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文档简介
1、 2 人机界面风格人机界面风格 人机界面分析与建模人机界面分析与建模 界面设计活动界面设计活动 实现工具实现工具 设计评估设计评估 3 人的因素主要包括人的因素主要包括: 人对感知过程的认识人对感知过程的认识 用户的技能和行为方式用户的技能和行为方式 人体测量学对设计的影响人体测量学对设计的影响 4 人通过感觉器官认识客观世界,因此设计用户界面时人通过感觉器官认识客观世界,因此设计用户界面时 要充分考虑人的视觉、触觉、听觉的作用。要充分考虑人的视觉、触觉、听觉的作用。 字体、字体、 大小、位置、颜色、形状等都会直接影响信息提取的大小、位置、颜色、形状等都会直接影响信息提取的 难易程度。很好地表
2、示可视信息是设计友好界面的关难易程度。很好地表示可视信息是设计友好界面的关 键。键。 在设计人机界面时不能要求用户记住复杂的操作顺在设计人机界面时不能要求用户记住复杂的操作顺 序。序。 设计人机界面时应便于用户积累有关交互工作的经设计人机界面时应便于用户积累有关交互工作的经 验,同时要注意启发式策略的一致性,不宜受特殊验,同时要注意启发式策略的一致性,不宜受特殊 交互的影响。如,交互的影响。如,undo、exit等有统一的含义、位等有统一的含义、位 置和表示。置和表示。 5 终端用户的技能直接影响他们从人机界面上获取信息的能终端用户的技能直接影响他们从人机界面上获取信息的能 力,影响交互过程中
3、对系统作出反应的能力,以及使用启力,影响交互过程中对系统作出反应的能力,以及使用启 发式策略与系统和谐地交互的能力,应根据用户的特点设发式策略与系统和谐地交互的能力,应根据用户的特点设 计人机界面计人机界面 用户分类:用户分类: 外行型外行型:不熟悉计算机操作,对系统很少或毫无认识:不熟悉计算机操作,对系统很少或毫无认识 初学型初学型:对计算机有一些经验,对新系统不熟悉,需:对计算机有一些经验,对新系统不熟悉,需 要相当多的支持要相当多的支持 熟练型熟练型:对系统有丰富的使用经验,能熟练操作,但:对系统有丰富的使用经验,能熟练操作,但 不了解系统的内部结构,不能纠正意外错误,不能扩不了解系统的
4、内部结构,不能纠正意外错误,不能扩 充系统的能力充系统的能力 专家型专家型:了解系统内部的结构,有系统工作机制的专:了解系统内部的结构,有系统工作机制的专 门知识,具有维护和修改系统的能力,希望为他们提门知识,具有维护和修改系统的能力,希望为他们提 供具备修改和扩充系统能力的复杂界面供具备修改和扩充系统能力的复杂界面 6 例如:例如:WinXp控制面板的向导功能适合控制面板的向导功能适合 不太熟练的用户不太熟练的用户 7 人具有多样性,人的多样性包括:人具有多样性,人的多样性包括: 身体能力的多样性身体能力的多样性, 工作环境的多样性工作环境的多样性, 认知能力的多样性认知能力的多样性, 个性
5、的多样性和文化的多样性个性的多样性和文化的多样性。 人机界面设计必须符合使用该系统的用户人机界面设计必须符合使用该系统的用户 的特点。的特点。 8 人的人的身体有各种特征身体有各种特征,人体测量学能表述这些特征诸人体测量学能表述这些特征诸 如性别、年龄、人种、体重、身高等。所有这些特征如性别、年龄、人种、体重、身高等。所有这些特征 必须在设计时予以考虑,为不同的用户设计不同的方必须在设计时予以考虑,为不同的用户设计不同的方 案。案。 不同的用户在使用软件系统时所处的环境也不同,而不同的用户在使用软件系统时所处的环境也不同,而 工作环境工作环境对于用户的使用也有很大的影响。不适合的对于用户的使用
6、也有很大的影响。不适合的 环境会增加系统的出错概率,降低用户的工作效率。环境会增加系统的出错概率,降低用户的工作效率。 不同用户的不同用户的认知能力差异认知能力差异很大。对人机界面设计者来很大。对人机界面设计者来 说,对用户的认知能力的理解非常重要。设计人机界说,对用户的认知能力的理解非常重要。设计人机界 面必须考虑到不同用户的认知能力,控制系统的复杂面必须考虑到不同用户的认知能力,控制系统的复杂 度和学习开销。度和学习开销。 9 个性差异个性差异体现在很多方面。例如男性和女性个性差异就体现在很多方面。例如男性和女性个性差异就 是一种基本的个性差异。在开发游戏软件方面,需要考是一种基本的个性差
7、异。在开发游戏软件方面,需要考 虑到用户的个性特点。这方面并没有统一的标准和测量虑到用户的个性特点。这方面并没有统一的标准和测量 方法,但越来越多的实践表明,对于不同个性的用户调方法,但越来越多的实践表明,对于不同个性的用户调 查其使用习惯进行设计是必要的。查其使用习惯进行设计是必要的。 文化差异文化差异体现在民族、语言等用户文化背景的差异,不体现在民族、语言等用户文化背景的差异,不 同地区的设计者对于其他地区的文化缺少了解。为了解同地区的设计者对于其他地区的文化缺少了解。为了解 决文化差异,需要将软件系统国际化和本地化,人机界决文化差异,需要将软件系统国际化和本地化,人机界 面也必须支持国际
8、化和本地化设计。面也必须支持国际化和本地化设计。 10 1. 用户时间用户时间:在系统面向的使用者集合中,选择一些具:在系统面向的使用者集合中,选择一些具 有代表性的典型用户,统计其使用系统完成一系列特定有代表性的典型用户,统计其使用系统完成一系列特定 任务所需要使用的时间。任务所需要使用的时间。 2.基准时间基准时间:统计系统正确完成基准任务需要的时间。:统计系统正确完成基准任务需要的时间。 3.基准出错率基准出错率:在系统面向的使用者集合中,选择一些具:在系统面向的使用者集合中,选择一些具 有代表性的典型用户,统计其在完成基准任务时所犯的有代表性的典型用户,统计其在完成基准任务时所犯的 错
9、误情况。错误情况。 4.任务出错率任务出错率:在系统面向的使用者集合中,选择一些具:在系统面向的使用者集合中,选择一些具 有代表性的典型用户,统计其使用系统完成一系列特定有代表性的典型用户,统计其使用系统完成一系列特定 任务时所犯的错误情况。任务时所犯的错误情况。 11 5.学习能力学习能力:在系统面向的使用者集合中,选择一些具有:在系统面向的使用者集合中,选择一些具有 代表性的典型用户,统计其学习使用系统的时间。代表性的典型用户,统计其学习使用系统的时间。 6.记忆能力记忆能力:在系统面向的使用者集合中,选择一些具有:在系统面向的使用者集合中,选择一些具有 代表性的典型用户,统计其在使用系统
10、后的记忆保持时代表性的典型用户,统计其在使用系统后的记忆保持时 间。间。 7.主观看法主观看法:在系统面向的使用者集合中,选择一些具有:在系统面向的使用者集合中,选择一些具有 代表性的典型用户,统计其使用系统后的主观满意情况。代表性的典型用户,统计其使用系统后的主观满意情况。 12 以上几种可测量的人性因素并不是每种都能在设计中以上几种可测量的人性因素并不是每种都能在设计中 保持在最佳状态,在设计时,必须根据实际情况进行保持在最佳状态,在设计时,必须根据实际情况进行 取舍。取舍。 如果要维持比较低的出错率,那么系统的效率可能就如果要维持比较低的出错率,那么系统的效率可能就 要变差;如果要保证系
11、统的效率,那么用户的学习时要变差;如果要保证系统的效率,那么用户的学习时 间就要增加,记忆时间也会减少。间就要增加,记忆时间也会减少。 在进行人机界面设计时,就要针对系统的用户集合和在进行人机界面设计时,就要针对系统的用户集合和 任务集合对设计目标进行论证或折衷。任务集合对设计目标进行论证或折衷。 13 人的因素人的因素 人机界面分析与建模人机界面分析与建模 界面设计活动界面设计活动 实现工具实现工具 设计评估设计评估 14 人机界面的发展人机界面的发展 第一代:命令和询问方式的界面第一代:命令和询问方式的界面 正文形式的通信,通过用户命令和用户对系统询问的响应来完成。由 于使用正文通信,因此
12、用户容易出错,界面不友善,难以学习。 第二代:简单的菜单式界面第二代:简单的菜单式界面 与第一代界面相比不易出错,但使用起来乏味,逐层进行不能一步到 位。 第三代:窗口、图标、菜单、指示器四位一体的界面第三代:窗口、图标、菜单、指示器四位一体的界面 能同时显示不同种类的信息,可在多个工作环境(窗口)中切换, 窗口使用户能自如地执行许多通信型和认知型任务 通过下拉式菜单可方便地执行控制型和对话型任务 引入图标、下拉式菜单、按钮和滚动杆技术,可大大减少键盘输 入,提高交互效率 第四代:第三代界面与超文本、多任务概念相结合的界面,用户可第四代:第三代界面与超文本、多任务概念相结合的界面,用户可 同时
13、执行多个任务。同时执行多个任务。 15 人机界面风格人机界面风格 语言界面语言界面 图形用户界面图形用户界面 直接操纵用户界面直接操纵用户界面 多媒体用户界面多媒体用户界面 多通道用户界面多通道用户界面 16 根据语言的特点命令语言界面可分为:根据语言的特点命令语言界面可分为: 形式语言形式语言。这是一种人工语言,特点是简洁、严密、高效, 不仅是操纵计算机的语言,而且是处理语言的语言; 自然语言自然语言。特点是具有多义性、微妙、丰富; 类自然语言类自然语言。这是计算机语言的一种特例。 命令语言要求惊人的记忆和大量的训练,并且命令语言要求惊人的记忆和大量的训练,并且 容易出错,使入门者望而生畏,
14、但比较灵活和容易出错,使入门者望而生畏,但比较灵活和 高效,适合于专业人员使用。高效,适合于专业人员使用。 17 图形用户界面图形用户界面(GUI-Graphics User Interface)是当是当 前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工 作站作站 当前各类图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为当前各类图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为 核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。窗口管理系统 除基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心除基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另
15、一核心 技术是事件驱动技术是事件驱动(Event-Driven)技术。技术。 图形用户界面和人机交互过程极大地依赖视觉和手动控图形用户界面和人机交互过程极大地依赖视觉和手动控 制的参与,因此具有强烈的直接操作特点。制的参与,因此具有强烈的直接操作特点。 18 图形用户界面中菜单的表现形式比字符用户界面更为图形用户界面中菜单的表现形式比字符用户界面更为 丰富,在菜单项中可以显示不同的字体、图标甚至产丰富,在菜单项中可以显示不同的字体、图标甚至产 生三维效果。生三维效果。 菜单界面与命令语言界面相比,用户只需确认而不需菜单界面与命令语言界面相比,用户只需确认而不需 回忆系统命令,从而大大降低记忆负
16、荷。但菜单的缺回忆系统命令,从而大大降低记忆负荷。但菜单的缺 点是灵活性和效率较差,可能不十分适合于专家用户。点是灵活性和效率较差,可能不十分适合于专家用户。 基于图形用户界面的优点是具有一定的文化和语言独基于图形用户界面的优点是具有一定的文化和语言独 立性,并可提高视觉目标搜索的效率。图形用户界面立性,并可提高视觉目标搜索的效率。图形用户界面 的主要缺点是需要占用较多的屏幕空间,并且难以表的主要缺点是需要占用较多的屏幕空间,并且难以表 达和支持非空间性的抽象信息的交互。达和支持非空间性的抽象信息的交互。 19 直接操纵直接操纵(Direct manipulation)用户界面用户界面是是Sh
17、neiderman 首先提出的概念,直接操纵用户界面更多地借助物理的、首先提出的概念,直接操纵用户界面更多地借助物理的、 空间的或形象的表示,而不是单纯的文字或数字的表示。空间的或形象的表示,而不是单纯的文字或数字的表示。 所谓所谓“直接操纵直接操纵”,就是用户通过鼠标、键盘或者其它输,就是用户通过鼠标、键盘或者其它输 入设备直接对屏幕上的对象进行操纵,而不一定要与应用入设备直接对屏幕上的对象进行操纵,而不一定要与应用 系统进行对话系统进行对话 从用户界面设计者角度看:从用户界面设计者角度看: 设计图形比较因难,需大量的测试和实验; 复杂语义、抽象语义表示比较困难; 不容易使用户界面与应用程序
18、分开独立设计。 总之,直接操纵用户界面不具备命令语言界面的某些优点。总之,直接操纵用户界面不具备命令语言界面的某些优点。 20 多媒体技术引入了动画、音频、视频等动态媒多媒体技术引入了动画、音频、视频等动态媒 体,特别是引入了音频媒体,从而大大丰富了体,特别是引入了音频媒体,从而大大丰富了 计算机表现信息的形式,拓宽了计算机输出的计算机表现信息的形式,拓宽了计算机输出的 带宽,提高了用户接受信息的效率。带宽,提高了用户接受信息的效率。 多媒体用户界面丰富了信息的表现形式,但基多媒体用户界面丰富了信息的表现形式,但基 本上限于信息的存储和传输方面,并没有理解本上限于信息的存储和传输方面,并没有理
19、解 媒体信息的含义,这是其不足之处,从而也限媒体信息的含义,这是其不足之处,从而也限 制了它的应用场合。制了它的应用场合。 21 80年代后期以来,多通道用户界面年代后期以来,多通道用户界面(Multimodal User Interface)成为人机交互技术研究的崭成为人机交互技术研究的崭 新领域,在国际上受到高度重视。新领域,在国际上受到高度重视。 多通道用户界面综合采用视线、语音、手势等多通道用户界面综合采用视线、语音、手势等 新的交互通道、设备和交互技术,使用户利用新的交互通道、设备和交互技术,使用户利用 多个通道以自然、并行、协作的方式进行人机多个通道以自然、并行、协作的方式进行人机
20、 对话,通过整合来自多个通道的精确的和不精对话,通过整合来自多个通道的精确的和不精 确的输入来捕捉用户的交互意图,提高人机交确的输入来捕捉用户的交互意图,提高人机交 互的自然性和高效性。互的自然性和高效性。 22 人的因素主要包括人的因素主要包括: 人对感知过程的认识人对感知过程的认识 用户的技能和行为方式用户的技能和行为方式 人体测量学对设计的影响人体测量学对设计的影响 语言界面语言界面 图形用户界面图形用户界面 直接操纵用户界面直接操纵用户界面 多媒体用户界面多媒体用户界面 多通道用户界面多通道用户界面 23 人的因素人的因素 人机界面风格人机界面风格 界面设计活动界面设计活动 实现工具实
21、现工具 设计评估设计评估 24 人的因素人的因素 人机界面风格人机界面风格 界面设计活动界面设计活动 实现工具实现工具 设计评估设计评估 25 1.人机界面设计过程人机界面设计过程 2.人机界面设计中涉及的模型人机界面设计中涉及的模型 3.任务分析的途径与方法任务分析的途径与方法 26 人机界面的设计过程是迭代的,包括四个不人机界面的设计过程是迭代的,包括四个不 同的框架活动同的框架活动 用户、任务和环境分析及建模 界面设计 界面构造 界面确认 用户、任务和环 境分析 界面设计 实现 界面确认 27 设计人员首先分析将与系统交互的设计人员首先分析将与系统交互的用户的特点用户的特点。 记录下技能
22、级别、业务理解以及对新系统的一记录下技能级别、业务理解以及对新系统的一 般感悟,并定义不同的用户类别。对每一个用般感悟,并定义不同的用户类别。对每一个用 户类别,进行需求诱导。软件工程师试图去理户类别,进行需求诱导。软件工程师试图去理 解每类用户的系统感觉。解每类用户的系统感觉。 一旦定义好一般需求,将进行更详细的一旦定义好一般需求,将进行更详细的任务分任务分 析析。标识、描述和精化那些用户为了达到系统。标识、描述和精化那些用户为了达到系统 目标而执行的任务。目标而执行的任务。 用户、任务和环境分析及建模用户、任务和环境分析及建模 28 用户用户环境分析环境分析关注系统物理工作环境。通常问关注
23、系统物理工作环境。通常问 这样一些问题:这样一些问题: 界面将物理地位于何处? 用户是否坐着、站着或完成其他和该界面无关的任 务? 界面硬件是否适应空间、光线或噪音的约束? 是否需要考虑特殊的由环境因素驱动的人的因素? 29 界面设计界面设计的目标是定义一组界面对象和动作的目标是定义一组界面对象和动作 (以及它们的屏幕表示)。(以及它们的屏幕表示)。 界面构造界面构造:界面设计界面设计完成后,软件工程师根据完成后,软件工程师根据 设计方案,使用设计方案,使用实现工具完实现工具完成界面的构造。成界面的构造。 界面确认界面确认关注:关注: 界面正确地实现每个用户任务的程度、适应所有任 务变更的能力
24、以及达到所有一般用户需求的能力; 界面容易使用和学习的程度; 用户接受界面作为它们工作中有用工具的程度。 30 31 1.人机界面设计过程人机界面设计过程 2.人机界面设计中涉及的模型人机界面设计中涉及的模型 3.任务分析的途径与方法任务分析的途径与方法 32 软件工程师创建的设计模型(软件工程师创建的设计模型(design model): 整个系统设计模型包括对软件的数据结构、体 系结构、界面和过程的表示。界面设计往往是 设计模型的附带结果。 人机工程师创建的用户模型(人机工程师创建的用户模型(user model):): 用户模型描述系统终端用户的特点。设计前, 应对用户分类,了解用户的特
25、点,包括年龄、 性别、实际能力(physical abilities)、教育、 文化和种族背景、动机、目的以及个性。 33 终端用户在脑海里对界面产生的映象,称为用户称为用户 的模型(的模型(user s model)或系统感觉()或系统感觉(system perception):): 它描述了期望的系统能提供的操作,其描述的 精确程度依赖于终端用户对软件的熟悉程度。 系统实现者创建的系统映象(系统映象(system image):): 系统映象包括基于计算机的系统的外在表示 (界面的观感)和用来描述系统语法和语义的 支撑信息(书、手册、录像带、帮助文件)。 如果系统映象和系统感觉是一致的,用
26、户就会 对软件感到很舒服,使用起来就很有效。 34 1.人机界面设计过程人机界面设计过程 2.人机界面设计中涉及的模型人机界面设计中涉及的模型 3.任务分析的途径与方法任务分析的途径与方法 35 进行任务分析有两种途径进行任务分析有两种途径 (1)剖析原有应用系统(可能是手工的或是半手工方)剖析原有应用系统(可能是手工的或是半手工方 式)的工作步骤,将其映射到人机界面上执行的一组任式)的工作步骤,将其映射到人机界面上执行的一组任 务;务; (2)通过对系统需求规格说明的分析,导出与设计模)通过对系统需求规格说明的分析,导出与设计模 型、用户模型和系统感觉相协调的一组任务。型、用户模型和系统感觉
27、相协调的一组任务。 无论通过什么渠道进行任务分析,软件工程师必须首先定无论通过什么渠道进行任务分析,软件工程师必须首先定 义任务并对任务分类,进行任务分析可以采用逐步精化义任务并对任务分类,进行任务分析可以采用逐步精化 的方法和面向对象的方法。的方法和面向对象的方法。 36 例如:例如: 一个小软件公司想要为室内设计人员建立一个计算 机辅助设计系统,采用逐步精化的方法,通过设计 人员观察,了解到室内设计主要包括以下活动:家 具布置、材料选择、墙和窗的涂料选择、对用户的 展示、商定价格和购买。可以将每项任务细分成子 任务 37 家具布局可分为:家具布局可分为: (1)基于房间格局画出楼层平面图;
28、 (2)将门窗放在适当位置; (3)用家具模板在平面图上画出家具轮廓; (4)将家具轮廓放到最合适的位置; (5)标记出所有家具轮廓; (6)画出尺寸以确定位置; (7)画出客户的视图。 对于其他的每个主要任务也可以进行类似的划对于其他的每个主要任务也可以进行类似的划 分分 38 另一种任务分析方法采用了面向对象的观点。另一种任务分析方法采用了面向对象的观点。 软件工程师观察室内设计人员使用的物理对象软件工程师观察室内设计人员使用的物理对象 以及施加在每个对象上的动作以及施加在每个对象上的动作 例如,家具模板应是这种任务分析方法中的一个 对象,室内设计人员可以“选择”适当的家具 模板,将其“移
29、动”到合适的位置,“画出” 家具模板的轮廓等等。 39 人的因素人的因素 人机界面风格人机界面风格 人机界面分析与建模人机界面分析与建模 实现工具实现工具 设计评估设计评估 40 1.定义界面对象和动作定义界面对象和动作 2.设计问题设计问题 3.黄金原则黄金原则 41 界面设计过程可以按照以下步骤进行界面设计过程可以按照以下步骤进行 1建立任务的目标和意图。建立任务的目标和意图。 2将每个目标或意图映射为一系列特定的动作。将每个目标或意图映射为一系列特定的动作。 3按在界面上执行的方式说明这些动作的顺序。按在界面上执行的方式说明这些动作的顺序。 4指明系统状态,即执行动作时的界面表现。指明系
30、统状态,即执行动作时的界面表现。 5定义控制机制,即用户可用的改变系统状态的设定义控制机制,即用户可用的改变系统状态的设 备和动作。备和动作。 6指明控制机制如何影响系统状态。指明控制机制如何影响系统状态。 7指明用户如何通过界面上的信息解释系统状态。指明用户如何通过界面上的信息解释系统状态。 42 定义界面对象和动作定义界面对象和动作 分析用户场景分析用户场景,也就是,写下一个用户场景的描述,也就是,写下一个用户场景的描述, 将名词(对象)和动词(动作)分离出来,形成对象将名词(对象)和动词(动作)分离出来,形成对象 和动作的列表。和动作的列表。 屏幕布局,屏幕布局,进行图符的图形设计和放置
31、、屏幕文字的进行图符的图形设计和放置、屏幕文字的 定义、窗口的规约和命名以及各种菜单项的定义。定义、窗口的规约和命名以及各种菜单项的定义。 制订一份指导工作的文档制订一份指导工作的文档通常是设计的关键。在设计通常是设计的关键。在设计 的初期就应该不断完善这份文档。指导文档必须是动的初期就应该不断完善这份文档。指导文档必须是动 态的态的 43 44 1.定义界面对象和动作定义界面对象和动作 2.设计问题设计问题 3.黄金原则黄金原则 45 系统响应时间系统响应时间 用户求助设施(用户求助设施(user help facilities) 错误信息处理错误信息处理 命令标记(命令标记(command
32、 labeling) 46 系统响应时间系统响应时间指从用户执行某个控制动作(如指从用户执行某个控制动作(如 按回车键或点鼠标)到软件作出响应(期望的按回车键或点鼠标)到软件作出响应(期望的 输出或动作)的时间。输出或动作)的时间。 系统响应时间长会使用户感到不安和沮丧。稳系统响应时间长会使用户感到不安和沮丧。稳 定的响应时间(如定的响应时间(如1秒)比不定的响应时间秒)比不定的响应时间 (如(如0.1秒到秒到2.5秒)要好。秒)要好。 47 关于求助设施关于求助设施,在设计时须考虑如下问题:,在设计时须考虑如下问题: 1) 在系统交互时,是否总能得到各种系统功能的帮助?是提供 部分功能的帮助
33、还是提供全部功能的帮助。 2)用户怎样请求帮助?使用帮助菜单、特殊功能键还是HELP命 令。 3)怎样表示帮助?在另一个窗口中、指出参考某个文档(不是 理想的方法)还是在屏幕特定位置的简单提示。 4)用户怎样回到正常的交互方式?可做的选择有:屏幕上显示 返回键、功能键或控制序列。 5)怎样构造帮助信息?是平面式(所有信息均通过关键字来访 问)、分层式(用户可以进一步查询得到更详细的信息)还 是超文本式。 48 交互系统给出的交互系统给出的出错消息和警告出错消息和警告应具备以下特征:应具备以下特征: 1) 消息以用户可以理解的术语描述问题。 2)消息应提供如何从错误中恢复的建议性意见。 3)消息
34、应指出错误可能导致哪些不良后果(比如破坏数据), 以便用户检查是否出现了这些情况或帮助用户进行改正。 4)消息应伴随着视觉或听觉上的提示,也就是说,显示消息时 应该伴随警告声或者消息用闪耀方式,或明显表示错误的颜 色显示。 5)消息应是“非批评性的”(nonjudgmental),即不能指责用 户。 49 在提供在提供命令交互方式命令交互方式时,必须考虑以下问题:时,必须考虑以下问题: 1)每一个菜单选项是否都有对应的命令? 2) 以何种方式提供命令?控制序列(如Alt + P)、功 能键还是键入命令。 3) 学习和记忆命令的难度有多大?命令忘了怎么办? 4) 用户是否可以定制和缩写命令? 5
35、0 1.定义界面对象和动作定义界面对象和动作 2.设计问题设计问题 3.黄金原则黄金原则 51 让用户拥有控制权让用户拥有控制权 减少用户的记忆负担减少用户的记忆负担 保持界面一致保持界面一致 52 1)交互模式的定义不能强迫用户进入不必要的或交互模式的定义不能强迫用户进入不必要的或 不希望的动作的方式不希望的动作的方式 2)提供灵活的交互提供灵活的交互 3)允许用户交互可以被中断和撤销允许用户交互可以被中断和撤销 4)当技能级别增长时可以使交互流水化并允许定当技能级别增长时可以使交互流水化并允许定 制交互制交互 5)使用户隔离内部技术细节使用户隔离内部技术细节,直接操纵对象直接操纵对象 53
36、 1)减少对短期记忆的要求减少对短期记忆的要求 2)建立有意义的缺省建立有意义的缺省 3)定义直觉性的捷径定义直觉性的捷径,使用有意义的助记符使用有意义的助记符 4)界面的视觉布局应该基于真实世界的隐喻界面的视觉布局应该基于真实世界的隐喻 5)以不断进展的方式揭示信息以不断进展的方式揭示信息,逐层展开细节逐层展开细节 54 1)允许用户将当前任务放在有意义的语境中允许用户将当前任务放在有意义的语境中 提供指示器(如窗口标题等),指出目前工作语境 2)在应用系列内保持一致性在应用系列内保持一致性 统一实现相同的设计规则 3)不要改变用户已经熟悉的用户交互模型不要改变用户已经熟悉的用户交互模型 如
37、使用Alt+s来存储文件 55 齐治昌在其软件工程书中也提出了一些界面设计的原则:齐治昌在其软件工程书中也提出了一些界面设计的原则: 1一般交互一般交互 提高可交互性的措施有:提高可交互性的措施有: 1) 一致性:人机界面中的菜单选择、命令输入、数据显示以及其它一致性:人机界面中的菜单选择、命令输入、数据显示以及其它 功能都应使用一致的格式。功能都应使用一致的格式。 2) 提供有意义的反馈:向用户提供视觉和听觉的反馈,以保证在用提供有意义的反馈:向用户提供视觉和听觉的反馈,以保证在用 户和界面间建立双向联系。户和界面间建立双向联系。 3) 在执行有较大破坏性的动作前要求确认。在执行有较大破坏性
38、的动作前要求确认。 4) 允许取消大多数已完成的操作(允许取消大多数已完成的操作(UNDO)。)。 5) 减少在动作间必须记忆的信息数量减少在动作间必须记忆的信息数量 6) 提高对话、移动和思考的效率:尽量减少击键次数,缩短鼠标移提高对话、移动和思考的效率:尽量减少击键次数,缩短鼠标移 动的距离,尽量避免用户作动的距离,尽量避免用户作“下面怎么办?下面怎么办?”的思考。的思考。 7) 系统应保护自己不受致命错误的破坏。系统应保护自己不受致命错误的破坏。 8) 按功能对动作分类,并据此安排屏幕布局。按功能对动作分类,并据此安排屏幕布局。 9) 提供语境相关的帮助机制。提供语境相关的帮助机制。 1
39、0) 命令用简单的动词或动词短语命名。命令用简单的动词或动词短语命名。 56 2信息显示信息显示 如果人机界面上给出的信息不完整、有二义或难以理如果人机界面上给出的信息不完整、有二义或难以理 解,用户肯定不会满意。信息显示的形式和方式有多解,用户肯定不会满意。信息显示的形式和方式有多 种多样,下面是一些带有普遍指导意义的原则:种多样,下面是一些带有普遍指导意义的原则: 1)只显示与当前语境相关的信息。只显示与当前语境相关的信息。 2)使用便于用户迅速吸取信息的方式表现数据。可以用使用便于用户迅速吸取信息的方式表现数据。可以用 图形取代巨大的表格。图形取代巨大的表格。 3)采用一致的标记、标准的
40、缩写和预先定义的颜色。采用一致的标记、标准的缩写和预先定义的颜色。 4)允许用户保持可视化的语境。允许用户保持可视化的语境。 5)产生有意义的出错信息。产生有意义的出错信息。 6)使用大小写、缩进和正文分组来辅助理解。使用大小写、缩进和正文分组来辅助理解。 7)使用窗口分隔不同类型的信息。使用窗口分隔不同类型的信息。 8)用用“类比类比”的手法,生动形象地表示信息。如用类似的手法,生动形象地表示信息。如用类似 温度计的方式表示储油罐的压力,用红色表示危险区。温度计的方式表示储油罐的压力,用红色表示危险区。 9)合理划分并高效使用显示屏空间。合理划分并高效使用显示屏空间。 57 3数据输入数据输
41、入 用户与系统交互的大部分时间用于键入命令、数据以及提供其它用户与系统交互的大部分时间用于键入命令、数据以及提供其它 的系统输入。输入手段主要有键盘、鼠标、数字化仪甚至语音的系统输入。输入手段主要有键盘、鼠标、数字化仪甚至语音 识别系统等。处理数据输入的问题时应该注意:识别系统等。处理数据输入的问题时应该注意: 1) 尽量减少用户输入动作的数量。尽量减少用户输入动作的数量。 2) 保持信息显示和数据输入的一致性。保持信息显示和数据输入的一致性。 3) 允许用户定制输入。如专家用户可以决定创建客户命令或省去允许用户定制输入。如专家用户可以决定创建客户命令或省去 警告信息和动作确认。警告信息和动作
42、确认。 4) 交互应该是灵活的并可调整到用户喜欢的输入方式。如书记员交互应该是灵活的并可调整到用户喜欢的输入方式。如书记员 喜欢键盘输入,经理喜欢鼠标点击。喜欢键盘输入,经理喜欢鼠标点击。 5) 隐藏当前动作语境中不可选用的命令。隐藏当前动作语境中不可选用的命令。 6) 让用户控制交互流。用户应能跳过不必要的动作、改变所需动让用户控制交互流。用户应能跳过不必要的动作、改变所需动 作的顺序(如允许的话)以及在不退出系统的情况下从错误状作的顺序(如允许的话)以及在不退出系统的情况下从错误状 态恢复。态恢复。 7) 为所有的输入动作提供帮助。为所有的输入动作提供帮助。 8) 消除冗余输入。如,不要求
43、用户指定计量单位;不要求在整数消除冗余输入。如,不要求用户指定计量单位;不要求在整数 后加后加.00;提供缺省值;绝不要让用户提供程序中能自动获取;提供缺省值;绝不要让用户提供程序中能自动获取 或计算的信息。或计算的信息。 58 人的因素人的因素 人机界面风格人机界面风格 人机界面分析与建模人机界面分析与建模 界面设计活动界面设计活动 设计评估设计评估 59 创建设计模型后,通常可使用相关的工具开发界面原型,由用创建设计模型后,通常可使用相关的工具开发界面原型,由用 户检查,然后根据用户的意见进行修改,这些工具被称为户检查,然后根据用户的意见进行修改,这些工具被称为用户用户 界面工具箱或用户界
44、面开发系统(界面工具箱或用户界面开发系统(UIDS) UIDS把一般应用程序定义界面时所必需的界面元素,如窗口、把一般应用程序定义界面时所必需的界面元素,如窗口、 菜单、窗口中的控件(如命令按钮、对话框等)预定义为对象,菜单、窗口中的控件(如命令按钮、对话框等)预定义为对象, 并预测每个对象可能需要作出的响应事件(例如单击鼠标或按并预测每个对象可能需要作出的响应事件(例如单击鼠标或按 键等),将这些预定义的对象组织成构件库,每个对象有自己键等),将这些预定义的对象组织成构件库,每个对象有自己 的属性、方法和事件过程。的属性、方法和事件过程。 使用使用UIDS软件工程师可以不必一点一滴琐碎地编写界面,而把软件工程师可以不必一点一滴琐碎地编写界面,而把 主要精力集中在要解决的问题上主要精力集中在要解决的问题上 同时,在同一平台上开发的应用程序能有一致的界面风格,相同时,在同一平台上开发的应用程序能有一致的界面风格,相 似的任务总在相似的外貌的界面上运行,使用户在操作应用程似的任务总在相似的外貌的界面上运行,使用户在操作应用程 序时感到得心应手,并对其结果有信心。序时感到得心应手,并对其结果有信心。 60 同时同时UIDS提供以下的内建(提供以下的内建(built-in)机制:)机制: 管理输入设备(如鼠标和键盘) 确认用户输入 处理错误和显示出错消
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