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文档简介

1、zbrush 的中英文对照表Zbrush 基本操作*界面定义:隐藏 SHELF:tab 键恢复标准 / 自定界面:最上方, standar/custom优先设置( prfereneinterface ) iconized: 图标显示,不显示文字 auto collapes: 自动折叠 palette left/right tray: 左右 tray 只展开一个 palette accelerated 加速滚动 float menu=tab*edit 工具的视角调整:转动:右 平面转动: shift+ 右 平移: alt+ 右 缩放: 1,ALT+右2 ,放开 ALT 不松鼠标3 ,拖动鼠标回到

2、中心: ALT+右,单击空白处*轴向: 右, tray 中 local :所选部分的轴向 PTsele: 匡选/ 碰选 sPivot: 设置轴向,在 mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向 CPivot :还原轴向转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附 灰色,平面轴向,无 Z 轴 彩色,环所在的平面彩交,自身单方向 外面, Z方向*部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分: CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分: 1,CTROL+Shift+右2 ,松键盘,不松鼠标 3 ,继续拖 也可以单点一个 poly 组 显示全部: CTROL+Shift+右点空白* 曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单

3、击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节: focal shift (焦点调节) 噪音: noise 滑块 曲线可以 save load copy paste*draw 的设置 rbg 和 material 的切换 mrgb材质和颜色 rgb 只有颜色 m只有材质 zadd 加高 zub 减低 zitensitiy z 的多少无论 2D 还是 3D,画了一笔后上述设置均可调整 按 contrl 时画的数个笔划可同时调整设置 快捷键 填充: contrl+f 清除画布: contrl+n 拾取颜色: alt+ 左 部分

4、遮蔽: ctrl+ 右 放大画布“ +” 缩小画布“” 缩小笔刷“ ” 放大笔刷“ ” 反选“ CTRL+”i 细化“ CTRL+“D 清除选择“ CTRL+SHIFT+”A 画笔工具 2d (Toolmodify) *sphere brush: 球体笔刷 modi/soft colorblend: 允许混合颜色 *alpha brush:alpha 画笔,可使用 alpha 纹理 modi/soft color*simple brush: 普通画笔*smudge: 涂抹工具,按 control 键变为普通笔刷 modi/ Retain center :混合颜色的程度 Retain cente

5、r: 保持中心*Hook Brush: 变形线,拉出直线 modi/ 混合颜色分辨率 *fiber brush: 纤维,毛发 modi/D密度 G重力 G梳毛 T紊乱 F普通色 Back color 延缓色 S颜色来源 R抗锯齿 T浓度Shape普通色*snke Hook brush: 蛇形线,拉出一条 modi: 分辨率,多边形细分度*Bump Brush: 凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面 modi /constant: 移动 color bland 颜色混合 sample size 高值时光滑*depth brush: 层次笔刷,在法线方向上绘画*singlelaye brush: 单

6、层画笔,一笔之中效果不重叠 modi/ 双边*paintbrush: 画笔 modi/ 毛刺*cloner: 橡皮图章 control 键取样 modi/: 层模式,着色,保持中心, z 偏移 *MRGB抓: 取器,用于抓图 modi/shaded RGB: 材质 +基本色 Auto Crop: 自动去除空画布*Blur 模糊 *Sharpen Brush 锐化 *Noise 噪波 *Hight light 高光 modi/ 自动,相反,白色,主要色 *Glow 发光*intensity 强度*shaping enhancer brush 着色增强器,增减亮度 modi/ 强度*coloriz

7、e: 彩色化,着色工具 modi/ 最大强度,重复使用时不变暗 *saturation Brushi饱和度*Hueshifter: 色调移动器,微调色调 modi/ 转换比例, alpha 转换 *Highlight: 高光*contrast: 对比度 *custom filter:自定义过滤器,变为“立体”modi/ 强度,自动大小,附加画笔工具 -3d*MultiMarkers 多重标记工具mody/make polygmesh 制作多边形网格Texture size 纹理尺寸,制作多边形时贴图大小Reposition 改变位置,重新定位使用方法:1,marker 板中打开 Texture

8、 和 Material 2,建立多个多边形物体并在每建好一个后, transform 板中点 m+(标记) 3,Ctrl+N4,用 MultiMarker 在画布上拖,不要碰到标记5,用 transform 板进行编辑 然后转为多边形:1,modi 中 make poly mesh2,退出编辑器3,Ctrl+N4,用新的 3d 工具在网格上拖拉,储存工具*Z sphere 工具先绘制出 root 球,其本身是敞开的 在编辑模式中 draw 出球体 在 Draw size 中改变子球的大小 在 edit 状态下 A 键预览蒙皮效果 z 球的编辑:按住 SHIFT 键建立子球,和上个子球相同大小在

9、 draw 的情况下, alt+ 右键 删除子球体 移动,缩放和转动shift+ 右 45 度约束alt+ 右 “ik 式”移动无子级 z 球可洼入其他网格,!变换 z 球本身和变换耦合球的效果不同吸引球体:draw 时, 用 alt+ 右键 单击一个 末级 z 球的结 合部 耦合球, 且对 称值 ( intersection x/y/z reslution)为 0,这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态 再用 alt+ 右点结合部,恢复为普通球体 和 z 球有关的 tool 选项: *disply properties 显示 Density: 耦合球密度 col

10、or: 耦合球的明暗度 size: 显示关联的大小 *Unified skin 统一蒙皮 Resolution 蒙皮分辨率,一般很小的值就够了 sdns 球体不透明,耦合球体数量 smt 球体光滑度, 0时为方形 Auto size 自动调整预览窗口,一定要选 Make Unified Skin 制作蒙皮 *Adaptive skin 自适应蒙皮 Preview 预览( A) Density 网格密度 Ires 交叉分辨率,如果值为 3,则任何拥有多于 3 个子球的 Z 球将被转为高多 边形 Mbr薄膜 Mc子球网格最小化 Mp母球网格最小化 Make adapitve skin 生成Inse

11、rt local mesh 在 Z 球上插入多边形,将激活的 Z 球转为其他 3D物体 Insert comector mesh 在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他 3D 物体 *Geometry 多边形 lower Res 转入更低一层 Highter Res 转入更高一层 sDiv 层级转换滑块 cage 细分笼子 ssmt 细分平滑 Dellower 删除较低一层 Del higher 删除较高一层 (Reconstruct subdiv surface) 重建细分面 Divide 再次细化一个层 smt 细化时平滑sym细分平滑的三角面(subdivide Merge Triang

12、le)(Inner Extrude)Refitsuv 平滑 UVI-grp 内部重组o-grp 外部重组Edge loop 在隐藏的边缘加线crispDisplace AmountDelet HiddenCrease 生成硬边Crease crease lvl 硬边硬度Un crease 清除硬边!局部细分:在中按住拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档 住,再按在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!*Displacement DpsubpixDPResAdaptive smoothuv create DispMapIntensityMidmodeApply DisplaysmentProje

13、ction Master 投射控制器可将 3d 物体变为画布的一部分( drop)在 2d 绘制后拾取为 3d 物体( pick up ) 然后清空画布可绘制:Color 颜色Shade质感Materal 材质Double 双面Fade边缘退色Deformation :3d 编辑Normalized :按法线方向stroke 笔划调控板Dot:R:Direstional: 定向,只认第一个方向Replaylast: 重复上次Spacing: 间距 placement variance: 飞沫型笔刷的飞溅度 color Intensity: 颜色变化度Flow Variance: 流量Main

14、Repeat count:Secondary Reapeat Count: mouse:*InventoryRecord: 纪录笔刷Add:添加入纪录 strokes Count: 当前纪录的笔刷数 Exportlast: 输出最后的 Export all: 输出所有的document 调控板Revert Document:Back:用当前色设置背景Border :用当前色设置画布周边颜色Half :一半大小Double:双倍大小Pro: 宽高比例crop: 调整为新比例resize: 恢复大小Store Depth history :存储深度历史Delete Depth history :删

15、除深度历史Transform 调控板Draw:绘制Edit: 编辑Move:移动scal: 缩放Rotate: 旋转 照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分 m+箭头:标记物体位置 m-箭头:取消标记物体位置std: 标准笔刷std Dot: 点状标准笔刷Inflat: 膨胀笔刷InflatDot: 点状笔刷Inflat Dot: 点状膨胀笔刷aalayer: 单层笔刷pinch: 压缩笔刷Nudge:推拉涂抹 smooth: 平滑化 Edit curve: 笔刷外形 spin: 平转Quick: 快速交互Frame.: 网格Dots: (空 box 图标)点local: 局部中心pts

16、el: 匡选/ 碰选: 设置目前显示部分的中心点: 清除中心点xyzm: 对称(R): 多个对称半径Radial count: 对称轴的数量x/y/z res: 新 z 球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)*modifiers:xyz: 雕刻的有效方向 画笔外形*info: 移动 缩放 旋转的数量输入 x/y/z component:3 个方向的变动量3d copy:3 维复制,将画布上的纹理投射到 3d 物体上 s: 着色,只用基本色: 自动强度Z spinner: 转动物体 spinIt: 转速!用 3d 复制投射纹理的方法:1,marker 板中打开 texture2, 导

17、入一个模型3,在 texure 板中建立一个新纹理 4,把物体移动到适当位置 5,Transform 板中m+箭头 标记位置 6,3dcopy 转动平移物体再 copy 直到投射完毕 7,ctrol+nZscript 调控板Load:载入 Reload:重载Previos :上一个Next :下一个Hide zscript :隐藏播放窗口 Show action :高亮显示 &Notes:文字注解 skip notes :跳过注解 skip AudioBeg:开始记录 End:结束记录Rec:显示记录 Cmd:显示命令 Txt :显示文本Run:运行Repeat show actions: 重

18、复显示命令次数 Reply dely: 每一步的停顿Minimal stroke: 最小笔划 Minimal update: 最小更新Export command: 输出命令Zplugin 调控板Zplugin *Zbrush Help *Misc Utilites *Multi Displacement Get mesh Ingo Creat MissingUdimInitial File Index Max Map size Mapsize Adjust Dosubpix Border *Projection Mastr 投射控制器,用于将物体在 2d和 3d之间转换 *Web Acces

19、s 网络帮助layer 调控板 Clear:Fill: 填充 Creat:Dup:复制 : 上/ 下移动 Mrg: 向下合并Bake: 烘培B blend: 烘培混合量 FlipH: 水平翻转FlipV:W:包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀) Displace H: 水平位移Displace V: 垂直位移 Display Z:z 位移 Auto select: 自动选择stencil 蒙板(编辑区域)调控板 创建模板: alpha 调控板make st stencil on: 打开模板Invr: 反相Interative: 相互 strech: 伸展(视配)Horiz: 水平视配A

20、ctual: 实际大小Vert: 垂直视配Wrap Mode:视配它下面的物体外形 wrap Resolution: 分辨率 smooth: 光滑度 show/hid: 显示模板 rgb:elevation made: 只显示结果Tool 调控板 clone: make polymesh3d:转为 3d 网格 clone3d :R:重新导入架构*Display Properties :显示方式 sh 水平平滑 bh 水平导角 sv 垂直平滑 bv 垂直导角Dres 笔划分辨率Double 双面显示Flip 翻转法线*Geometry 几何体 lower Res 转入更低一层 Highter R

21、es 转入更高一层 sDiv 层级转换滑块 cage 细分笼子 ssmt 细分平滑Dellower 删除较低一层Del higher 删除较高一层(Reconstruct subdiv surface) 重建细分面Divide 再次细化一个层 smt 细化时平滑 sym细分平滑的三角面 (subdivide Merge Triangle)(Inner Extrude)Refitsuv 平滑 UVI-grp 内部重组o-grp 外部重组Edge loop 在隐藏的边缘加线crispDisplace AmountDelet HiddenCrease 生成硬边Crease crease lvl 硬边

22、硬度Un crease 清除硬边!局部细分:在中按住拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档 住,再按在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分! *Deformation 变换(可用于单一笔划)Unify 在预览中统一物体比例为理想大小Mirror 镜像Resym对齐offset 偏移 Rotate 转动size 大小 Bend 弯曲sbend 平滑弯曲Skew 平滑偏斜R Flatten 压平S Flatten 球状压平Flatten 径向压平Twist 扭曲Taper 锥化Noise 噪波 inflat 膨胀Gravity 重力morph变化Squeeze 压缩 smooth 平滑 spheri

23、ze 球化perspective 透视optimize 优化细分*Masking 遮蔽(在中名为 SELECTION用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用 ctrol+ 右键,可绘 制,可匡选)viewmaske: 观察遮蔽区域Inverse :反相Clear :清除Mask All :遮蔽全部Row:撤销遮蔽区的行Col:撤销遮蔽区的列 Crd:撤销遮蔽区的行和列(网格) Sel :选择,撤销时影响行和列的宽度 Skp:跳过,撤销时跳过行和列的宽度 Intens :强度,撤销时执行的强度 Blend :新的遮蔽和旧的遮蔽的混合 Int :应用纹理的强度Hue:应用纹理的色调 Sat:应用纹理的饱和

24、度 Alp :生成来自当前 alpha 位图上的遮蔽 Creat Alpha :用当前遮蔽区创建 alpha 位图 HidePt :隐藏被遮蔽的部分ShowPt:显示被隐藏的分部*polygroups 多边形分组auto groups 自动分组Uv groups 根据 uv 所在象限分组Group visible 将当前可见多边形分为一组 *Texture 纹理colorize :用所选的颜色填充每个面 Grd:混合相邻面之间的颜色Txrcol :纹理 颜色UVTxr:uv纹理UV check:UVc:圆柱形 uvUVp:平面型 uvUVs:圆球形 uvUV Title :指定相同的图像到每个

25、面Guv Titles :成组的自动 uvAuv Tiles :改变 uv 贴图,自适应 uv 平铺,仅用于多边形Auv Radio :自适应评不比率,值大于 1 时,较大的面得到较大纹理空间 Hrepeat :水平重复次数Vrepeat :垂直重复次数Adju:Adjv :(apply uv adjustment)Fix seam ( border ):合并固定接缝边界, uv 接风的最大合并值( Fix Tetur seam ):合并固定接缝, uv 无接缝*Moph Target 变化( 相当于 maya 的 blend ,在 transform 调控板中调整 moph值) StoreM

26、T: 储存当前几何体为变化目标Switch: 储存当前几何体为变化目标 而还原其为先前目标 DeIMT:删除变化目标Creat Diff: 根据存储的目标生成不同的网格结构 Morph:向目标变化的程度(Morph distanse) !目标变化的使用方法: 1,建立或导入一个 3 维物体 2,storeMT 存为目标 3,进行雕刻4,Creat Diff5, 在 morph 里调整变化度 *Unified skin 统一蒙皮Resolution 蒙皮分辨率,一般很小的值就够了sdns 球体不透明,耦合球体数量smt 球体光滑度, 0时为方形Auto size 自动调整预览窗口,一定要选Mak

27、e Unified Skin 制作蒙皮*Adaptive skin 自适应蒙皮Preview 预览( A)Density 网格密度Ires 交叉分辨率,如果值为 3,则任何拥有多于 3 个子球的 Z 球将被转为高多 边形Mbr薄膜Mc子球网格最小化Mp母球网格最小化Make adapitve skin 生成Insert local mesh 在 Z 球上插入多边形,将激活的 Z 球转为其他 3D物体Insert comector mesh 在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他 3D 物体*Displacement 置换贴图(丛 zb 的雕刻导出为置换贴图)Dpsubpix 像素精确度DPRe

28、s 贴图分辨率Adaptive 自动扫描分辨率smoothuv 平滑 uvcreate DispMap 生成置换贴图Intensity 置换强度Mid 置换中间量mode 置换模式Apply Displaysment!生成置换贴图的过程:1,在导入 3d 物体时,在编辑之前就要用 Moph TargetStoreMT, 存储变化目标 2, 进行细化和雕刻后 ( 有时需要点击 Switch), 调整参数,点击 smooth uv 和 create dismap 生成 alpha ,3,将 alpha 转换为 texture 并输出*Alpha Bump*Initialize 初始化x/y/z s

29、ize: 各个方向的大小H Divide: 水平细分V Divide: 垂直细分 Coverage:覆盖范围 Tcurve: 曲度 Twist: 扭曲S Divide: 剖面细分L Divide: 长度细分Itwist :初始扭曲*Import: Mrg:合并相同空间的点 add: 添加导入下一个网格Tri2quad: 转换一定角度内的三角面为四边面 weld: 合并一定距离内的点*Export:obj: 四边多边形Dxf: 三边Qud: 四边Tri: 三边Txr: 包括 uv 坐标Flp: 翻转纹理顶底Mrg:合并相同空间的电Grp: 成组 Scale: 缩放 Export: 导出 ligh

30、t 调控板 单击球体,变为背光 load: save:Intensity: 强度Intensity curve: 强度曲线,竖:边缘,横:强度 通用环境光,可贴图Gdm:漫反射Gdi: 漫反强度Gsm:镜面反射 Gsi: 镜反强度GdioGsio:*type 灯光类型 sun: 太阳 point: 点 spot: 斑点 Glow: 发光 Radial: 镜像 *Palcement 方位 P:局部灯光位置 x/y/z Pos:x/y/z位置Radius: 半径 *shadow 阴影 shadow:开关 Intersity: 强度 Length: 长度 zMode:z 模式优良效果 Blur: 模

31、糊 Rays:准确性Aperture: 孔径,阴影边缘柔化Texture 纹理调控板 import: emport: clear:Grad:Transparent: width:Height: clone:New: clone:New:Make Alpha: 生成 alpha 纹理 remove: cd: 清除深度 crop and fill: 用当前纹理填充画布 GradDoc:用当前画布生成纹理render 调控板 再渲染: ctrol+RCursor: 最佳渲染 , 拖到工作区某处Render: 渲染Best: 最佳Rreview: 预览Fast: 快速Flat: 普通 Fog:雾 Sh

32、adow:阴影 Depth Cue: 深度Fiber:SoftZ:Soft rgb:Flatten: 压平层,渲染所有的层,无法显示透明 3d shading 100 :着色度*Antialiasing: 抗锯齿Blur: 模糊edge: 边缘Size: 大小Supersample: 多次渲染,选最好,值为“次方” *Depth cue: 深度模糊Intensity: 强度Softness: 柔化Depth1/2: 近端点 / 远端点*fog: 雾*fast Render: 快速渲染 *Environment: 环境 *Adjustments 调节是否可调 对比度 亮度 曲线级别Picker 拾取器模板 ( 在绘画过程中比划拾取当前位置的信息方式 ) Active: 只拾取当前层 other: 包括其他层All: 所有层Dynamic:动力学 ,评估一到两个图像来指定数值 Selected Orientation: 自己选择的方向Once Ori: 拾取笔

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