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文档简介

1、效果图材质VR灯光灯光篇 效果图材质VR灯光灯光篇 一一 房型建模篇:房型建模篇: 1)打开)打开3dmax单位设置单位设置mm(毫米)(毫米) 2)文件)文件Import AutoCAD 选择需要导入的平面布置图选择需要导入的平面布置图 3)选择导入的平面布置图)选择导入的平面布置图 删除不在一个平面上的点(需要进入点层级)删除不在一个平面上的点(需要进入点层级) 4) Ctrl+AGroup右键移动工具右键移动工具归零归零x,y,z轴坐标轴坐标 5)创建线(二维图形)创建线(二维图形)line打开捕捉(顶点、端点、中点),按住打开捕捉(顶点、端点、中点),按住shift 键(画直线)键(画

2、直线)描点(描拐角点,门窗位置点)描点(描拐角点,门窗位置点) 6)挤出)挤出Extrude挤出层高挤出层高 7)右击)右击Poly面面Ctrl+A(全选所有面)(全选所有面)勾选忽略背面勾选忽略背面右击右击Filp翻翻 转法线转法线右击对象属性右击对象属性勾选背面隐藏勾选背面隐藏 8)在门洞的位置)在门洞的位置选择两条线选择两条线Connet(加线)(加线)将线的位置、尺寸对位将线的位置、尺寸对位 选择面挤出选择面挤出即可生成门窗即可生成门窗 9)选择地面)选择地面按住按住ctrl加选挤出的门窗地面上的面加选挤出的门窗地面上的面Detach(分离)下来(分离)下来 方便单独给地板材质;地面上

3、有需要不同的材质都可以分离出来方便单独给地板材质;地面上有需要不同的材质都可以分离出来 10)踢脚线制作)踢脚线制作线(勾去线(勾去不勾不勾 开始新图形)开始新图形)描线(除了门洞的位置描线(除了门洞的位置 不描点,其他的都描点)不描点,其他的都描点)样条线层级样条线层级Outline(向内阔边)(向内阔边)挤出高挤出高 度(度(100-150mm) 11)用描线的方法做出吊顶部分梁架以及设计师的设计的电视背景墙,墙面)用描线的方法做出吊顶部分梁架以及设计师的设计的电视背景墙,墙面 造型等造型等此时房间的硬装部分完成此时房间的硬装部分完成接下来摆放家具、灯具、饰品等模接下来摆放家具、灯具、饰品

4、等模 型即可型即可 12)文件)文件Merge合并合并在合并模型之前需要打开下载模型的检查版本是否在合并模型之前需要打开下载模型的检查版本是否 能打开模型;检查修改模型,需要打组的要打组能打开模型;检查修改模型,需要打组的要打组 13)导入模型完毕)导入模型完毕模型制作完全模型制作完全OK接下来材质、灯光接下来材质、灯光 效果图材质VR灯光灯光篇 二、VRay的安装和操作流程的安装和操作流程 一、一、Vray的安装的安装 二二、Vray的简介:的简介: VRay是由著名的是由著名的3DS max的插件提供商的插件提供商Chaos group推出的一推出的一 款较小款较小,但功能却十分强大的渲染

5、器插件。但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的是目前最优秀的 渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上几乎可以称得上 是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升的不断升 级和完善级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功 能。能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、 焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、

6、动焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动 画渲染等多个领域画渲染等多个领域 VRay渲染器有渲染器有Basic Package 和和 Advanced Package两种包装两种包装 形式。形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生具有适当的功能和较低的价格,适合学生 和业余艺术家使用。和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,包含有几种特殊功能, 适用于专业人员使用。适用于专业人员使用。 以下是以下是Vray的作品欣赏的作品欣赏 效果图材质VR灯光灯光篇 效果图材质VR灯光灯光篇 二、二、Vray的工作流程的工作流程

7、1创建或者打开一个场景创建或者打开一个场景 2指定指定VRay渲染器渲染器 3设置材质设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: 把图像采样器改为把图像采样器改为“固定模式固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 勾选勾选GI,将,将“首次反射首次反射”调整为调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)模式(发光贴图模式) 调整调整min rate(最小采样最小采样)和和max rate(最大采样最大采样)为为-6,-5, 同时同时“二次反射二次反射”调整为调整为QMC准蒙

8、特卡洛算法准蒙特卡洛算法或或light cache灯光缓冲模式灯光缓冲模式,降低细分。,降低细分。 5根据场景布置相应的灯光。根据场景布置相应的灯光。 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光-阳光阳光-人工装饰光人工装饰光- -补光。补光。 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍变暗倍 增值增值),至直合适为止。,至直合适为止。 打开反射、折射调整主要材质打开反射、折射调整主要材质 6根据实际的情况再

9、次调整场景的灯光和材质根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 7渲染并保存光子文件渲染并保存光子文件 设置保存光子文件设置保存光子文件 调整调整lrradiance map(光贴图模式光贴图模式),min rate(最小采样)和(最小采样)和max rate(最大采样最大采样)为为-5,-1 或或-5,-2或更高,同时把或更高,同时把 准蒙特卡洛算法准蒙特卡洛算法 或或 灯光缓冲模式灯光缓冲模式 的细分值调高,正式的细分值调高,正式 跑小图,保存光子文件。跑小图,保存光子文件。 8 正式渲染正式渲染 1)调高抗鉅尺级别,)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸,)设置出图的尺寸, 3)调用光子文

10、件渲染出大图)调用光子文件渲染出大图 效果图材质VR灯光灯光篇 VRay常用材质的调整常用材质的调整 一、一、VRayMtl材质材质 VRayMtl(VRay材质)是材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能渲染系统的专用材质。使用这个材质能 在场景中得到更好的和正确的照明在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布能量分布), 更快的渲染更快的渲染, 更方便控制更方便控制 的反射和折射参数。在的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的更好的 控制反射和折射,添加控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和(凹凸贴图)和displacem

11、ent(位移贴(位移贴 图)图),促使直接促使直接GI(direct GI)计算计算, 对于材质的着色方式可以选择对于材质的着色方式可以选择 BRDF (毕奥定向反射分配函数)。(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下详细参数如下: 效果图材质VR灯光灯光篇 Basic parameters(基本参数基本参数) Diffuse (漫射)(漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)(反射

12、) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你 能够在纹理贴图部分(能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图 替换这个倍增器的值。替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。这个值表示材质的光泽度大小。 值为值为 0.0 意味着得意味着得 到非常模糊的反射效果。值为到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完将产生非常明显的完 全反射全反射)。注意。注意:打开光泽度(

13、打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度当光泽度 ( Glossiness)值为)值为1.0时,这个细分值会失去作用时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去不会发射光线去 估算光泽度估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实当这个选项给打开时,反射将具有真实 世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法

14、线之间角度值接近0度时,度时, 反射将衰减反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面 时几乎没反射发生。时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度 时贴图将返回黑色(左边的黑块)。时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Use interpolation(使用插值)(使用插值) -当勾选该选项时,当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似能够使用一种类似 发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。发光贴图的缓存方

15、式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色)(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以 后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 效果图材质VR灯光灯光篇 Refract(折射)(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)

16、(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。这个值表示材质的光泽度大小。 值为值为 0.0 意味着得意味着得 到非常模糊的折射效果。值为到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完将产生非常明显的完 全折射全折射)。 Subdivs(细分)(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度当光泽度 ( Glossiness)值为)值为1.0时,这个细分值会失去作用时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去不会发射光线去 估算光泽度估算光泽度)。 IOR(折射率)(折射率) - 这个值确定材质的折射

17、率。设置适当的值你能做出很好的这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的 折射效果象水折射效果象水1.33、钻石、钻石2.4、玻璃、玻璃1.66等等。等等。 Max depth(最大深度)(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色)(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以 后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Fog color(雾的颜色)(雾的颜色) - VRay允许你用雾

18、来填充折射的物体。这是雾的颜允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜 色。色。 Fog multiplier(雾的倍增器)(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的 雾。雾。 Use interpolation(使用插值)(使用插值) -当勾选该选项时,当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似能够使用一种类似 发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Affect shadows(影响阴影)(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜 色取决于折射颜色

19、和雾颜色,仅支持色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和灯光和Vary灯光阴影类型。灯光阴影类型。 Affect alpha(影响(影响alpha) -勾选后会影响勾选后会影响alpha通道效果。通道效果。 效果图材质VR灯光灯光篇 效果图材质VR灯光灯光篇 效果图材质VR灯光灯光篇 效果图材质VR灯光灯光篇 效果图材质VR灯光灯光篇 效果图材质VR灯光灯光篇 效果图材质VR灯光灯光篇 效果图材质VR灯光灯光篇 二、各种常用材质的调整二、各种常用材质的调整 1、亮光木材、亮光木材 : 漫射:贴图漫射:贴图 反射:反射:35灰灰 高光:高光:0.8 亚光木材亚光木材 : 漫射:贴图漫射:贴

20、图 反射:反射:35灰灰 高光:高光:0.8 光泽(模糊):光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:反射:255灰灰 亚面不锈钢:漫射:黑色亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:反射:200灰灰 光泽(模糊):光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图)反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):光泽(模糊):0.8 3、陶器:、陶器: 漫射:白色漫射:白色 反射:反射:255 菲涅耳菲涅耳 4、亚面石材:、亚面石材: 漫射:贴图漫射:贴图 反射:反射:100灰灰 高光:高光:0.5 光泽(模糊):光泽(

21、模糊):0.85 凹凸贴图凹凸贴图 5、抛光砖:、抛光砖: 漫射:平铺贴图漫射:平铺贴图 反射:反射:255 高光:高光:0.8 光泽(模糊):光泽(模糊):0.98 菲涅耳菲涅耳 普通地砖:普通地砖: 漫射:平铺贴图漫射:平铺贴图 反射:反射:255 高光:高光:0.8 光泽(模糊):光泽(模糊):0.9 菲涅耳菲涅耳 6、木地板:、木地板: 漫射:平铺贴图漫射:平铺贴图 反射:反射:70 光泽(模糊):光泽(模糊):0.9 凹凸贴图凹凸贴图 7、清玻璃:、清玻璃: 漫射:灰色漫射:灰色 反射:反射:255 折射折射255 折射率折射率1.5 磨砂玻璃:磨砂玻璃: 漫射:灰色漫射:灰色 反射

22、:反射:255 高光:高光:0.8 光泽(模糊):光泽(模糊):0.9 折射折射255 光泽(模糊):光泽(模糊):0.9 光折射率光折射率1.5 8、普通布料、普通布料: 漫射:贴图漫射:贴图 凹凸贴图凹凸贴图 绒布绒布: 漫射:衰减贴图漫射:衰减贴图 置换贴图置换贴图 9、皮革:、皮革: 漫射:贴图漫射:贴图 反射:反射:50 高光:高光:0.6 光泽(模糊):光泽(模糊):0.8 凹凸贴图凹凸贴图 10、水材质:、水材质: 漫射:白色漫射:白色 反射:反射:255 折射:折射:255 折射率折射率1.33 烟雾颜色烟雾颜色 浅青色浅青色 凹凸贴图:澡波凹凸贴图:澡波 11、纱窗:、纱窗:

23、 漫射:颜色漫射:颜色 折射:灰白贴图折射:灰白贴图 折射率折射率1 接收接收GI:2 效果图材质VR灯光灯光篇 VRay的灯光照明技术的灯光照明技术 一、一、Vray灯光灯光 开开 打开或关闭打开或关闭VRay灯光。灯光。 排除排除 排除灯光照射的对象。排除灯光照射的对象。 类型类型 平面平面 当这种类型的光源被选中时,当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。光源具有平面的形状。 球体球体 当这种类型的光源被选中时,当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。光源是球形的。 穹形穹形当这种类型的光源被选中时,当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可光源是穹顶状的

24、,可 模型天空的效果模型天空的效果 颜色颜色 控制由控制由VRay光源发出的光线的颜色。光源发出的光线的颜色。 倍增器倍增器 控制控制VRay光源在强度光源在强度 Size 尺寸尺寸 半长半长 光源的光源的 U 向尺寸向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的如果选择球形光源,该尺寸为球体的 半径半径)。 半宽半宽 光源的光源的 V 向尺寸向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效当选择球形光源时,该选项无效)。 W 尺寸尺寸 光源的光源的 W 向尺寸向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效当选择球形光源时,该选项无效)。 双面双面 当当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面灯光为平面光源时,该

25、选项控制光线是否从面 光源的两个面发射出来。光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效当选择球面光源时,该选项无效) 不可见不可见 该设定控制该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景光源体的形状是否在最终渲染场景 中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭 时,时,VRay光源光源体会以当前光线的颜色渲染出来。体会以当前光线的颜色渲染出来。 效果图材质VR灯光灯光篇 忽略灯光法线忽略灯光法线 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你 控制控制VRay计算发光的方法

26、。对于模拟真实世界的光线,该选项应计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 不衰减不衰减 当该选项选中时,当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。所产生的光将不会随距离而衰减。 否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式) 存储发光贴图存储发光贴图 当该选项选中并且全局照明设定为当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,时,VRay将再次计算将再次计算VrayLight的效果并且将其

27、存储到光照的效果并且将其存储到光照 贴图中。贴图中。 其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可 以将光照贴图保存下来稍后再次使用。以将光照贴图保存下来稍后再次使用。 影响漫射影响漫射 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的 影响镜面影响镜面 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的 细分细分 该值控制该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴 影越细腻,渲染时间越长。影越细

28、腻,渲染时间越长。 阴影偏移阴影偏移 控制阴影的偏移值。控制阴影的偏移值。 效果图材质VR灯光灯光篇 二、二、VRay 阴影阴影 VRay支持面阴影,在使用支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,透明折射贴图时,VRay阴影阴影 是必须使用的。同时用是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度阴影产生的模糊阴影的计算速度 要比其它类型的阴影速度快。要比其它类型的阴影速度快。 透明阴影透明阴影 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该 选项十分有用。当打开该选项时,选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略会忽略MAX的物体的物体 阴影参数

29、阴影参数 (颜色、密度、贴图颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜,此时来看透明物体的阴影颜 色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参 数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。 光滑表面阴影光滑表面阴影:选中后,:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产将在低面数的多边形表面产 生更平滑的阴影。生更平滑的阴影。 偏移偏移 某一给定点的光线追踪阴影偏某一给定点的光线追踪阴影偏 区域阴影区域阴影 打开或关闭面阴影。打开或关闭面阴影。 立方体立方体 VRay计算阴影时,假

30、定光线是由一个立方体发出计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出 的。的。 球体球体 VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 U 尺寸尺寸 当计算面阴影时,光源的当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球尺寸。(如果光源是球 形的话,该尺寸等于该球形的半径)形的话,该尺寸等于该球形的半径) V 尺寸尺寸 -当计算面阴影时,光源的当计算面阴影时,光源的V尺寸。尺寸。(如果选择球形光如果选择球形光 源的话,该选项无效源的话,该选项无效) W 尺寸尺寸 -当计算面阴影时,光源的当计算面阴影时,光源的W尺寸。尺寸。(如果选择球形如果选择球形 光源的话,

31、该选项无效光源的话,该选项无效) 细分细分 该值用于控制该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点在计算某一点的阴影时,采样点 的数量。的数量。 效果图材质VR灯光灯光篇 三、三、VRay阳光阳光 激活激活 阳光的开关阳光的开关 浊度浊度 设置空气的混浊度,值越大,空设置空气的混浊度,值越大,空 气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。 早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度 较低。有效值为较低。有效值为220。 臭氧臭氧 设置臭氧层的稀薄程度,值越小,设置臭氧层的稀薄程度,值越小, 臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光臭

32、氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光 的漫射效果越强。有效值为的漫射效果越强。有效值为01。 强度倍增器强度倍增器 设置阳光的强度,如果使设置阳光的强度,如果使 用用Vray物理摄像机,一般为物理摄像机,一般为1左右,如果左右,如果 使用使用3DS自带的摄像机,一般为自带的摄像机,一般为0.002 0.005。 大小倍增器大小倍增器 设置太阳的尺寸,值越大,设置太阳的尺寸,值越大, 太阳的阴影就越模糊。太阳的阴影就越模糊。 阴影细分阴影细分 设置阴影的细致程度。设置阴影的细致程度。 阴影偏移阴影偏移 设置阴影的偏移距离。设置阴影的偏移距离。 效果图材质VR灯光灯光篇 VRay的材质和贴图技术的材

33、质和贴图技术 一、一、VRay包裹材质包裹材质 VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、包裹材质主要用于控制材质的全局光照、 焦散和不可见的。也就是说,通过焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹包裹 材质可以将标准材质转换为材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持渲染器支持 的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色 溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受接受 GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和的数值。多数用于控制有自发光的材质和 饱和度过高的材质。饱和度过高的材质。 基本材质基本材质 用于设置嵌套的材质用于

34、设置嵌套的材质 产生全局照明产生全局照明 设置产生全局光及其强度设置产生全局光及其强度 接收全局照明接收全局照明 设置接收全局光及其强度设置接收全局光及其强度 产生散焦产生散焦 设置材质是否产生焦散效果。设置材质是否产生焦散效果。 效果图材质VR灯光灯光篇 接收散焦接收散焦 设置材质是否接收焦散效果。设置材质是否接收焦散效果。 焦散倍增器焦散倍增器 设置产生或接收焦散效果的强度设置产生或接收焦散效果的强度 无光泽对象无光泽对象 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物 体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产折射中,并且仍然能产 生间接照明。生间接照明。 Alpha 分摊分摊 设置物体在设置物体在Alpha

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