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文档简介
1、第一章绪论 在埃及王子、人缘泰山、小马王等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再 把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是小马王这不影片,它是在三维技 术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。 动作表演的 完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式 出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹, 这时,影片中角色动作表演的 感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像 演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调 整工作方式或研究方法,哪怕就
2、是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需 要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动 规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规 律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。 因为运 动规律是一门经验性较强的学科, 它除了要求掌握大量的基础知识之外, 还要通 过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状 态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析, 让学习者掌握运动规律 的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原 动画
3、动作设计的能力。第二章运动规律的基本知识动画的概念: 在这门课程中,必须准备以下工具:动画用纸打孔机动画用定位尺拷贝箱黑色铅笔和彩色铅笔一面镜子和一支秒表 动画的工作流程:前期工作中期制作后期制作前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头 剧本的绘制。中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性, 而是要求极其严谨、细 致的工作态度。动画制作中的时间概念: 所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非
4、生物)在完成某一动作时所需要的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。表演空间的概念: 在分析运动规律时,大多数情况下没有没有考虑空间、 透视的状态。但在具 体创作时,角色和运动总是处于各种不同的空间和透视环境中,所以在设计动作 表演时,首先要确定镜头画面的透视、计算表演空间的围或距离 。所谓“空间”:可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动围和位置,但更主 要的是指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象 在每一画面之间的距离。 原动画设计人员在设计动作时,往往把动作的动态幅度处理得比真人实际动 作的幅度要夸得多,以取得更鲜明、更强烈的表演效果和视觉冲击力,因此
5、动画 创作中往往把表演空间预留得比较充足,以满足大幅度动态表演的需求。 还有一种空间概念是动画角色在场景中做纵深运动时,角色表演和场景的关 系。首先是角色运动的透视要与场景透视相符合,然后是角色的移动跨幅要和场 景空间匹配。我们把动作表演和空间关系的匹配分为两种方式:平行表演纵深表演速度和节奏: 速度感和节奏感是一段成功的动作表演的重要因素。 在动画制作中,速度感 是传达准确的动态信息的标志之一,而节奏感是高质量的动画制作的表现。 如果想要运动速度较快,那么镜头的格数就少,中间过渡也相对较少;运动 速度慢,相对格数就多,动画中间过渡也相对较多。 在一个动作从起始到终结的运动过程中,如果运动的物
6、体在每一画面之间的 移动距离完全相等,就将它称为“匀速运动”或“平均运动”。 如果动作中运动的物体在每一画面之间的移动距离是由小到大,那么拍出来后放映的动态效果将会是由慢到快,这种状态称为“ 加速度”。 如果运动物体在每一画面之间的移动距离是由大到小,那么拍出来后放映的 动态就会是由快到慢,这种状态称为“减速度”或“减速运动”。关键帧和中间: 关键帧和中间是在设计原动画稿的时候最常见的名词。 所谓关键帧,是指一 组动画中对动作状态有关键指示的动画。关键指示包括动作的开始、结束、动作 展开过程中的明确动态。中间是指为了实现动作完整和流畅,而将两个关键帧之 间的动作补足的动画。一段动作的完成需要关
7、键帧构成动态框架, 同时,又需要 中间来保证动态流畅的视觉质量。 在动画制作中,原画绘画制作的就是关键帧。 关键帧提供了几个重要因素:第一,提供了明确的动态框架。第二,关键帧的设计为后面的动画中间的制作提供了工作依据。第三章动画运动中基本的运动方式弹性运动: 图中的角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。这是作为一个形体的弹跳性的体现。 在动作表演中存在着大量的弹性运动的 运用。从前面的分析中,可以看出 弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。如果动 作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。曲线运动: 曲线运动方式在动画制作中也是非常常见的,尤为多见于迪士尼动画的动作 设计。
8、它因为视觉效果柔美、优雅富有弹性而深受观众的喜爱。曲线运动有几种 主要的运动方式:弧形曲线运动、波形曲线运动、螺旋形曲线运动和S形曲线运 动。 凡是物体的运动轨迹呈弧线形的,称为“ 弧形曲线运动”,又称为“抛物线 运动”。例如,抛向前方的物体,虽然运动方向和推动力方向是朝前的,但是由于受到地球引力和空气阻力的影响, 被迫不断改变其运动方向,它们不是沿一条 直线,而是沿一条弧线(即抛物线)向前运动的。 推移是波形曲线运动的基本特征,我们将轻薄而柔软的纱的一端固定在一个 定点上,当它受到力的作用时,出现波形,其运动规律就是波形沿着力的方向, 从固定的一端渐渐推移到另一端。 如果作用力源源不断,就会
9、形成一浪接一浪的 循环的波形曲线运动。 在表现波形曲线运动时,必须注意波形的峰面一定要顺着力的方向, 一波接 一波地按顺序推进,不能够中途改变次序,否则,就会显得动作杂乱。同时,还 应注意速度的变化,同样要表现出力的加持和消减的过程, 使动作顺畅圆滑,造 成有节奏的韵律感。波形的大小也应该根据情况有所变化, 动作设计不能显得呆 板。 S形曲线运动的动态特点有两点:一是物体本身在运动中呈现 S形,比如,蛇的游动等类似动作。 二是物体尾端的运动轨迹呈现 S形。第四章角色表演的运动规律人物角色的运动规律: 在动画动作表演中,人物角色的运动规律是主体的运动规律。这对于研究运 动规律来说是一个先天优势,
10、人对其他物象的了解程度远远不及人自身。 概念行走:概念行走也就是比较概念化、符号化的行走动作,没有其他的运 动因素的影响。第一种动态分析是最概念的剪影形态特征,这也是最简单的行走规律。 第二种动态分析是在相对细致、流畅的行走动态分析中。 表演行走:表演行走相对于概念行走而言复杂得多,更多地属于角色表演设 计了。人物角色的行走动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及 动作发生的场景环境的不同而有所变化。如果片集要求更高,要求体现不同性格 的角色走路方式。那么,还需要进一步将动作细化,以增强表现力度。我们可以 在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就充 实为这
11、样一个规律:预备(身体前趋、摆臂)T迈步、展臂一踏地、蹲身、缓冲、 换步、收臂一起身、迈步换臂、展臂。 以此为框架,再根据剧情需要进一步加注 细节。动作表演的细节加注主要是在基本运动状态中推敲预备动作段和缓冲动作段的表演性和时间长度、节奏变化。 立定起跳:虽然在实际创作中很难遇见这样比较呆板的动态,但是对它进行分析可以加强对动作段的分解能力,从中体会原动画创作的工作方式重点在于分 析。立定起跳的动作可分析为:预备、身体前趋、扬臂一下蹲、摆臂一甩臂起跳 T腾空等几个动作段落。在组织表演的时候可注意下蹲时身体向下压缩,跳起来时身体拉长的动态特点,这样动作就会充满弹性。 腾空翻滚:腾空动作主要是分析
12、钟摆运动中改变力量的传递方向而完成翻 滚。基本动作段的分析是:助跑一起跳腾跃一到达滞空点一折叠身体一利用惯性 翻滚T下落T点地T缓冲T恢复站点。 表情、情绪的动态刻画:表情的变化可谓丰富多彩,我们从造型上要熟悉喜、 怒、哀、乐各种表情的基本特征,还要善于把这些基本特征运用于不同个性的角 色表演上。动物角色的运动规律: 猫科动物的动作:猫科动物走路的动态与它们的捕猎习惯有关,为了随时发 起进攻,猫科动物始终走一字步,显得高贵轻健。例如,老虎的身手最矫健;狮 子最稳重;豹子奔跑时的挤压拉长最突出,变形最大;家猫的动态最乖巧,但家猫的运动规律最复杂,主要是家猫行走时尾巴和身形的节奏配合比较难掌握。我
13、们需要作大量的实拍影片逐格分析和对优秀动画片段进行摹写。 犬科动物的动作:犬科动物的动作不如猫科动物敏捷, 但犬的动态较为执着 刚猛,它们在动态上也有很多相似之处。 家犬和狼的重要区别就是家犬有摇尾巴 的状态,而狼大部分时间尾巴下垂。 鸟类的飞翔动作:在鸟类的基本运动规律中,主要讨论鸟类的飞翔动作。飞 翔主要考虑两层动作,一是鸟类自身拍打翅膀的基本动作。二是鸟类飞行的轨迹。自然物的运动规律:滴水的动作:水滴下落的分析为:水滴聚集T下落T砸破水面溅开水墙T 弹出气泡T恢复水面。机械的运动规律:特效的运动规律:在传统二维动画的制作中,大部分的特效都是由人工绘制 完成的,而现在的动画中的特效都是在数
14、字技术环境下完成的。一下三个例子供参考:一是,雷电的特效表现:动画片中的雷电效果都是由镜头切换的明暗对比来烘 托光效气氛的。闪电的动作是参考真实闪电的运动轨迹, 加上夸的闪电剪影形来 突出闪电的亮度,制作时主要注意闪电的轨迹和闪动频率。二是,爆炸的特效变现:爆炸动作要分析从爆炸中心到爆炸半径的力的推进扩 散。在这个扩散中有三层速度变化。爆炸力相遇阻力为第一层,这一段动作很快,冲破阻力继续扩散;推起烟尘为第二层。这一层动作在推进中逐渐减慢;爆炸力扩散消失的动作为第三层,这一层主要表现为烟尘的外形扩散分裂。三是,烟雾、尘沙的表现:烟雾、尘沙乃至云层翻滚的动作都可以看作是极度 放慢了的爆炸动作,在表
15、现的时候注意扩或翻滚的速度感。还有一些独特的动作 设计值得借鉴,比如,在很多动画片中有一些云彩的运动像水的流动。第五章动作设计的基本要领动画设计中的表演风格: 我们常说,一位优秀的原动画设计师就像一名优秀的演员,他的工作是让 角色形象鲜活起来,让角色的动作表演表意准确、生动传神。同时,又实现人物 角色的个性化风格化的表演,提升动画影片的艺术水平。 从动画片的角色表演设计方式来看,大致可以分为以下两种方式:1拟人化的表演风格:2特殊风格的探索,以及影片表演风格的统一:动画角色动作风格的设计,除了要考虑角色间的形体差别、 性格差别、动 作个性之外,更重要的是,必须在保证表演个性的同时,兼顾全片的整
16、体风格。所谓全片风格是一个综合的概念,比如美术设计、音乐创作、表演与镜头 节奏的风格等。无论要设定哪一方面的风格,它的具体定位都会关系到影片中其他很多相 关细节的设计。在创作中要认识到:角色的动作表演设计是进行动画角色性格塑造的重要 环节,在设计的时候,首先要考虑角色的个性,同时要联系周边因素相对协调, 不能让角色的动作风格和其他角色,以及影片整体效果格格不入。原动画关键帧的动作设计和把握: 原动画关键帧的设计在整个动画制作流程中都是比较关键的, 在动画制作中 称为“画动作造型”或“原画” 原画最重要的要求就是运用熟练的造型和对动作表演、镜头审美的把握能 力,将角色的原型设定绘制成为在镜头和场景中符合导演要求的造型。 在设计关键帧的时候就尽量避免一些重叠透视和动态不明显的角度, 原画的 形象必须符合动作要求,又要好看,肢体动态表现准确,表情强烈、突出。 动画角色的动作设计容中,有一个重要的容就是前面经常提到的 “习惯性动 作”。习惯性动作是一个人最具有特征的动作,在动画片中同样是一个动画角色 最具有特征的动作。
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