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文档简介

1、 目录 第一部分:梦幻西游概况和梦幻诞生的历史背景 第二部分:梦幻西游的产品设计 基础设定门槛足够低,玩家易于理解和上手 核心系统围绕个人综合实力和虚拟社会关系组织内容 任务和活动介绍丰富的任务和密集的活动 虚拟目标的设置和实现强迫玩家融入社会 焦点转换有效控制玩家生命周期 经济系统控制金钱产出,建立稳定平衡的经济体系 细节体验让游戏更流畅、用户更舒心的细节设计 版本更新版本更新只是增加游戏内容,对核心设定影响小 第三部分:推广员系统 第四部分:总结和对腾讯的建议 梦幻西游是谁? 从03年6月立项到12月公测,仅6个月 开发周期 初期运营目标为8000人同时在线 运营2周年,最高同时在线超过百

2、万 月收入超过1亿元RMB 在线人数持续增长,继05年12月底百 万最高在线后,06年5月22号最高在 线人数达131万 一款仅两名策划、两名程序员全 职参与开发的MMORPG 一款由客服人员发起的计划外产 品 一款2DQ版风格没有技术亮点的 MMORPG 梦幻西游概况 梦幻西游是网易自主研发的第三款 MMOG,正式运营的第4款MMOG 题材: 梦幻西游是四大名著之一的西游 记和周星驰主演的电影大话西 游相结合,形成的题材 风格: 梦幻西游是2DQ版45度视角显示 风格的游戏,游戏节奏比较舒缓和 休闲 游戏类型 在游戏中扮演角色,并在虚拟世界 中冒险,采用踩地雷回合制的模式, 是回合制MMOR

3、PG类型的游戏 网易在线游戏重大历史事件 2001年1月网易在线游戏事业部成立,2001年3月,网易宣布收购天夏科技 2001年5月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发大话西游1 网络游戏从业者:天夏科技的团队,国内第一批图形mud游戏制作团队,代表作品天下 单机游戏从业者:厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员 2001年底,原UbiSoft运营总监杨振加盟网易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入正轨 2002年1月1日大话西游 1公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始开发大话西游 2,以大话1

4、制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天夏科技成员逐渐淡出核心团队, 于02年底以前全部离开网易 2002年6月17日,大话西游2公测,公测效果较好。 2002年8月,网易代理运营的MMORPG精灵收费,收费最高同时在线大约达到4万人,第一批点卡渠道铺货达 1200万RMB 02年10月,精灵出现大规模复制,网易对删除10万游戏帐号,坚定了自主研发的决心 2003年6月,大话西游online1改良版本大话西游之仙履奇缘正式立项,丁迎峰任项目经理和主策划、徐波任策 划,用大话2的图形引擎重写大话1,并改良很多设定和数值设定 2003年11月,仙履奇缘更换美术资源,采用Q版

5、风格,更名梦幻西游正式推出,开始内测 04年初至05年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新90余次,在线人数稳步增长 2005年12月,梦幻西游两周年,在线人数突破100万,成为国内在线人数最高的MMOG 06年5月16号,梦幻西游推出第5部资料片,在线人数达到127万,引起业内普遍关注 梦幻西游推出前,网易已经自行研发了两款游戏,运营了三款游戏,在线游戏业务的内部 资源和点卡渠道铺设已经非常成熟 网易的游戏业务团队历经几款游戏产品的研发,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的 优秀经验,并保留了精兵团队,为后续的游戏运营和新产品的研发奠定了至关重要的基础 梁宇翀 1997年6月开

6、始制作及管理文字游戏侠客 英雄传 1998年1月开始制作文字游戏天下 1999年底由北美回国创业,2000年1月创建天夏科 技,出任首任CEO,带领团队开发网络游戏天 下 2001年3月加入网易,组建、带领团队开发大话1, 任制作人 徐康 1997年6月开始制作及管理文字游戏侠客 英雄传 1998年1月开始制作文字游戏天下 2000年开始开发网络游戏天下,主管游戏开 发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端 程序的撰写等等 2001年加入网易开始开发大话1,任顾问 胡志辉 1997年底开始制作文字MUD游戏侠客英雄传 1998年1月开始制作文字MUD游戏天下, 2000年1月开始开发图形MU

7、D游戏天下 2001年加入网易开始开发大话1,任主策划,负责 有关游戏世界的设定 古越 原图形MUD游戏天下客户端主程,独立完成 了天下的客户端图形引擎 在大话西游online中负责客户端程序开发,以 IE内核为基础开发了大话1客户端图形引擎 网易在线游戏业务历史大话西游online1时期 来自天夏科技团队 主 大话1产品团队 制作人 主策划 天夏科技是国内最早最成功的网络游戏制作团队之一,拥有丰富的网络游戏(MUD)制作 经验和运营经验 大话一的产品团队以天夏科技原班骨干为主体,为网易的在线游戏业务奠定了坚实的基础 天夏科技主导的大话1选择了不成熟的图形技术制作客户端,为大话1的失败埋下了伏

8、笔 詹钟晖: 丁磊当年的创业伙伴之一,负责网易互动, 在大话一中是梁宇翀的助理,协助管理整个 在线游戏事业部 黄华: 98年加入游戏行业,原厦门火凤凰公司成员, 属于国内单机游戏行业最早的从业者 2001年初加入网易在线游戏部,成为大话 西游系列产品的主创人员之一,架构了 大话西游Online的世界背景、剧本大纲 并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、 道具、装备等,为大话西游的世界观奠定了 基础。 丁迎峰: 2001年11月加入网易,有丰富的行业背景, 对欧美流派的游戏有比较深入的研究,专长 数值设定,但因为加入的时间已经比较晚, 因此对大话一的数值平衡问题也无力回天 瞻钟晖、黄华、丁迎峰

9、具有丰富的互联网和游戏行业背景,又通过大话1的开发和运营积累起了网游研发和 运营经验,后逐渐成长为网易游戏团队的核心骨干 大话一的产品团队由经验丰富的网游制作团队、优秀的单机游戏策划人才和熟悉网易的创始人共同组成, 合理的搭配既保证了团队的执行力,又有助于保留各方面的经验,为网易在线游戏业务打下了非常良好的 基础 网易在线游戏业务历史大话西游online2时期 詹钟晖: 制作人,网易互动总经理 黄华: 主策划。 02年初,大话一失败后,重组策划 小组,任产品经理兼主策划,完成了大话 西游II以及后续资料片再世情缘、缘 定三生的开发工作 03年初组建游戏市场部,负责网易游戏营运 工作,策划的思想

10、理念比较强,理念:农村 包围城市;网易的策划的工作氛围也由他传 承。后因经济问题离开网易。 魏剑鸿: 继黄华后,大话西游online2第二任主 策划,是魔力宝贝的骨灰用户,黄华组建小 组后不再负责具体的策划工作,大话2的内容 设定基本由魏剑鸿带领完成,现担任大话2产 品总监 丁迎峰: 大话一失败后,加入到大话二的产品团队中 担任策划,主要负责数值设定部分,从大话 一的失败中吸取了教训,逐渐做到平衡 吴云洋 客户端图形引擎主程序,具有丰富的游戏策 划和程序开发经验,尤其擅长汇编语言及程 序优化。 1999年初开始制作二维游戏引擎风魂系 列,大话2和梦幻都是用的风魂引擎。目前为 网易杭州研发中心总

11、经理。 主 大话2产品团队 制作人 詹钟晖 主策划 魏剑鸿 大话一的失败,天夏科技的成员被闲置,于02 年先后离开网易 网易重组了大话一产品团队,剥离天夏科技的 成员,补充了新的程序员和策划人员,形成了 大话二的核心产品团队 黄华传承的游戏策划的工作理念和方法,丁迎 峰改良的数值平衡,魏剑鸿继承大话一的系统 对游戏世界内的基本设定,使大话二在保留大 话一的基础设定,并弥补了一系列缺陷,成为 一款不错的产品 大话2采用了吴云洋的风魂引擎,彻底解决了大 话一的技术问题 网易的游戏业务团队在大话一和大话二的产品的研发过程中,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的 优秀经验,并保留了精兵强将,形成了强实

12、力的精锐团队 大话西游2的制作以大话1为基础,解决了大话1的数值平衡问题和客户端图形技术问题,使得大话2成为 一款相对完整,成熟的产品 大话2的成功为网易奠定了在线游戏业务的基础,但是真正筑就辉煌的主角才刚刚开始孕育 网易在线游戏业务历史梦幻诞生的内部背景 2001年11月 徐波加入网易,与网易另外一名客服人员一起担任已经运营失败的大话西游1的GM 2002年5月 大话2内部测试,徐波作为客服人员参与体验,并写了30多页的问题反馈及改进意见,提 交大话2制作人网易互动总经理詹钟晖,詹召集大话2策划开会讨论后没有采纳徐的 方案。之后徐提议将大话1交由他维护,詹没有立即同意。 2002年8月 詹钟

13、晖将已经濒临停止运营的大话1交由徐波维护。徐波担任策划,血舞残阳担任程序员, 计划用大话2的客户端即“风魂”引擎重写大话1,并采用徐的改进策划稿。 2003年2月 用徐的策划稿,“风魂”引擎重写的大话西游1完成,并改名仙履奇缘,但未对外放出。 2003年6月 丁迎峰出任仙履奇缘的主策划和项目经理,为避免与大话西游2产生冲突,计划将仙履奇 缘风格调整为Q版,并凭借在网易互动的资历和个人能力,为仙履奇缘争取到了内部立项 的资格 2003年11月6日 更换成Q版风格的仙履奇缘限量内测,更名为梦幻西游,内部版本编号xy1.5,表示 为大话西游1的改进版本。杨千嬅出任代言。 2003年12月18日 梦幻

14、西游正式公测,公测状况比较理想,增开服务器。 梦幻西游是一款计划外的产品,源自于客服人员对失败产品的改良建议 游戏题材和类型传承自大话系列,为避免内部竞争才选择了Q版风格 丁迎峰和徐波都是梦幻不可或缺的两个关键人物,没有他们的坚持梦幻未必能够诞生 丁迎峰为梦幻争取到了内部资源,组建了产品团队并对大方向把关 徐波完成了梦幻西游游戏内的设定 梦幻之前网易已经运营过3款网络游戏,运营、推广和渠道建设都已经基本完备 梦幻西游早期的产品团队和人员分工 丁迎峰: 制作人,项目经理 02年大话完成后离开网易加盟金智塔,后于03年5月回到网易。当时大话二的项目经理 已经明确,由于偶然的机会丁开始考虑梦幻的项目

15、。 03年6月,梦幻正式立项,丁出任项目经理,一手组建了梦幻的产品团队,并以资深策 划人的身份实际参与游戏策划,在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平 衡,对梦幻作出重要影响。 徐波: 主策划, 80年代人,初中毕业,原大话一客服(GM)。从客服角度对游戏的平衡给 出了一些认识和见解,一个非常有想法的人,对其他的游戏了解得比较少,思维比较跳 跃,没有人对他进行过经验性的指导。负责了梦幻西游游戏世界内的设定,是对梦幻有 最重要的影响的两个人之一 血舞残阳: 程序员,梦幻早期的技术维护人员之一,背景不详 梦幻的产品团队是在相对偶然的情况下组建的,后来梦幻的成功才证明这两人 的组合确实是梦

16、幻般的组合 从梦幻的产品团队的配备看,一开始网易对梦幻的重视程度是非常弱的 西游系列核心要素对比 核心要素核心要素 题材选择题材选择 西游记题材据说是原天夏科技的策划,是正在策划中的MUD游戏 沿用大话1沿用大话1 大话西游online1的题材是由网易高层参与确定的,其中孙德棣 与周星驰良好的私人关系对游戏的题材起了微妙的决定性作用 西游记结合大话西游后,仙、魔、人、妖同时存在的空间背景,中 国古代最鼎盛的时期唐太宗年代的时间背景共同构成了大话西游 online丰富的虚拟世界 西游记题材有良好的群众基础,大话西游电影也有非常广泛的基础, 两者的结合形成现成的世界观,玩家非常容易认知 游戏类型游

17、戏类型 技术实力:脱胎自MUD游戏的大话西游,还不具有开发即时类RPG的 能力 沿用大话1沿用大话1 竞争状况:石器时代、魔力宝贝的成功案例的指引,同类竞争对手 的给中失误给梦幻为梦幻的生存发展提供了一定的基础 游戏风格游戏风格2D写实人物比例沿用大话1改为Q版风格 基本系统基本系统 大话中的基本系统,例如仙、魔、人、妖的种族,12门派的职业设 定等都脱胎自天夏科技的策划稿,并形成了大话乃至后来的2代和梦 幻的基本设定 沿用大话1沿用大话1 12角色、12门派、召唤兽、三界四洲。 游戏实现游戏实现 技术技术 受图形MUD技术的影响,以天夏科技为主的产品团队主张在IE内核的 基础上开发大话1的图

18、形引擎,后来证明该引擎成为大话1的致命 伤IEIE内核开发的图形引擎,导致客户端无法更新内核开发的图形引擎,导致客户端无法更新 采用风魂引擎采用风魂引擎彻 底解决大话1客户 端无法更新的问题 采用风魂引擎采用风魂引擎 游戏内的游戏内的 设定设定 数值设定存在严重的失衡,部分职业甚至根本无法练级。数值设定存在严重的失衡,部分职业甚至根本无法练级。后来西游 系列著名的任务链和跑环在大话1的时期也只是为平衡职业能力,提 供给不能打怪的角色练级而做的设计。 改良数值设定,改良数值设定, 实现数值的平衡实现数值的平衡 改良数值设定,改良数值设定, 实现数值的平衡实现数值的平衡 大话一的诞生是否经过严格的

19、市场论证已经不可考证,但其题材、类型和风格的确定多少带有一些偶 然性,其选择的题材非常易于玩家认知和理解,类型和风格有一定的竞争优势,玩家的入门门槛很低 大话2和梦幻解决了大话一的根本问题 大话系列和梦幻西游是一脉相承的,梦幻西游作为网易自主研发的第三款网络游戏,实际已经是在获 得了大量经验教训的基础上改良形成的,大话系列反而成了梦幻西游的前车之鉴,为梦幻起到了投石 问路的作用 梦幻推出时的市场情况 从游戏产品的竞争情况看 04年1月,排名前十的网络游戏中,从游 戏类型和风格看,仅有仙境传说、魔力宝 贝、石器时代三款与梦幻西游有较强相似 性,是梦幻最主要的竞争对手 石器时代经过2年的运营已经基

20、本到了生 命周期的终结 魔力宝贝由于运营商被并购后一系列政策 失误诸如并服等造成游戏剧烈动荡,玩家 流失严重 仙境传说受外挂、私服的影响极为严重, 由于是代理的韩国游戏,新干线无力解决, 玩家流失严重 从运营商角度看: 北京华义(台资)、网星(日资)和游戏 新干线(台资),虽都是老牌的游戏开发 商和运营商的公司,但与网易上市公司和 门户网站的实力相比还是弱很多 网星和游戏新干线主要走代理运营的路线, 游戏更新和维护的反应速度也比不上自主 研发的网易 艾瑞2005在线游戏市场研究报告 梦幻发展历程 04年1月16日 04年2月 04年3月9日04年6月19日04年7月20日04年10月1日04年

21、11月 第一次梦幻 西游正式新 闻发布会杨千 嬅玩家见面会 在杭州举行, 在线人数突破 18万 首部资料片 欢乐家园 推出,玩家可 以在其中营造 自己的家 推出第二部资 料片神鬼玄 机,全新捉 鬼任务,新增6 种宠物,同时 在线人数突破 26万 同时在线人数 突破32万,正 式成为网易内 部的重点产品, 公司资源全面 倾斜 第一次线上 活动“浪漫 2月” 推出新任务 “平番勇士, 保卫大唐”, 在线用户突破 10万人。网易 开始对梦幻资 源倾斜(内部 访谈)。 梦幻西游 正式收费, 每小时收费 0.4元 在 线 人 数 梦幻从推出开始就表现不俗,04年全年都处于稳定的成长期 随着梦幻业绩的增长

22、,网易的内部资源逐渐向梦幻倾斜,为05年梦幻的高速发展奠定了基础 梦幻推出第五部 资料片天命之 战,展开争夺 全服务器最强玩 家的争夺战,服 战,在线用户数 增至131万 梦幻发展历程 推出第三部 资料片美 丽人生, 全新子女系 统,可以生 儿育女,梦 幻在线人数 突破50万, 进入在线人 数高速增长 阶段 活动机制大幅度 更改,增加趣味 性,增强平衡性, 减少门派歧视。 同期,梦幻主策 划徐波离开网易, 官方网站论坛和 梦幻最大的民间 专业论坛中爆发 小规模的怀念老 徐同志的浪潮 “一个能够放 下架子和玩家交 流的“内部人 员”,祝老徐 一路走好 梦幻2周年庆,开 展寻找百万玩家 的活动,在

23、线人 数一举突破百万, 成为国内唯一收 费在线人数突破 百万的MMOG, 梦幻宣传语气势 豪迈看,就 看人山人海的胜 景!玩,就玩众 人追捧的网游! 圆,就圆百万同 时在线的梦想! 玩家心情无比自 豪。 梦幻推出第四部 资料片梦幻化 境,人物可以 转升,延长等级 封顶到155级,新 增6种召唤兽,在 线人数突破90万 正式开放帮 派战争,在 线人数突破 76万,梦 幻西游成 为国内在线 人数最高的 MMOG 在 线 人 数 获得充足的内部资源的支持后,梦幻在05年彻底爆发 从05年开始,梦幻进入高速增长期,仅1年时间就达成了在线人数从40万到100万的突破 到06年6月,梦幻在线人数达到131

24、万,成为国产MMOG的神话,引起业界普遍关注 梦幻西游的最高同时在线人数历史数据 周末固定活动 7月20号第一部资 料片美丽家园 10月1号第二部资 料片神鬼玄机 3月8号第三部资 料片美丽人生 9月2号第四部资 料片梦幻化境2周年庆典、百万 庆典 5月16号第五部资 料片天命之战 发展历史小结 网易在大话系列的研发和运营中已经积累起丰富的运营和推广经验,并建立起相对成熟和 完善的点卡销售渠道,为梦幻后来的成功奠定了坚实的基础,使梦幻的成功具备了一定的 内部条件 梦幻推出时,国内在线游戏市场不存在与梦幻同类型的强有力的竞争对手,为梦幻初期的 生存和成长提供了较大的空间,梦幻选择的细分市场为梦幻

25、的成功形成了一定的外部条件 梦幻继承了大话系列的基本设定,继承了大话2的成熟技术,虽然是一款计划外的产品, 但仍然是一款成熟完整的产品 网易成熟的2D回合制游戏的开发技术和强大的细节实现能力,保证了策划的构思能够被 直观细致的实现 梦幻的成功与策划的个人能力和努力密不可分 徐波天才的构思对大话系列的设定进行了改良和创新,持续努力根据玩家需球设计 梦幻的新内容 丁迎峰为梦幻争取到了立项的资源,并用自己丰富的策划经验对梦幻作了方向性的 把关和数值平衡 第二部分:梦幻西游的产品设计 基础设定门槛足够低,玩家易于上手 基础设定 梦幻西游的题材、类型和风格 题材: 四大名著之一的西游记结合 周星驰主演的

26、电影大话西游 经策划加工而成 类型: 回合制踩地雷 风格 2DQ版 梦幻选择的游戏题材与大话西游电影契合度很高,并且依托西游记广泛的用户基础,玩家容易认知和 接受 回合制游戏类型的特点:大幅度降低玩家操作的频率,有效解放玩家双手,为玩家在游戏中的交流提供了 一定的便利 2DQ版的选择虽然具有一定的偶然性,但搭配游戏的题材、类型后刚好在当时的市场上形成独树一帜的优 势 基础设定梦幻中的虚拟世界 梦幻的虚拟世界: 空间背景:三界四洲 时间背景:唐太宗李世民时期, 大话西游电影中至尊宝遇到紫 霞仙子的500年后 梦幻提供四个大洲,五组迷宫共计54 个地图场景供玩家冒险 每个大洲各有1个大城市,与新

27、手村一起,共计5个城市是玩家 的集散地 12门派各一个场景,是玩家进 行与师门相关的活动场景 5大迷宫的30个场景和8个野外 场景是玩家主要与怪物战斗的 场景 梦幻的故事背景是以大话西游电影为基础,策划加工后形成,为玩家提供了一个熟悉的、现成的世界观, 玩家非常容易理解游戏中的虚拟世界,上手门槛很低 梦幻的游戏场景比较丰富,场景地图足够多,为玩家提供了丰富广阔的游戏空间,但主要的练级地点都比 较集中,比较弱化跑图的概念,地图不复杂 基础设定梦幻的角色和门派 梦幻提供了两种性别,三个种族的 12种人物角色共玩家选择,不同人 物都具有自己的形象和性格,人物 角色比较丰富 角色本身具有相应的属性,是

28、角色 的数值设定,反映角色的基本能力, 等级是角色基本能力的综合体现 角色可以穿着装备、使用道具和学 习技能,装备、道具和技能都可以 改变玩家的能力 梦幻为每个种族的角色都提供了四 个门派,视性别不同有选择的限制, 但每位角色都有3种可选择的门派 玩家选择不同的门派可以成长为不 同类型特点的角色,或注重进攻, 或注重防守,或注重平衡 门派之间没有强弱之分,每个门派 必然有一个可以克制的门派,12门 派形成循环,相生相克 门派也是游戏组织玩家的一种方式, 对于同一门派玩家间的竞争也做了 一些设计 梦幻为玩家提供的角色和门派比较丰富,玩家可以有多种选择,有效满足玩家寻求特别的心理 梦幻通过门派为玩

29、家提供多元化的成长方向的同时,也对门派的平衡性作了约束,不存在职业歧视 对每个角色来说,等级、装备和技能是综合实力的体现,梦幻在这方面的设定也是比较丰富的 基础设定梦幻的宠物系统 人物在诞生之初就可以找NPC领养一 个宠物,宠物从12生肖中选择,宠物 可以成长 宠物可以为玩家捕捉和携带召唤兽, 不同等级的宠物可以保存的召唤兽数 量也不同 战斗中出现的怪物,除了个别特殊任 务的怪物,基本上都可捕捉为召唤兽, 召唤兽的类型和数量非常丰富 召唤兽有自己的形象、名称、能力和 技能,可以成长 玩家的召唤兽会在游戏中参与玩家的 战斗,帮助主人一起攻击对手 玩家在战斗中可以将召唤兽作为角色 来操作,是玩家除

30、了角色本身的另外 一个控制主体 形形色色的召唤兽是梦幻设计中的一大亮点,对玩家角色的实际能力有重要的影响,是玩家追求的重要内 容之一,增强了游戏的丰富性 回合制的设定使得梦幻在极低的技术实现难度下可以最充分的扩充内容设定 召唤兽秉承了RPG游戏的核心元素成长性,使得梦幻的召唤兽系统真正意义上成为玩家在游戏中的第 二生命 基础设定战斗方式 梦幻采用回合制的战斗方式,触发战 斗的主要途径是踩地雷,具体包括3 种:明雷战斗、暗雷战斗和强制战斗 战斗中宠物排在角色前方,双方按照 回合制的方式相互攻击和防守,直至 一方逃跑或全部参战者生命值为0 战斗可以用普通攻击、技能和法术进 行攻击、防御、控制或回复

31、,也可以 使用道具达成某些效果 玩家的个人能力是战斗胜负的关键要 素,也主要通过战斗来反映 回合制的战斗过程中,用户的操作和攻防行为都是串行发生的,用户的操作频率很低,玩家在操作战斗的 间隙有非常富裕的时间打字聊天或者做其他的事情,游戏节奏比较 慢,是MMOG中比较休闲的类型 回合制模式中玩家的战斗受环境影响非常小,易于战斗中做到数值平衡 梦幻西游的基础设定的特点入门门槛低 梦幻西游的题材选择拥有广泛的用户基础,世界观非常易于玩家理解,玩家的认知门槛很低 梦幻西游采用回合制游戏类型,玩家的操作频率低、操作门槛低,普通玩家都非常容易上手 组队战斗的模式也进一步降低了玩家间交流和沟通的门槛,为玩家

32、间社会关系的形成提供了便利 梦幻西游的召唤兽和战斗设定,与石器时代、魔力宝贝等游戏非常相似,有一大批熟悉该类游戏 的玩家,玩家容易认知 在低入门门槛的基础上,梦幻还为玩家设计了丰富的内容,并通过玩家间的社会关系以及玩家生命周期中 的焦点转换组织游戏内容逐步释放给用户,使得游戏具有丰富的可玩性 第二部分:梦幻西游的产品设计 核心设定围绕玩家个人综合实力和玩家社会关系组织游戏内容 3.2.2核心设定玩家随等级成长可接触到的系统 个人成长 人物角色、宠物、儿 女、家园等 社会关系 师门、帮派、结拜、 结婚、师徒 休闲乐趣 卡牌、钓鱼、休闲棋 基础支撑系统 经济、任务、战斗 梦幻的游戏系统是相当的丰富

33、的,但基本可以归类为:个人成长相关、社会关系相关和休闲娱乐相关以及 基础支撑系统,系统设定围绕个人成长和社会关系两个核心 梦幻以角色等级为主线,根据角色等级段组织游戏内容,逐步把丰富的游戏内容释放给玩家 玩家随等级的成长,逐步接触到新的内容,游戏的过程不断有新的刺激产生,保证游戏乐趣的持续性 基础支撑系统个人成长社会关系休闲娱乐 核心设定玩家控制主体 人物角色、召唤兽或儿女的战斗力综合起来共同反映玩家的综合战斗力,归纳起来,玩家控制主体提升综 合实力的通道主要包括基本等级、属性、技能和装备4种通道 梦幻西游的玩家控制主体主要由人物角色、召唤兽、儿女组成 每一种玩家控制主体都有基本能力、属性、技

34、能、装备等等设定 每一种玩家控制主体都有丰富的成长性,即可以进一步提升,玩家可以持续不断的追求 提升角色的等级和各种技能等级需要经验、金钱、帮贡、修炼经验4种经验,并且区别于MMOG的普遍设 定,各种经验类设定值需要分别通过不同的任务才能获取,远非单一的打怪就能获得 提升宠物、召唤兽、儿女的技能等级又各自需要若干种包括经验在内的物品 玩家控制主体 人物角色 角色等级 技能 属性 师们技能 装备技能 剧情技能 儿女 属性 技能 悟性(幼年) 资质(成年) 战斗技能 门派技能 特殊技能 辅助技能 人物修炼 增加攻击 增加防御 宠物 等级 耐力 携带条件 驯养条件 召唤兽 等级 属性 技能 召唤兽修

35、炼 战斗辅助 商业辅助 生活辅助 角色装备 基本等级 属性 技能 装备 角色实力类型类经验值设定 基本经验 金钱 帮贡 修炼经验 召唤兽基本 等级 召唤兽属性 召唤兽技能 召唤兽实力类型类经验值设定 召唤兽基本 经验 金钱 召唤兽修炼 经验 梦幻中有3种玩家控制主体需要成长,使得其内容比其他大多数游戏都更加丰富 梦幻中,玩家提升综合实力不仅需要经验,而是在不同的实力类型的提升中需要不同类型的经验值 玩家控制主体丰富的成长性为玩家提供了丰富的可玩性,也大大延长了游戏生命周期 选择类经验值设定而不是单一经验设定,有效引导玩家在各个焦点间转换 类经验值设定中把金钱作为提升等级的一种经验,对平衡整个经

36、济系统起到了至关重要的作用 家园 家居的布置 属性 家具 仆人 仓库 服务于玩家 控制主体 玩家控制主体 家园介绍 家园是梦幻西游独特的游戏设定,属于辅助玩家成长的一个系统,有帮助玩家提升综合实力的作用 家园可以自行布置搭配,有自己的属性,玩家可以投入金钱或道具把家园设计得更大更豪华,功能更多 家园是结婚的条件之一,并且还能实际帮助玩家存放物品、恢复属性、看管和训练召唤兽,对玩家提升综合 实力有非常强的实用性 玩家搭建自己的家园需要花费大量的金钱,家具等增强家园属性的道具必须由玩家来生产 家园的作用除实用性的以外,还是玩家炫耀的内容之一 核心社会关系 组队关系 组队关系是梦幻中最基本的社会关系

37、,系统设定5人组队练 级最优,引导玩家自发的组队进行活动 5人组队练级经验最优的设定区别于即时类MMOG的2人或 3人最优的设定,扩大了玩家接触的圈子,梦幻也以此为基 础从中形成更加完整的社会关系,包括夫妻、兄弟、师徒、 朋友等等 夫妻 夫妻关系是虚拟社会中最为紧密的玩家关系,一旦形成,将 拥有最强的粘性 梦幻中的夫妻关系即可以体现在组队战斗中综合实力的提升, 又是育儿(一种强力的成长性非常好的类似召唤兽的角色) 的前提,对玩家提升综合实力有较大的作用 帮派 帮派是一种组织,玩家加入帮派是梦幻中唯一被正式承认的 组织关系 梦幻强制玩家加入帮派,否则不能学习到生活技能、辅助技 能和商业技能,以至

38、于不能成长,是强制玩家形成组织关系 的设定,区别于其他游戏的自发组织,梦幻设定更强调社会 性 帮派也为玩家寻找练级组合、任务组合提供便利,有利于玩 家提升综合实力 帮派组织中各种职位和帮供的设定,提供给玩家提升社会影 响力和综合实力的虚拟目标,是社会影响力虚拟目标的重要 体现 核心设定玩家的社会关系 特殊称谓 夫妻技能 夫妻任务 组队 经验奖励 拜师 经验 物品 特殊称谓 结婚 结拜 帮派 玩家社会关系 育儿 等级 帮派技能 帮派内政 帮派属性 打造技能 烹饪技能 炼药技能 地图 帮派建筑 书房 金库 仓库 厢房 帮派守护兽 梦幻对真实社会关系进行了模拟,将玩家在现实社会中最主要的关系映射到游

39、戏中,让玩家在虚拟社会中 形成了完整的社会关系,对于增强游戏粘性却起着至关重要的作用 游戏设定玩家间关系对战斗力等玩家追求的焦点产生直接影响,是虚拟社会形成稳定密切的玩家关系的主 要原因 梦幻的核心社会关系是组队、夫妻和帮派关系,在游戏设定中会对玩家个人综合实力的成长造成比较直接 的影响 梦幻设定的帮派关系带有强制性,是对玩家成长影响最大的一种关系,反映了梦幻对社会性的强调 核心设定梦幻西游虚拟社会的形成 梦幻的虚拟社会构成包括玩家角色能力和角色间的社会关系 玩家在游戏中扮演的角色是构成虚拟社会的个体 以角色为基础,形成的玩家间的关系和组织,组织与组织的关系,就是梦幻虚拟社会的主 体 角色能力

40、 育儿 结婚 组队 拜师 结拜 帮派大赛 帮派 帮派结盟 宠物 提 供 支 撑 帮派战争 服战 梦 幻 虚 拟 社 会 的 核 心 设 定 核 心 关 系 梦幻按照虚拟社会的构建方式来组织游戏内容,使玩家在不断追求个人能力成长的过程中,始终有人陪伴 或是有对手竞争抗衡 梦幻西游游戏内容的纵向组织:个人能力成长 梦幻西游游戏内容的横向组织:人与人、组织与组织之间的互动和关系 玩家在虚拟社会中形成固定关系将极大的增大游戏的粘性,减少玩家流失 第二部分:梦幻西游的产品设计 任务和活动丰富的任务和密集的线上活动 核心设定游戏设定梦幻玩家随等级成长可参与的任务 丰富的任务是梦幻的一大特色,将大量的 游戏

41、内容用同一主题组合起来形成流程性 的任务 任务会提供给玩家若干目标,玩家通过完 成这些目标获得相应奖励,根据任务奖励 不同,梦幻的任务可以分为:金钱为主、 经验为主、经验和金钱都有 任务是梦幻西游中玩家获取经验和金钱的 最主要的渠道,同时有主题的任务也比单 纯打怪练级显得更加有乐趣 虽然任务的种类和数量不算太多,但是每 种任务随人物等级的成长都有相应变化, 重复可玩性很强 提升个人能力经验任务金钱任务经验、金钱任务 玩家随等级的成长,不断接触到新的任务,任务是经过精心组织的游戏内容,一般都包含任 务目标、完成途径和任务奖励,与单纯的打怪练级相比,任务的过程更加有趣 任务的设定对玩家有更强的引导

42、性,便于游戏对玩家行为进行控制 梦幻的任务量不算太多,但重复可玩性极强,很多用户都会反复去做 特色任务介绍师门任务 玩家在10级以后可以拜师加入门派,等级达到20级以上时就可以找师傅领取师门任务了,根据 玩家等级的不同,师门任务分为四个等级段,分别适合2039、4069、7099级和100级 以上玩家领取。 2039级:任务种类包括送信、购物和巡逻三种 送信领取到送信任务后会得到一封书信,找到收信人后给予书信,回来找师傅即可复命; 购物找到相应的物品,回来交给师傅复命; 巡逻领取巡逻任务后在门派范围内可以遇到捣乱的怪物,每次巡逻任务需要战斗两次,第二次战斗胜利后就即可找师傅 复命。 4069级

43、:任务种类包括寻物、巡逻和捕捉三种 寻物找到相应的物品,回来交给师傅; 巡逻和初级的巡逻流程基本相同,只是怪物的能力有所提高; 捕捉捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可。 7099级:任务种类包括寻物、捕捉和示威三种。 寻物找到相应的物品,回来交给师傅; 捕捉捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可。领取任务的时候师傅会说明对召唤兽的要求, 身强体壮:要求体质属性值为5种属性中的最高或次高值; 法力高深:要求法力属性值为5种属性中的最高或次高值; 武力超群:要求力量属性值为5种属性中的最高或次高值; 刀枪不入:要求耐力属性值为5种属性中的最高或次高值; 身手灵敏:要求敏捷属性值为5种属性中的最高或次高

44、值。 示威师傅会告知示威的地点和目标的名字。其中地点为某个门派场景,目标采用随机一位玩家的名字和造型,找到相应 的目标NPC,战斗胜利即可完成任务。 100级以上:任务种类包括寻物、示威、援救、降服和捕捉五种。 寻物找到相应的物品,回来交给师傅; 示威师傅会告知示威的地点和目标的名字。其中地点为某个门派场景,目标采用随机一位玩家的名字和造型,找到相应 的目标NPC,战斗胜利即可完成任务; 援救根据师傅要求,去搭救本门弟子; 降服根据任务提示找到怪物并将其收复,收复过程中必须使用特殊道具,在战斗中使用,类似捕捉召唤兽; 捕捉捉到相应的召唤兽,回来交给师傅即可。 任务奖励 奖励包括金钱、经验和门派

45、贡献度,数量受到完成次数影响,10次为一轮,其中门派贡献 度在完成到第6次时才开始有,任务取消或失败后再次领取时次数重新计算。 双倍奖励 玩家每天领取的前20个师门任务,在完成以后角色获得的经验、金钱,以及召唤兽在巡逻 时获得的经验都会加倍,20个任务不要求一定连续。 特色任务介绍跑商和运镖 跑商(白虎堂任务):经营类,通过完成任务来为帮派积累资金,并增加帮派的繁荣度 领取方法:找白虎堂总管领取,要求职位是帮派商人或帮主。 完成方法:领取任务后会得到“帮派银票”,上面记载一定的初始经营资金(在帮派 资金中扣除)。玩家需要在各地商人处买卖帮派商品,通过赚取差价获得利润;当赢 利达到任务要求后,将

46、帮派银票交还给白虎堂总管即可, 任务奖励:完成任务所得金钱(成本加利润)的90%以帮派资金的形式存入金库, 10%奖励给完成任务的商人。根据任务人的等级不同,任务的初始资金、完成任务要 求的资金以及获得的奖励也不同。 押镖:赚钱类任务,要求单人领取,并且玩家等级30级。 规则:根据难度的不同,运镖任务分为五个等级,押送一级镖银需要预交10000两银 子作为押金, 二级镖银需要交20000两押金, 三级镖银需要交30000两押金,四级 镖银需交40000两押金,五级镖银需要五人组队,每人交50000两押金。领取任务时 会被通知收取镖银的人物名字。 完成方法: 在运送过程中会有怪物半路杀出来劫镖,

47、打败这些拦路的怪物,到达目的 地后将镖银给予相应的NPC即可。 任务奖励: 完成任务可以得到押金1.5倍的金钱奖励(其中包含退还的押金),完成 五级押镖任务除了金钱奖励外,还可以得到一定的人物修炼经验奖励 特色任务介绍任务链 任务链:获取经验类任务。由一系列连续的小任务组成任务系统,一次小任务称为一环,玩家 每完成一环任务都可以得到一定的经验奖励。 任务要求:玩家等级60,当前经验小于升级所需经验,并且没有尚未完成的任务链即可 领取。领取时需根据人物等级收取一定的金钱。 任务的种类;包括找人、寻物、战斗和捕捉。 找人领取任务时会被告知需要寻找的NPC名称,找到相应NPC与其对话即可; 寻物找到

48、任务要求的物品,给予相关NPC即可; 战斗找到相关NPC,战斗胜利即可完成任务 捕捉捕捉到任务要求的召唤兽,给予相应人物即可。 任务链的保存 没能一次完成300环的任务是,可以保存任务链,下次再作,需要花费150点善恶点 善恶点的获得 :等级31的玩家,带领等级19级的新人战斗时,可以得到善恶点的奖 励 任务品的获得 在做任务的过程中需要消耗一定的物品,这些物品除了普通的购买方式外,还可以消耗善 恶点或侠义值,不花费金钱 找长安NPC购买 侠义值的获得方法:高于60级的玩家为队长,带领1535级的玩家战斗可以获得侠义值。 侠义值将会优先于善恶值获得,侠义值与善恶值不会同时得到 任务的奖励 玩家

49、每完成一环任务都可以得到一定的经验奖励。每10环任务构成一个循环,在一个任 务循环中,奖励是依次递增的。同时每完成10环任务,奖励幅度也会有所提高。 在完成第100环任务的时候,可得到一本制造指南书;完成第200环任务可得到百炼精铁 一个;完成第300环任务可以得到指南书或百炼精铁作为奖励,这些书和铁可以用于制作 武器 核心设定玩家随等级成长可接触到的活动 梦幻西游的活动内容非常丰富,固定活动、随机活动和节假日活动层出不穷,奖励也比较丰厚 每个月的每个周末,每周的周一到周四,每天的不同时间段都有固定活动或随机活动充斥游戏 活动相对于练级赚钱等玩家行为,更具有趣味性,而丰富的奖品,大量玩家的参与

50、,则大大加 强了这种趣味性 玩家随等级的成长,不断接触到新的活动,不断给与了玩家新的乐趣 固定活动的和随机活动的内容基本可以做到每天有活动、每个时段有活动,内容极度丰富 活动一般都提供有丰富的奖品,吸引大量玩家参与,玩家集中的在活动中互动和展现自我,是社会关系形 成和自我实现的重要手段 梦幻的固定活动和随机活动类似于任务的设定,可以反复完成,重复可玩性极强 特色活动介绍科举大赛 活动时间 每月的第二个周日,乡试在活动当天12:00至16:00举行,共4个小时,殿试在16:30举行 活动要求:物等级30级,考试过程中不允许组队; 活动内容 科举大赛分为乡试和殿试两个环节,参加乡试并且成绩优秀的考

51、生将获得殿试资格。 考试内容 考题可能涉及的内容包括游戏小知识、古代常识、历史知识、佛道礼仪、音律棋牌、茶酒中药、古代工艺、书画艺 术、诗词对联。 活动奖励 乡试和殿试过程中,每次闯关成功,都可得到一定经验和金钱奖励,随着闯关次数的增加,奖励也会提高。闯关后 还能获得1点的活动积分,可为召唤兽增加寿命乡试过程中玩家还可能得到考官给予的意外奖励。 所有参加殿试的20名玩家,可获得特殊称谓,前三名分别获得“科举大赛金榜状元”、“科举大赛榜眼”、“科举 大赛探花”的称谓,其他才子将获得“科举大赛进士”的称谓。科举大赛所得称谓将保留一个月,在下期大赛开始 时自动消失。 殿试成绩在前三名的还将获得皇帝赏

52、赐的额外奖励。 特色活动介绍英雄大会 活动时间 每月第四个周日,下午13:00-15:00、15:30-17:00,比赛前一天12:00即可开始报名 参与条件 人物等级50级,报名时需交纳等级1000的金钱作为参赛费用,只要参加了全程比赛, 至少可得到等级3000的金钱及6点活动积分作为参与奖。 活动规则 报名选手将按等级自动分到三个组别进行对战:50-69级为精锐组,70-89级为勇武组, 90-109级为神威组,109级以上为天科组,每组分为青龙、白虎、朱雀、玄武四队。 活动奖励 比赛中被击败出场的玩家,可以得到等级1500的金钱及3点活动积分作为参与奖; 每次战斗胜利的一方将根据双方实力

53、情况得到一定积分; 每场比赛结束后,场内将出现一定数量的大宝箱和小宝箱,供胜利方的成员拾取,箱中可 能有经验、金钱、活动积分及各种珍奇物品奖励 整个活动结束后,胜出的参赛队成员可以领取一定的获胜奖励; 活动积分 比赛中战斗获胜可获得一定的活动积分,并获得与积分相同数量的英雄币,可以使用英雄 币向大赛主持人购买物品; 所有参赛玩家还将根据活动积分进行排名,总积分较高的玩家将进入“天下高手榜” 各组积分排名在前三名的玩家,还将得到额外的称谓和物品奖励(称谓保留到下期活动开 始时): 第一名:获得英雄会状元称谓(按组别不同,称谓分别为英雄会精锐状元、英雄会勇武状元、英 雄会神威状元,以下类似)。奖励

54、百炼精铁一个(等级为玩家等级取整十位,最高为100级) 第二名:获得英雄会榜眼称谓,奖励制造指南书一本(种类随机,等级为玩家等级取整十位,最 高为100级) 第三名:获得英雄会探花称谓,奖励百炼精铁一个(等级为玩家等级-10后取整十位,最高为90 级) 此外,玩家在历届比武大会中累计获得一定积分后,还将得到永久保留的特殊称谓 梦幻西游游戏内容全图 玩家每提升到一个新的阶段,都可以接触到更新的内容,梦幻产品设计的最大的亮点即在于策划对玩家关 注焦点的不断牵引 整个生命周期中,玩家一直有新的值得关注的焦点出现,使得游戏的过程不至于枯燥 在玩家围绕关注焦点追求虚拟目标的过程中,不断强制玩家参与到整个

55、社区,形成玩家间紧密的社会关系, 也是玩家满足对社会产生影响的终极目标的重要设定 常规任务 系统 第二部分:梦幻西游的产品设计 虚拟目标的设置和实现强迫玩家融入虚拟社会 MMOG游戏中玩家的虚拟目标 MMORPG是对现实生活的一种深层次的映射,设计者和玩家会把游戏看作一个虚 拟世界,具有很强的社会性 在游戏世界中自我实现表现为个人的综合实力和通过合作与竞争对虚拟社会形成影 响 等级、装备和财富是反映个人综合实力最基本的方式,是玩家在游戏中最基本的关注焦点, 贯穿整个生命周期 而通过竞争、合作对社会产生影响是需要玩家有选择有意识的参与虚拟社会,通过玩家间 的不断交流和互动才能实现的,对应玩家在游

56、戏中关注的焦点也扩大到人与人、组织与组 织之间的互动与关联 等级 装备和财富 参与社会活动 形成社会关系 社会影响力 个人综 合实力 玩家需求: 自我实现 基本等级 满足玩 家需求 实现途径虚拟目标各阶段关注焦点 技能等级 召唤兽 梦幻将玩家需求及需求的满足过程虚拟化,使得玩家在游戏中有明确的关注焦点(个人能力 和社会关系)可供追求 系统设定的虚拟目标、实现途径和炫耀途径 提升综合实力 社交 贯穿整个游戏 梦幻为玩家提供了完整的虚拟目标、实现途径和炫耀途径,游戏性非常完整,游戏内涵丰富,玩家可以在游 戏中获得更多的乐趣 梦幻将玩家的虚拟目标具体化为数个焦点,在丰富的游戏内容的情况下便于玩家追求

57、、实现,复杂性低,娱乐性高 梦幻的虚拟目标以提升玩家综合实力为核心,与MMOG的普遍设定一致,是MMOG的核心可玩性 梦幻设定的虚拟目标实现过程中,始终伴随着社会关系的设定,使得玩家在游戏过程中逐渐融入社会,进而在玩家追 求提升个人综合实力的过程中,通过丰富的炫耀途径扩大社会影响力 玩家以提升综合实力进而对虚拟社会形成影响为最终目标,通过游戏提供的社交系统参与到虚拟社会,通过 游戏提供的炫耀途径实现扩大社会影响力的目标,满足玩家对游戏的最终需求 玩家生命周期中的焦点设置及转换 基本等级 社 会 关 系 19级 1天 1039级 34周 4089级 6个月 90130级 8个月 130级以上 1

58、0个月 打怪练级 个 人 综 合 实 力 玩 家 关 注 焦 点 基本等级 师门任务 双倍时间 组队练级 基本经验 经 验 值 设 定 金钱 帮贡 修炼经验 师门技能 基本等级师门技能 辅助技能召唤兽 师门任务双倍时间 跑商压镖 捉鬼商店 婚姻系统 家园育儿 结拜系统 师徒系统帮派系统 基本等级 师门技能 辅助技能人物修炼 召唤兽 装备 师门任务双倍时间 跑环压镖 捉鬼商店 形成固定社会关系 个人综合实力的进一步提升 Pk、积累财富、扩大影响 师门任务双倍时间 跑环商店 维护固定社会关系 主 要 流 失 原 因 不适应枯燥 练级 不能形成固定练级组合 没能形成一定的社会关系 独自不能成长 目标

59、太远,不能坚持 虚拟目标失去吸引力 需求已经被满足 虚拟目标基本实现 需求获得满足 固定关系变迁 召唤兽修炼 召唤兽技能 个 人 综 合 实 力 社 会 关 系 有交流对象固定练级组合 婚姻关系结拜关系 师徒关系帮派关系 实 现 途 径 玩家生命周期的焦点转换按照玩家提升个人综合实力和形成社会关系展开 焦点设置丰富,而对应的实现途径也非常丰富,玩家以提升个人综合实力为目标,在丰富的焦点之间不断转 换,有效减少枯燥,并控利于游戏设计者制玩家的生命周期和每天的游戏节奏 梦幻在1039级阶段和4089及阶段强迫玩家形成固定的练级组合和加入组织,非常强调社会性 系统强制/鼓励 系统强制 整个游戏生命周

60、期中梦幻精灵对玩家焦点转换的引导 系统提示玩家的游戏路线 每到固定等级,梦幻精灵会引导玩家 进行主流的行为 什么等级抓什么召唤兽合适 什么时候需要拜师和学习技能 什么时候应该做什么任务 维护玩家关系链 梦幻精灵也是玩家关系链的维护工具, 用户是否在线一目了然 第二部分:梦幻西游的产品设计 焦点转换有效控制玩家生命周期 玩家每天游戏时间的焦点转换的驱动因素 等级等级主要任务主要任务 平均每平均每 小时经小时经 验产出验产出 平均每小平均每小 时金钱产时金钱产 出出 完成一轮能力完成一轮能力 提升需要的经提升需要的经 验验 完成一轮能力完成一轮能力 提升需要的金提升需要的金 钱钱 完成经验获完成经

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