。规 则网格将区域空间切分成规则的格网单元,每个格网单元对应一个数值。数 学上可以表示为一个矩阵,在计算机实现中则是一个二维数组。每个格网单 元或数组的一个元素对应一个高程值。 规则格网的高程矩阵,可以很容易地用计算机进行处理,特别是栅格数据 结构的地理信息系统。它还可以很容易地计算等高线、坡度坡向、山坡阴影 和自动提取流域地形,使得它成为DEM最广泛使用的格式,目前许多国家的 DEM数据都是以规则格网的数据矩阵形式提供的。 38 o 基于地基于地性线的线的DEMDEM向矩阵网格转换向矩阵网格转换 1 1、地性线数据的矢、地性线数据的矢/ /栅
23、变换栅变换 地性线支撑点的栅格化;地性线支撑点的栅格化; 沿地性线作高程加密。沿地性线作高程加密。 2 2、其他网格高程的确定(、其他网格高程的确定(旋转剖面插值法) 定义数字剖面定义数字剖面 寻找最大坡度剖面寻找最大坡度剖面 高程插值建立高程插值建立DEMDEM(线性插值(线性插值/ /非线性插值)非线性插值) o 基于数字化等高线的基于数字化等高线的DEMDEM向矩阵网格转换向矩阵网格转换 等高线的全路径栅格化等高线的全路径栅格化 DEMDEM加密加密 谷地地段与山脊地段的高程插值谷地地段与山脊地段的高程插值 o 基于中轴线的基于中轴线的DEMDEM生成生成 39 o规则格网结构DEM的缺
24、点 在地形简单、平坦的地区存在大量 冗余数据; 如不改变格网大小,则无法适用于 起伏程度不同的地区; 对于某些特殊计算如视线计算时, 格网的轴线方向被夸大; 由于栅格过于粗略,不能精确表达 某些重要的地形特征,如山峰、洼 坑、山脊、山谷等。 用于非矩形的不规则区域时,边界 要做特殊处理。 为了压缩栅格DTM的冗余数据,可采 用游程编码或四叉树编码方法。 40 o 4、不则三角网、不则三角网TIN及其建立方法及其建立方法 o 不规则三角网(Triangulated Irregular Network,TIN) 是另外一种表示数字高程模型的方法,是由Peuker和他 的同事1978年设计的一个系统
25、,它是由不规则分布的离 散数据点构造出邻接的三角形(三角面)而组成的格网 结构。 o TIN模型根据区域有限个点集将区域划分为相连的三角 面网络,区域内任意点落在三角面的顶点、边上或三角 形内。如果点不在顶点上,该点的高程值通常通过线性 插值的方法得到(在边上用边的两个顶点的高程,在三 角形内则用三个顶点的高程)。所以TIN是一个三维空 间的分段线性模型,在整个区域内连续但不可微。 41 o 不则三角网数字高程由连续的三角面组成, 三角面的形状和大小取决于不规则分布的 测点或节点的位置和密度。 o TIN表示法利用所有采样点取得的离散数据, 按照优化组合的原则,把这些离散点(各三 角形的顶点)
26、连接成相互连续的三角面(在 连接时,尽可能地确保每个三角形都是锐 角三角形或是三边的长度近似相等)。 o TIN是不规则格网中最简单的形态,在等高 线追踪、三维显示及其他方面也是最常用、 最简单的结构。 42 43 o 基于TIN建立的DEM的特点: TIN能随地形起伏变化的复杂性而灵活地改变采 样点的密度和确定离散采样点的位置因而它克服 了因地形起伏不大而产生的高程矩阵中冗余数据 的问题; 能按地形特征点和线,如山脊线、沟谷线、地形 变换线和其它能按精度要求进行数字化的重要地 形特征来获取DEM数据,不改变原始数据及其精 度,保持原有的关键地形特征; 能较好地处理不规则形状的区域边界; 有足
27、够离散点的情况下效果较好。 44 o5 5、格网、格网DEMDEM与与TIN DEMTIN DEM的相互转换的相互转换 o格网DEM转成TIN 保留重要点法(VIP, Very Important Point) 启发丢弃法(DH, Drop Heuristic) oTIN转成格网DEM 两种方法 将TIN看作普通的不规则数据点生成规则格 网DEM 将规则格网覆盖在TIN上,计算每个格网点 落在哪个TIN三角形内(面),根据该三角 面格顶点的高程进行线性内插,得到格网 点的高程。 45 三维地图的符号化问题是三维电子地图研究的主 要内容。在地图学领域已经定义了许多二维地图符 号的准则,但这些准则
28、不能适用于三维地图符号。 三维符号化问题是相当复杂的,迄今为止还没有系 统的、完整的理论研究成果。它的主要任务是基于 原始数据库建立三维地图模型。根据三维地图的逻 辑组织,三维地图模型是由基于数字表述的地形模 型(DEM)和基于DEM的其它专题地理要素的三维模 型组成的。 46 o一、国内外三维建筑物研究状况一、国内外三维建筑物研究状况 o1、 数字摄影测量学 数字摄影测量学科中,主要研究基于地理空间矢量数据和 城市大比例尺数字影像的3维城市建模与显示。由于城市3维 景物主要是人造建筑物,所以3维建筑物信息的获取与建模是 城市3维建模的主要内容。目前这方面的典型研究主要有: o 从城市影像中自
29、动提取建筑物,典型研究如检测2维建筑物和 DEM数据、知觉组合、线条分析、使用阴影、透视几何等辅 助信息、直接对建筑物或表面进行建模、基于知识的系统, 以及通过影像测量并结合物体的几何知识构模出多面体对象 模型的方法等。 o 结合已有的2维地图矢量数据利用航空激光扫描或激光高度 计数据。 o 利用3维深度传感器、多CCD相机和彩色高分辨率数字相机获 取的数据实现建筑物建模。 o 利用虚拟现实(VR)技术实现3维数据的可视化。其他方法如 人机交互下的半自动3维建筑物建模等。 47 o2、计算机视觉和计算机图形学、计算机视觉和计算机图形学 在计算机视觉和计算机图形学中,主要研究既包括3维物体的建
30、模和显示,即从外向内看的3维建模,又包括3维真实场景的建模和显 示,即从内向外看的3维建模。 目前方法分2类:基于模型的绘制方法 (MBR)和基于图像的绘制方法(IBR)。 基于模型的绘制方法中,3维模型数据的获取通常采用CAD的模型生 成器或从实际环境中直接获取。 n 孙敏,陈军:基于几何元素的三维景观实体建模研究,提出三 维城市模型(Three Dimensional City Model,3DCM)的概念,较 精确地表达了3DCM中各类目标及其空间关系。 基于图像的绘制方法是通过一个来自多视点的原始的或合成的图片 库来产生任意视点的新的虚拟图片。尽管对于复杂环境建模IBR技 术优于MBR
31、技术,但它能实际处理的3维对象范围较小,对于大范围城 市建筑物建模目前还不可行,而在采用MBR技术时,城市建筑物3维数 据的自动获取是研究重点,尤其是城市密集区域3维数据的全自动获 取。 48 o 二、三维地物的几何建模技术二、三维地物的几何建模技术 1、居民地的、居民地的3维模型维模型 在大比例尺三维电子地图中,房屋模型构造是主在大比例尺三维电子地图中,房屋模型构造是主 要工作之一。对箱体式(要工作之一。对箱体式(BOX)房屋的建模来说,)房屋的建模来说, 建筑物可以看做屋顶面和各个铅直外墙面的组成。建筑物可以看做屋顶面和各个铅直外墙面的组成。 房基高程可以从房基高程可以从DEM内插获得,注
32、意房基的高程在内插获得,注意房基的高程在 房子轮廓线上的不同点处可能不同,应想办法使之房子轮廓线上的不同点处可能不同,应想办法使之 统一。统一。 49 50 2、高程相同的水平要素的建模 对诸如河流、水库等面状水系要素,一 般来讲,其特点为有明确的边界条件且范围 内高程值几乎没有变化,其模型构造也可通 过边界多边形的三角剖分来实现,保证其法 向量向上。 51 3、道路要素的建模 一般在地图数据库中道路是一中心线给出的。 道路根据道路等级或实际要求不同可以分三类建模: o 体状:沿道路中心线向外扩宽,生成两边线,按指定道路 高度,分别生成道路侧面和顶面三角网。 o 面状:沿道路中心线向外扩宽,生
33、成两边线,道路高度为 0,经过三角剖分生成道路面三角网。同4。 o 线状:通常为单线,将原中心线上的点进行高程值内插得 到三维曲线。 52 4、非水平面状目标的建模 这类目标主要如植被,城区内的绿化地, 紧贴地表的道路等,它们一般覆盖在起伏的 山头上,其模型构造也可通过边界多边形的 三角剖分来实现。 53 5、复杂的3维目标的建模 目前,对于复杂3维实体模型的构造基 本上基于3DMAX,CAD,MultiGen等商业 软件,利用其灵活的建模工具创建3维模型, 并通过.3ds,.dxf,.x,.dwg等文件实现数据的 交换。这些文件中已将模型剖分为空间三角 网,我们只需将这组数据以一定的比例、角
34、 度再通过旋转、平移、缩放在空间坐标系中 定位。 54 o 三、三维地图符号的设计与建模三、三维地图符号的设计与建模 地图内大量分布点状目标,此类目标可 以依照二维地图符号库的方法,分别建立符 号模型,形成三维符号库,共三维电子地图 调用。符号设计的一般原则值得探讨,用上 述方法5建模。 55 o 四、地物模型(含三维符号)与地形模型的四、地物模型(含三维符号)与地形模型的 匹配匹配 通过DEM内插高程值获得地物基点高程或 边线上若干点的高程 56 o 三维地图的数据模型要求支持三维 模型的动态可视化以及交互操作, 为此将三维地图模型组织为层次结 构的场景体系。在该体系中,每一 个数据对象(例
35、如一个三维目标) 都体现为一个节点,整个场景都是 由众多有序的、具有层次的节点组 成的,位于最上面的称为根节点。 除根节点以外,在显示场景图形的 过程中可以任意增加一个节点,也 可以删除一个节点,这样就为当前 场景动态地装载或卸载另外的场景 提供了极大的方便。 57 o 1、三维地图模型的基本要求、三维地图模型的基本要求 o 精炼的数据量 表现一个具有庞大数据量的三维模型就目 前的技术来讲可能存在一些问题,因此必须压 缩到最小。这一点对于交互式管理地图模型而 言是非常重要的。 o 矢量数据结构 地图模型必须具备矢量数据结构,与栅格 数据相比较而言,矢量数据能更好地描述模型 并能更容易地进行数据
36、集的几何分析。 58 o2 2、细节层次技术(、细节层次技术(LOD) 三维地图内容的表现要能让用 户通过人的认知系统进行感知, 由于采用透视投影,地图将不再 具备确定的比例尺,如果不考虑 其分辨率,将会影响三维地图的 最后效果(缩小的图像尺寸、压 缩的地图内容等等)。 为了解决这一问题,我们采用 LOD技术(Lever of Detail), 这意味着三维地图中的各个要素 都具备足够的与显示比例有关的 图解变量(阴影、方向、颜色 等)。距离观察位置越近,该要 素就会被表现得越详细。反之则 越概略。 细节层次模型是一种由多种精 度层次集成而成的模型的表达技 术。它允许根据不同的任务要求 选择不
37、同精度的模型。 59 o 3、空间分区技术 o目的 分区的在于对基于大区域、海量数据的地图模型进行动态显示时能很大程度上 提高速度。 o 基本思路 对地图模型进行分区,将各分区中的地图内容定义为众多的细节层次(高、 中、低),这样三维地形图系统就可以分别采用合适的细节层来表现各个分 区。 在DEM的基础上,根据地图覆盖的范围和三维显示时视线的大致角度等因 素将DEM分成若干个等大的子区域,然后在此基础上建立其它要素的三维模 型,按照各要素与DEM子区域的相对位置将三维模型(目标)归入到相应的 分区内。这样在进行动态显示时就可以根据视点的位置和视线角度来动态地 装载相应的分区模型。 o 需要特别
38、处理毗邻分区之间的过渡区域 以保证不同的分区持续过渡,从而获得较好的地图模型的整体效果。采用 的细节层次越细,过渡越自然,但另一方面,存储模型的数据量也会明显地 增加,因此必须在两者之间达成一个平衡。 60 o 4、场景层次体系的建立 61 o 建立场景的过程中必须实现地图分区之间地 形、地物的光滑连续的拼接。 62 o整个三维地图场景被组织成为一个树状的结构体系。 三维地图场景是这个体系中的根节点,世界空间是根节点的坐 标系统,各个区域场景作为子节点都可以位于其中,并能进行定 位和调节大小。 可以随时加入新的节点,也可以删除某个节点。 o所有表示场景或目标的节点中所包含的信息是相当丰富的 各
39、类信息又由不同类型的子节点来表达,每一类型的节点都有 它自己的作用和功能。例如,几何节点用来存储地理目标的几何 体数据(主要包括构成三维目标的三角网及其边界立方体),组 节点可用来表达由若干几何体形成的复杂目标,几何变换节点用 来对目标进行三维空间的平移、旋转、比例变换等,而另外用一 些节点来表达三维目标的外观颜色、是否粘贴纹理、是否运用光 或雾等。 o可以对该结构树进行遍历以查询得到所需要的节点。 从每个节点可以通过遍历得到其父节点,也可以得到它的众多 子节点。此外,每个节点还能容纳用户定义的数据(专题属性数 据),这些结构对于实现三维目标的属性查询是相当重要的。场 景体系的组织是在三维地图
40、模型建立的过程中同时进行的 。 63 o 一、工具软件及功能介绍 Open GL (Open Graphics Library)介绍: 由SGI公司为其图形工作站开发的可以独立于窗口操作的和硬件环 境的图形开发系统。其目的是将用户从具体的硬件和操作系统中解放出 来。可以不去理解这些系统的结构和指令系统,只要按规定的格式书写 应用程序就可以在任何支持该语言的硬件平台上执行。由于OpenGL的 高度可重用性,已经有几十家大公司表示接受OpenGL作为标准软件接 口,目前加入OpenGL ARB( OpenGL体系结构审查委员会)的成员 有SGI公司、HP公司、 Microsoft公司、 Intel
41、公司、 IBM公司、 SUN公司、 DEC公司、 AT&T公司的Unix软件实验室等等。在该组织 的努力下OpenGL已经成为高性能图形和交互式视景处理的工业标准, 能够在Windows95/98、Windows NT、 Macos、Beos、OS/2以及 Unix上应用。 OpenGL的实质是作为图形硬件的软件接口,是一组三维的API函 数。 64 o OpenGL的主要功能 o 1,建模:不但有简单的点线面还提供了复杂的三维物体(球、 锥等)以及复杂的曲线曲面(Bezier、Nurbs等)绘制函数; o 2,变换:主要包括基本变换(平移、旋转等)和投影变换(平 行、透视投影等); o 3,
42、颜色模式设置:RGBA模式、ColorIndex颜色索引; o 4,光照和材质设置:OpenGL光有辐射光、环境光、漫反射光、 镜面光;材质是用光反射率来表示的。场景中物体最终反映到人 眼的颜色是光的RGB分量和材质的RGB分量叠加形成的; o 5,纹理映射:主要表达物体表面的细节; o 6,位图显示和图像增强:图像功能除了基本的复制和图像象素 读写外,还提供融合(Blending)、反走样(Antialiasing)、 雾柔化(Fog)等特殊的图像处理效果; 65 o 7,双缓冲(Double Buffering)动画:双缓冲即前台缓冲 和后台缓冲。后台计算场景、产生画面,前台显示后台已经
43、计算好的画面; o 8,交互技术:主要是提供三种工作模式:绘图模式、选择 模式和反馈模式。绘图模式完成场景的绘制,可以借助物体 的几何参数及运动控制参数、场景的观察参数、光照参数和 材质参数、纹理参数、OpenGL函数的众多常量控制参数、 时间参数等和Windows对话框、菜单、外部设备等构成实时 交互的程序系统。在选择模式下,则可以对物体进行命名, 选择命名的物体,控制对命名的物体的绘制。而反馈模式则 给程序设计提供了程序运行的信息,这些信息也可反馈给用 户,告诉用户程序的运行状况和监视程序的运行进程。 o 9,其它:利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、 运动模糊(Mot
44、ion Blur)等特殊效果。 66 oOpenGLOpenGL的基本原理的基本原理 OpenGL是一个硬件发生器的软件接口,其主要目的是将二维、三维物体绘制到一个帧缓 冲里,它包括几百个图形函数。开发者主要利用这些函数来建立三维模型和进行三维 实时交互。 o1,图元操作和指令 OpenGL能够从多种可选择的模式画图元,而且一种模式的设置一般不会影响 其他模式的设置,无论发生深墨情况,指令总是被顺序处理,也就是说, 一个图元必须完全画完之后,后继图元才能影响帧存。 o2,图形控制 OpenGL提供诸如变换矩阵、光照、反走样方法、像素操作等参数来控制二维 和三维图形的绘制。它并不提供一个描述或建
45、立复杂几何物体的手段。 OpenGL提供的是怎样画复杂物体的机制而非描绘复杂物体本身的面面俱 到的工具。即OpenGL是过程性的而非描述性的。 o3,执行模式 OpenGL命令的解释模式是客户/服务器模式的,即由客户发布命令,命令由 OpenGL服务器(解释器)来处理,服务器可以运行在客户在相同的或不 同的计算机上,基于这一点, OpenGL是网络透明的。 67 o OpenGL的命令语法与状态 基于OpenGL 标准的开发的微机应用程序必须在32位Windows平台下,如 Windows 98/NT环境,运行时所需的动态连接库为OpenGL32.DLL、Glu32.DLL, OpenGL包含
46、100多个库函数,这些函数按一定的格式来命名。 o1,核心函数115个每个函数以gl开头,这些函数是最基本的,可以运行在 任何工作平台上。这些函数创建二维和三维几何形体,设置视点,建立视觉 体,设置颜色及材质,建立灯光、进行纹理映射,反走样,处理融合,雾化 场景等,它们可以接受不同的参数因而可派生300多个函数。 o2, OpenGL实用库函数以glu开头。共43个这些函数基于OpenGL核心函 数,主要提供对辅助函数的支持,并且执行了核心OpenGL函数的交互,因 而是比核心函数更高一层的函数,也更有通用性。可以运行在任何OpenGL 工作平台上。 o3,辅助库函数,共31个。以aux开头,
47、它们是一类特殊的OpenGL函数, 是帮助初学者尽快进入OpenGL编程而做简单练习用的。因此并不能在所有 平台上运行。但Windows 98/NT支持它们。 o4, Windows专用库函数,以wgl开头。主要是连接OpenGL和Windows 窗口系统的用它们可以管理着色描述表及显示列表,扩展功能,管理字体位 图等。 o5,Win32 API函数,共6个,用于处理像素格式及缓冲。 o6, OpenGL结构 共四个。 68 o OpenGL图形操作步骤: o步骤1,设置像素格式:主要包 括建立OpenGL绘制风格、颜色 模式、颜色位数、深度位数等; o步骤2,建立模型:建立三维模 型; o步
48、骤3,舞台布景:如何把景物 放置在三维空间的适当位置, 设置三维透视视觉体以观察场 景; o步骤4,效果处理:设置物体的 材质(颜色、光学性能及纹理 映射等)加入光照及光照条件; o步骤5,光栅化:把景物及其颜 色信息转化为可在计算机上显 示的像素信息。 69 o 二、基本图原的显示 n 顶点 几何坐标 法向坐标 颜色坐标 纹理坐标 n 线 线的颜色(关闭光照) n 面 颜色坐标 法向坐标 70 71 o三、纹理叠加技术 o四、雾化技术 o象素(R、G、B)叠加 o深度技术 o五、动态显示技术 o非实时:视频 o实时 Real time LOD(Lever-of-detai)细节层 次 DOL(Dynamic Object Loading)目标动态装载 Culling 场景图形剔除 实例/显示列表技术 72 o 三维地图模型可视化系统 o 多分辨率显示 o 地貌晕渲技术 o 图幅分块 o 分层设色 o 光照设置 o 图片存储与拼接 o 多视图显示 o 实时可视化 o 高质量绘图 o 交互式操作 o
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