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文档简介
1、ZVSE*新增变量:v9600-9601,战斗前左右方生物个数(差)!?BG0&1000; *攻击前变量准备*!VRv1360:C-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1; v1360v1374!VRv1375:C-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1; v1375v1389!BG:A?v1360 E?v1362 N?v1364; 动作类型/目标堆栈/当前堆栈!BMv1364&v1364-1:T?v1370; 本方生物类型!BMv1362&v1362-1:T?v1375; 敌方生物类型!?BA0&
2、1000;战斗开始时变量准备!BA:H0/?v9555; 保存进攻方英雄到v9555!BA:H1/?v9560; 防守方hero到v9560!HEv9555&v9555=0:E?v9549; 攻击方英雄战斗前经验v9549!HEv9560&v9560=0:E?v9551; 攻击方英雄战斗前经验v9551!BA:M0/0/d/?y21; 攻击方0-6生物槽的生物个数!BA:M0/1/d/?y22;!BA:M0/2/d/?y23;!BA:M0/3/d/?y24;!BA:M0/4/d/?y25;!BA:M0/5/d/?y26;!BA:M0/6/d/?y27;!BA:M1/0/d/?y28; 防御方0
3、-6生物槽的生物个数!BA:M1/1/d/?y29;!BA:M1/2/d/?y30;!BA:M1/3/d/?y31;!BA:M1/4/d/?y32;!BA:M1/5/d/?y33;!BA:M1/6/d/?y34;!VRv9600:Sy21+y22+y23+y24+y25+y26+y27; 攻击方总数!VRv9601:Sy28+y29+y30+y31+y32+y33+y34; 防御方总数!?BA1&1000;变量准备!HEv9555&v9555=0:E?v9550; 攻击方英雄战斗后经验v9550!HEv9560&v9560=0:E?v9552; 攻击方英雄战斗后经验v9552!BA:M0/0/
4、d/?y21; 攻击方0-6生物槽的生物个数!BA:M0/1/d/?y22;!BA:M0/2/d/?y23;!BA:M0/3/d/?y24;!BA:M0/4/d/?y25;!BA:M0/5/d/?y26;!BA:M0/6/d/?y27;!BA:M1/0/d/?y28; 防御方0-6生物槽的生物个数!BA:M1/1/d/?y29;!BA:M1/2/d/?y30;!BA:M1/3/d/?y31;!BA:M1/4/d/?y32;!BA:M1/5/d/?y33;!BA:M1/6/d/?y34;!VRy40:Sy21+y22+y23+y24+y25+y26+y27;!VRy41:Sy28+y29+y30
5、+y31+y32+y33+y34;!VRv9600:-y40; 攻击方总数差额!VRv9601:-y41; 防御方总数差额!?FU20000&x1=0; 判断生物类别 符合条件则返回临时V4=999!VRv4:S0;!MA:Ox3/?y50 Lx3/?y51; !VRy50:+1000; !VRy51:+2000; !VRv4&x4=0/x4=0/x4=999/x4=999/x4=2000/x4=2000/x4=2006:E;!BMx2:F?j; 获取堆栈标志位!VRy61:Sj&1; !VRy62:Sj&2; !VRy63:Sj&4; !VRy64:Sj&16; !VRy65:Sj&2621
6、44; !VRy66:Sj&2147483648; !VRv4&x4=3001/y610:S999; 双格!VRv4&x4=3002/y620:S999; 飞行!VRv4&x4=3003/y630:S999; 射击!VRv4&x4=3004/y640:S999; 生命!VRv4&x4=3005/y650:S999; 亡灵!VRv4&x4=3006/y660:S999; 龙属性!?FU20000&x1=1; 增减生物的攻/防/命/伤(2) 通用函数!BMx16:T?y10; !FU&y10144/y10-1:P0/x16/y10/x7; 返回v4!FU&x7-1/v4999:E;!HEx2:E?
7、y5/?y6;!VRy4:Sx4;!VRy4&y40:Sy6:x5*y4; 等级/级别*增加百分比!VRy8&x40:Sy7+100; 增加效果!VRy8&x40/x50/x60/y8x6:Sx6; 大于极限取极限!VRy8&x40:S100-y7; 削弱效果!VRy8&x40/x60/y8x6:Sx6; 小于极限取极限!VRy8&y81:S1; 无限制的最低极限为1%!BMx16:A?y14 D?y15 H?y16 U1/?y17 U2/?y18; 获取原信息!VRy14:*y8:100;!VRy14&y141:S1; 保证最低为1!VRy15:*y8:100;!VRy15&y151:S1;
8、!VRy16:*y8:100;!VRy16&y161:S1;!VRy17:*y8:100;!VRy17&y171:S1;!VRy18:*y8:100;!VRy18&y181:S1;!VRj:Sx3;!VRy21:Sj&1;!VRy22:Sj&2;!VRy23:Sj&4;!VRy24:Sj&8;!BMx16&y210:Ay14;!BMx16&y220:Dy15;!BMx16&y230:Hy16;!BMx16&y240:U1/y17 U2/y18;!?FU20000&x1=2; 增减生物速度/弹药/反击次数 通用函数!BMx16:T?y10; !FU&y10144/y10-1:P0/x16/y10
9、/x7; 返回v4!FU&x7-1/v4999:E;!HEx2:E?y5/?y6; !VRy4:Sx4;!VRy7&x5=0:Sy4; 固定数值(正负)!VRy7&x50:Sy6:x5*y4; 等级/级别*固定数值!VRy8&y70/x50/x60/y8x6:Sx6; 大于极限取极限!VRy7&x40/x60/y8x6:S-x6; 小于极限取极限!VRy19:+y7;!VRy19&y191:S1; 保证最低为1!VRy20:+y7;!VRy20&y201:S1;!VRy21:+y7;!VRy21&y211:S1;!VRj:Sx3;!VRy21:Sj&1;!VRy22:Sj&2;!VRy23:S
10、j&4;!BMx16&y210:Sy19;!BMx16&y220:U3/y20;!BMx16&y230:Ry21;!?FU20000&x1=3; 增减生物标志,增加生物标志召船术,去除生物标志则为毁船!BMx16:T?y10; !FU&y10144/y10-1:P0/x16/y10/x6; 返回v4!FU&x6-1/v4999:E; !FU|x5100/x3=0:E; 几率!HEx2:E?y5/?y6; 经验与等级!FU&x40/y60:S0 R99; 需要几率时!FU&x50/y97x5:E; !BMx16:F?j; 获取怪物标志位!VRi:Sx3;!VRi&x30:|i;!BMx16&x3
11、0:Fj;!BMx16&x30:M0/999/0; 施法(召船术)!VRj&x30:|i;!VRj&x30:-i;!BMx16&x30:Fj;!BMx16&x30:M1/999/0;!?FU20000&x1=4; 增加生物自带魔法!BMx16:T?y10; !FU&y10-1:P0/x16/y10/x7; 返回v4fix 007-12-822!FU&x6-1/v4999:E; !HEx2:E?y5/?y6; !FU&x60/y6x6:E; !VRy8:Sx5; 魔法等级!FU&y80:Sy6:x6; 英雄等级/每N个等级!VRy8&x60:Sy7;!VRy8&y83:S3; 最高3级!BMx1
12、6:Mx3/x4/y8; !?FU20000&x1=5; !BG:E?y2; !MR:D?y3; !FU&y3=0:E; 非伤害性魔法,直接退出!HEx2:E?y5/?y6; !VRy4:Sx4;!VRy4&y40:Sy6:x5*y4; 等级/级别*增加百分比!VRy8&x40:Sy7+100; 增加效果!VRy8&x40/x50/x60/y8x6:Sx6; 大于极限取极限!VRy8&x40:S100-y7; 削弱效果!VRy8&x40/x60/y8x6:Sx6; 小于极限取极限!VRy8&y81:S1; 最低极限为1%!VRy3&x3=0/y220:*y8:100;!MR:Dy3; !?FU
13、20000&x1=6; 战斗前简单召唤!FU|x3196:E; !VRy50:Sx3;!FU&y50144/y50-1/y-130:S92; !BU&y-11=92:Ey-11/?y-12;!BU&y-11=92:Oy-11/?y-13;!VRy-11|y-12-1/y-130:S94;!BU&y-11=94:Ey-11/?y-12;!BU&y-11=94:Oy-11/?y-13;!FU|y-12-1/y-130:E;!VRy14&v9555=x2:S0;!VRy14&v9560=x2:S1;!FU&x40:Sy6:x5;!VRy7&x50:*y8; 等级/级别*固定数值!VRy7&x50/x
14、60/y7x6:Sx6; 大于极限取极限!VRy7&y71:S1; 至少为1!BU:Sy50/y7/y-11/y14/-1/0; 生物编号/数量/位置/所属/召唤的/不重画!?FU20000&x1=7; 部队有几率增强伤害(祈祷动画)!FU&x31:E; !FU&x41:E;!BG:N?y30 E?y31 Q?y32; !MF:N?y2; fix 007-120822!FU|y300/y310:E; 堆栈错误fix 007-120822!BMy30:T?y40 I?y50; !BMy31:T?y41 I?y51; !FU&x2=v9555/y320:E; !FU&x2=v9560/y321:E
15、; !FU&x2=v9555/y32=0/y220:E; 同上!VRy60&y32=y50:Sy30; !VRy60&y32y50:Sy31; !BMy60:T?y61; !HEx2:E?y5/?y6; !VRy8&x50:Sy6:x5; !VRy10&x3101:Sx3; 固定几率!VRy11&x3101:Sx4; 伤害%!VRy11&x30:*y8; 伤害%按等级叠加!VRy11&x3101:+100;!VRy11&x30/y11x6:Sx6; 大于极限取极限!VRy11&x3100:Sx3; 固定伤害!VRy10&x3100:Sx4; 几率%!VRy10&x3100/x50:*y8; 伤
16、害%按等级叠加!VRy10&x3100/x60/y10x6:Sx6; 大于极限取极限!VRy10&x3100/y10100/y10100:S100;!VRy97:S0 R99;!FU&y97y10:E; !MF:F?y12; !VRy13:Sy12*y11:100; !BMy60:V0; !VRz-1:SPrayer.wav;!SN:Pz-1;!MF:Fy13; !UN:N3/1/y61/0; !VRy15:Sy11-100;!VRz-10:S英雄特技增加了%Z1%Y15%的输出伤害(几率%Y10%,伤害值%Y13);!BU:Mz-10 R; !?FU20000&x1=8; 有几率减少伤害(对
17、方生物UNLUKY动画)!FU|x3200:E; !FU&x41:E;!BG:N?y30 E?y31 Q?y32; !MF:N?y2; fix 007-120822!FU|y300/y310:E; 堆栈错误fix 007-120822!BMy30:T?y40 I?y50; !BMy31:T?y41 I?y51; !FU&x2=v9555/y321:E;!FU&x2=v9560/y320:E;!VRy60&y32=y50:Sy30; 敌方生物主动进攻时!VRy60&y32y50:Sy31; 敌方生物反击时!FU&x2=v9555/y32=1/y220:E; 火盾现象fix 007-120822!
18、FU&x2=v9560/y32=0/y20:Sy6:x5;!VRy10&x3101:Sx3; !VRy11&x3101:Sx4*-1; !VRy11&x30:*y8;!VRy11&x3101:+100;!VRy11&x30/y11x6:Sx6;!VRy11&x3101/y11100:S200-x3; !VRy10&x3100:Sx4;!VRy10&x3100/x50:*y8; !VRy10&x3100/x60/y10x6:Sx6; !VRy10&x3100/y10100/y10100:S100;!VRy97:S0 R99;!FU&y97y10:E; !MF:F?y12; !VRy13:Sy12
19、 *y11 :100; !BMy60:V48; BADLUKY动画!VRz-1:SMisfort.wav;!SN:Pz-1;!MF:Fy13;!UN:N3/1/y61/0;!VRy15:S100-y11;!VRz-10:S英雄特技减少了%Z1%Y15%的输出伤害(几率%Y10%,实际伤害值%Y13);!BU:Mz-10 R;!?FU20000&x1=9; 有几率反弹伤害(对方生物闪电动画)!FU|x31:E;!FU&x41:E;!BG:N?y30 E?y31 Q?y32;!MF:N?y2; fix 007-120822!FU|y300/y310:E; 堆栈错误fix 007-120822!BM
20、y30:T?y40 I?y50;!BMy31:T?y41 I?y51;!FU&x2=v9555/y321:E;!FU&x2=v9560/y320:E;!VRy60&y32=y50:Sy30; 敌方生物主动进攻时!VRy60&y32y50:Sy31; 敌方生物反击时!FU&x2=v9555/y32=1/y220:E; 火盾等情况fix 007-120822!FU&x2=v9560/y32=0/y20:Sy6:x5;!VRy10&x3101:Sx3; 固定几率!VRy11&x3101:Sx4; 伤害%!VRy11&x30:*y8; 伤害%按等级叠加!VRy11&x30/y11x6:Sx6; 大于伤
21、害极限取极限!VRy11&x3100:Sx3-100; 固定伤害!VRy10&x3100:Sx4; 几率%!VRy10&x3100/x50:*y8; 伤害%按等级叠加!VRy10&x3100/x60/y10x6:Sx6; 大于极限取极限!VRy10&x3100/y10100/y10100:S100;!VRy97:S0 R99;!FU&y97y10:E; !MF:F?y12;!VRy13:Sy12 *y11 :100;!BMy60:H?y70 N?y71 L?y72; 被反弹伤害对象的 生命/个数/差额生命值!VRy73:Sy70*y71-y72; 被反弹伤害对象的总生命值!VRy13&y13=
22、y73:Sy73-1; 保留对方一点生命值!FU&y131:E; 伤害少于1,退出!BMy60:V38; 电击目标动画!VRz-1:SLightBlt.wav;!SN:Pz-1;!BMy60:Ky13; 对怪物造成伤害!UN:N3/1/y61/0; 获得生物名称于Z1!VRy15:Sy11;!VRz-10:S英雄特技反弹了%Z1%Y15%的伤害(几率%Y10%,伤害值%Y13);!BU:Mz-10 R;!?FU20000&x1=10; 特长升级生物,会替换原特长,英雄界面点击生物升级!FU|x2196:E;!FU&x2144/x2150:E; !CM:I?y1;!FU|y174:E;!VRy2
23、:Sy1 -68;!HE-1:C0/y2/?y3/d; !FU&y30:E; !VRy4|y3=x3/y3=x4/y3=x5/y3=x6/y3=x7/y3=x8/y3=x9/y3=x10:S999; 若有可升级生物!HE-1&y4=999:X6/y3/y3/x2; 更换特长!?FU20000&x1=11; 战斗胜利后招募到生物 (简单招募)!FU|x5196:E;!FU&x5144/x5150:E;!FU&y70/y10x3:Sx3; 大于原生物总数量时,取原生物总数量!VRy10&x70/y10x7:Sx7; 大于极限时取极限!FU&y10=0:Iy11/?y12; 玩家orAI,0-1!I
24、F&y12=0:Q1/21/x5/2英雄特技战斗胜利后,英雄威望远播,%Y10个%Z1愿意加入你的部队!; 兵种加入,可以选择要与否!HEx2&y12=0/1:C2/x5/y10/1; 询问玩家!UN&y12=0/1:R1;*!HEx2&y12=1/1:C2/x5/y10/2; AI自动完成(若BA0/1使用1000标志,则无玩家英雄间的战斗时无效)!?FU20000&x1=100; 模拟生物周边召唤(自动寻找位置)!BMx16:T?y1 N?y2 I?y3 P?y4 F?i;!FU&y2144/y1150:E;!FU&y1x2:E;!DO20000/0/20/1&y3=0:P103/0;!F
25、U&y3=0/v7=20:E; 21为满!DO20000/21/41/1&y3=1:P103/21;!FU&y3=1/v7=20:E; 21为满!BMx16:T?y1 N?y2 I?y3 P?y4 F?i;!VRy7:Si&4194304; 判断是否召唤物!FU&y70:E; 召唤物则不再召唤!VRy50:Sy2*x4:100; 召唤物个数!FU&y50=20:E; 21为满!DO20000/21/41/1&x5=1:P103/21;!FU&x5=1/v7=20:E; 21为满!VRv5:S0;!VRy-1:Sx2:17+1; 原位置的行1-11!VRy-2:Sy-1-1*-17+x2+1;
26、原位置所在的列1-17!VRy10&x3=0/x16=1:Sx2+1;!VRy10&x3=0/x16=2:Sx2-1;!VRy10&x3=0/x16=3:Sx2-17;!VRy10&x3=0/x16=4:Sx2+17;!VRy10&x3=0/x16=5:Sx2-18;!VRy10&x3=0/x16=6:Sx2+16;!FU&x3=0/x166:E;!VRy10&x3=1/x16=1/x5=0:Sx2+2; 左势力,右端!VRy10&x3=1/x16=1/x5=1:Sx2+1; 右势力,右端!FU&x3=1/x16=1/x5=1/x4=1/y-214:E; 右势力,右端,召唤双格情况!VRy10
27、&x3=1/x16=1/x5=1/x4=1:Sx2+2; 为了能召唤双格,位置必须再退一步!VRy10&x3=1/x16=2/x5=0:Sx2-1; 左势力,左端!FU&x3=1/x16=2/x5=0/x4=1/y-24:E; 左势力,左端,召唤双格情况!VRy10&x3=1/x16=2/x5=0/x4=1:Sx2-2; 为了能召唤双格,位置必须再退一步!VRy10&x3=1/x16=2/x5=1:Sx2-2; 右势力,左端!VRy10&x3=1/x16=3:Sx2-16;!VRy10&x3=1/x16=4:Sx2+18;!VRy10&x3=1/x16=5:Sx2-17;!VRy10&x3=1
28、/x16=6:Sx2+17;!VRy10&x3=1/x16=7:Sx2-18;!VRy10&x3=1/x16=8:Sx2+16;!FU20000:P102/y10/x4/x5;!FU&v6999:E;!BU:Sx7/x6/v5/x5/-1/0;!BU&x9=1:Ev5/?y60; 被召唤出来的堆栈编号!BMy60&x9=1:F?i;!VRi&x9=1:|12582912; 镜像体+召唤物标志!BMy60&x9=1:Fi; 转成镜像体!VRx16&v50/x8=0:S8; 若只召唤一次,则提前结束循环!?FU20000&x1=102; 目标位置是否恰当,存于V6中!VRv6:S0;!FU|x21
29、88:E;!VRy-11:Sx2:17+1; 目标的行1-11!VRy-12:Sy-11-1*-17+x2+1; 目标所在的列1-17!FU|y-12=1/y-12=17:E; 不能在边缘位置!BU:Ex2/?y-13; 是否有堆栈!BU:Ox2/?y-14; 是否有障碍物!VRy-20&x3=1/x4=0:Sx2+1;!VRy-20&x3=1/x4=1:Sx2-1; !BU&x3=1:Ey-20/?y-15;!BU&x3=1:Oy-20/?y-16;!VRv6&x3=0/y-13=-1/y-14=0:S999; 单格生物!VRv6&x3=1/y-13=-1/y-14=0/y-15=-1/y-
30、16=0:S999; 双格生物!VRv5&v6=999:Sx2; v5存储目标位置!?FU20000&x1=103; 返回战场堆栈个数(V7)!VRv7&x16=x2:S0; !BMx16:T?y-31 N?y-32;!FU|y-310/y-321:E; !VRv7:+1; 累积!?FU20000&x1=105; 模拟生物吸血(间接方法)!FU&x31:E;!BG:N?y30 E?y31 Q?y32;!FU|y300/y310:E; 堆栈错误fix 007-120822!BMy30:T?y40 I?y50;!BMy31:T?y41 I?y51;!FU&y32=y50/y40x2:E; 主动攻击
31、时,非特定生物退出!FU&y32y50/y41x2:E; 反击时,非特定生物退出!MF:F?y2; fix 007-120822!FU&y32=y50/y40=x2/y30=y2:E; 火盾情况fix 007-120822!FU&y32y50/y41=x2/y31=y2:E; 同上!VRy60&y32=y50:Sy30; 攻击时!VRy60&y32y50:Sy31; 反击时!VRy61&y32=y50:Sy41;!VRy61&y32y50:Sy40;!VRy62&y32=y50:Sy31; 特定生物攻击时!VRy62&y32y50:Sy30; 特定生物反击时!BMy62&x4=0:F?i;!V
32、Ry63&x4=0:Si&16; 是否生命系!FU&y63=0/x4=0:E;!VRy10:Sx3;!VRy97:S0 R99;!FU&y97y10:E; !MF:F?y12;!IF&y12=0:E;!BMy60:H?y70 N?y71 L?y72 B?y73;!FU&y73=y71/y72=0/x5=0:E; 满血时!VRy74:Sy71*y70-y72; 当前总生命!VRy75&x5=0:Sy73-y71*y70+y72; 总生命值差额!VRy12&y750:+1; 不饱满时,总个数应+1!VRy79:Sy77-y71; 增加的个数!BMy60:Ny77 V4 Ly78; 4吸血,52重生
33、!VRz-1:SDrainlif.wav;!SN:Pz-1;!UN:N3/1/y61/0;!UN:N3/2/x2/0;!VRz-10&x5=0:S%Z2吸取%Z1 %Y12点生命值,%Y79个%Z2重生了,几率%Y10%!;!VRz-10&x50:S%Z2吸取%Z1 %Y12点生命值,增长了%Y79个%Z2,几率%Y10%!;!BU:Mz-10 R;!?FU20000&x1=106; 模拟死亡凝视(间接方法,至少保留一个生物一点血)!FU&x31:E;!BG:N?y30 E?y31 Q?y32;!FU|y300/y310:E; 堆栈错误fix 007-120822!BMy30:T?y40 I?
34、y50;!BMy31:T?y41 I?y51;!FU&y32=y50/y40x2:E; 主动攻击时,非特定生物退出!FU&y32y50/y41x2:E; 反击时,非特定生物退出!MF:F?y2;!FU&y32=y50/y40=x2/y30=y2:E; 火盾等情况fix 007-120822!FU&y32y50/y41=x2/y31=y2:E; 同上!VRy60&y32=y50:Sy31; 攻击时!VRy60&y32y50:Sy30; 反击时!BMy60:T?y61;!VRy80&y32=y50:Sy30; 本方堆栈!VRy80&y32y50:Sy31; 本方堆栈!BMy60&x4=0:F?i;
35、!VRy63&x4=0:Si&16; 是否生命系!FU&y63=0/x4=0:E;!VRy10:Sx3;!VRy97:S0 R99;!FU&y97y10:E;!BMy60:H?y70 N?y71 L?y72 B?y73;!BMy80:N?y81; 特定生物的当前个数(己方)!VRy75:Sy81*x5:100; 能秒杀的个数y75!FU&y75=y71/y711:Sy71-1; 保留至少一个敌方生物!VRy78&y75=y71/y711:Sy70-1; 保留一点血(此处是L值)!VRy78&y751:Sy72; 保留原L!VRy76&y711:Sy71-y75; 剩余个数!VRy77&y71=
36、1:Sy75*1000*-1+y70-y72; y75每个凝视能秒1000血!VRy77&y71=1/y771:V80 Ny76 Ly78 K0; 秒杀生物 80死亡凝视!BMy60&y71=1:V80 Ly78 K0;!VRz-1:SDeathstr.wav;!SN:Pz-1;!UN:N3/1/y61/0;!UN:N3/2/x2/0;!VRz-10&y71=1:S%Z2发动死亡凝视瞬间秒掉%Z1%Y79点生命值,几率%Y10%!;!VRz-10&y711:S%Z2发动死亡凝视瞬间秒杀%Y75个%Z1,几率%Y10%!;!BU:Mz-10 R; 显示记录并重绘!?FU20000&x1=110;
37、 模拟生物自带魔法!BMx16:T?y20 N?y21; 类型/数量!FU|y200/y210:Mx3/x4/x5;!?FU20000&x1=111; 主动攻击时的攻击前施法!FU|x7100/x6x7:E; !BG:N?y11 E?y12 Q?y13; !BMy11:T?y20 I?y21 P?y22 N?y23;!BMy12:T?y30;!BMy12&y300:I?y31 P?y32;!VRy41:Sx4;!VRy41&x60:Sy23*x6:100; 与个数有关时,计算实际强度或力量(x60) !VRy41&y410:Cx2/y32/x3/y41/1; 对敌方施法!?FU20000&x1
38、=200; 有几率增强伤害祈祷动画!FU|x31/x41:E;!BG:N?y30 E?y31 Q?y32;!FU|y300/y310:E; 堆栈错误fix 007-120822!BMy30:T?y40 I?y50;!BMy31:T?y41 I?y51;!FU&y32=y50/y40x2:E;!FU&y32y50/y41x2:E;!MF:F?y2;!FU&y32=y50/y40=x2/y30=y2:E; 火盾等现象fix 007-120822!FU&y32y50/y41=x2/y31=y2:E; 同上!VRy60&y32=y50:Sy30;!VRy60&y32y50:Sy31;!BMy60:T?
39、y61;!VRy10:Sx4;!VRy10&y10100:S100; !VRy11:Sx3+100;!VRy97:S0 R99;!FU&y97y10:E;!MF:F?y12;!VRy13:Sy12*y11:100;!BMy60:V0; 73死亡一击,0祈祷!VRz-1:SPrayer.wav;!SN:Pz-1;!MF:Fy13;!UN:N3/1/y61/0;!VRy15:Sy11-100;!VRz-10:S%Z1伤害值增加%Y15%,几率%Y10%,实际伤害值为%Y13;!BU:Mz-10 R;!?FU20000&x1=201; 有几率减少伤害偏移动画!FU|x3100/x41:E;!BG:N
40、?y30 E?y31 Q?y32;!FU|y300/y310:E; 堆栈错误fix 007-120822!BMy30:T?y40 I?y50;!BMy31:T?y41 I?y51;!FU&y32=y50/y41x2:E;!FU&y32y50/y40x2:E;!MF:F?y2;!FU&y32=y50/y41=x2/y30=y2:E; 火盾等现象fix 007-120822!FU&y32y50/y40=x2/y31=y2:E; 同上!VRy60&y32=y50:Sy31;!VRy60&y32y50:Sy30;!VRy61&y32=y50:Sy40;!VRy61&y32y50:Sy41;!VRy10
41、:Sx4;!VRy10&y10100:S100; !VRy11:S100-x3;!VRy97:S0 R99;!FU&y97y10:E;!MF:F?y12;!VRy13:Sy12*y11:100;!BMy60:V86; 84格挡,86偏移!MF:Fy13;!UN:N3/1/y61/0;!UN:N3/2/x2/0;!VRz-10:S%Z2减少了%Z1%X3%的输出伤害,几率%Y10%,实际伤害值%Y13;!BU:Mz-10 R;!?FU20000&x1=202; 有几率反弹伤害火盾动画!BG:N?y30 E?y31 Q?y32;!FU|y300/y310:E; 堆栈错误fix 007-120822
42、!BMy30:T?y40 I?y50;!BMy31:T?y41 I?y51;!FU|x3100/x41:E;!FU&y32=y50/y41x2:E; 敌方主动攻击!FU&y32y50/y40x2:E; 敌方反击时!MF:F?y2;!FU&y32=y50/y41=x2/y30=y2:E; 火盾等现象fix 007-120822!FU&y32y50/y40=x2/y31=y2:E; 同上!VRy60&y32=y50:Sy30;!VRy60&y32y50:Sy31;!BMy60:T?y61;!VRy10:Sx4;!VRy10&y10100:S100; !VRy11:Sx3;!VRy97:S0 R99
43、;!FU&y97y10:E;!MF:F?y12; !VRy13:Sy12*y11:100; !BMy60:H?y70 N?y71 L?y72; !VRy73:Sy70*y71-y72;!VRy13&y13=y73:Sy73-1; 保留对方一点生命值!FUy13&y131:E; !BMy60:V38; 38电击目标动画,11火盾!VRz-1:SLightBlt.wav;!SN:Pz-1;!BMy60:Ky13; !UN:N3/1/y61/0;!UN:N3/2/x2/0;!VRy15:Sy11;!VRz-10:S%Z2反弹了%Z1%Y15%的伤害,几率%Y10%,伤害值%Y13;!BU:Mz-10 R;!?FU20000&x1=203; 主动攻击时有几率降低对方 攻防命伤(2)!FU|x41/x51:E;!BG:
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