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文档简介

1、QQ游戏中心成就设计说明 V1.1 版本 Tencent mu 腾讯科技(深圳)有限公司 版权所有侵权必究 修订记录 日期 修订版本 修改描述 作者 审核 2011-2-22 1.0 QQ游戏中心成就设计说明 Tli 2011-2-22 1.1 P成就数及成就点数分配规则 Tli 目录 修订记录1 1. 总述3 2. 成就展示3 2.1. 个人信息页展示 3 22游戏信息页面4 3. 成就点数设定4 4. 成就类型设计参考5 4.1. 教程型5 4.2. 进度型5 4.3. 挑战型5 4.4. 数目型5 4.5. 收集型5 4.6. 隐藏型5 5. 结语6 1. 总述 成就系统的设定不论对玩家

2、还是游戏本身都是一项有益的设定。 通过成就系统一方面鼓励用户去更好的发掘游戏内容,从而延长了游戏的生命周期。 另一方面,成就是用户在游戏中的经历记录,通过某用户成就就可以知道该用户在游戏中的状况;通 过成就也能让用户达成一种成就感;成就也让用户在社区中对自己的游戏经历有了炫耀的焦点。 注:以下说明中有两个关键词成就和成就点数 成就-游戏中需要玩家达成一定条件才能解锁的特定事件的称呼,它标志者玩家已经达成此类要求 成就点数-当玩家达成条件解锁某一成就后获得的对应该成就的奖励分数 2. 成就展示 2.1.个人信息页展示 J科Mnhumnq (3B873331 成枚:1破国. Hfr= 10H/ 3

3、:帝圳、 叢若 社台圭兴1811台壬敦餌社台主Siti社台 主乂!f社艺主支!f社艺主史好! I S * I 隆跻餓注的任蛍.谓求.怕的昭我 H1的耀31 QQ手机游戏申心 Jaysonhuang 38878331 ) 成就:105 排行:10位 深圳 在本社区中,用户的 成就点数将会以总数形式展现在 用户信息页面,如上图所示 成就,该数值是 用户在本社区中体验过的所有游戏中已获得成就点数的总和。用户本人或者其它玩家在访问该页面时可以 直接查看到。 22游戏信息页面 成韓总分:123 用户体验过的游戏,将会记录其在该款游戏中实际的成就达成情况,可以通过游戏信息页面查看详细 的细节。 3. 成就

4、点数设定 在本成就系统中,每款游戏可以设置030个成就,每个成就可以配置的成就点数是10100 (每次分 数递增以10点为单位,例如10、20、30等) 每个成就对应的成就点数可以根据该 成就达成条件的难易度来分配,例如, A成就是10点成就点数, B成就是20点成就点数;B成就的达成条件就比 A成就达成条件更难。 每个成就的达成条件可以由设计者自行设定,可以是完成某个教程,可以是完成每段剧情,可以是完 成某个关卡,可以是收集某物品达到特定数量,可以是连胜对手特定次数,可以是以特定方式完成游戏等 等。 当玩家达成该 成就完成条件时,则认定为该玩家达成该成就。同时获得该 成就对应的成就点数 奖励

5、。 因此在设计 成就达成条件的时候就有一定的取向性,例如某款游戏大量的成就达成条件是以教程和游戏 剧情或者关卡进度为依据,那该游戏的成就将用户引导向体验该游戏内容本身,相对适合大部分的普通 玩家;如果该游戏的大量成就达成条件是要求用户在网络中击败一定数量对手或者完成某个特定交互行 为,那该游戏的成就将用户引导向更多的网络交互内容,相对适合一些更高端的玩家。因此成就的设计 可以根据游戏设计目的来调整。 4. 成就类型设计参考 成就的设计可以大概分为以下几个类型,这里作为成就设计建议逐一说明,以此为成就的具体设计做 一个抛砖引玉。 但成就的设计不仅仅限于下面列出的类型,可以根据游戏本身的特性和需求

6、进行扩展 4.1. 教程型 当玩家初次进入某款游戏时会处于一段对该游戏的了解期 或者 游戏的自由度非常大,此刻我们一般 会给予一些与游戏系统相关的引导教程让玩家更容易理解本游戏。通常这类教程是玩家可选内容。为了促 进玩家能够去体验这些引导内容,可以通过成就点的奖励来鼓励玩家去完成这些引导。这类成就更多的可 以在一些开放式游戏路线的游戏中,例如 神鬼寓言 2、质量效应 2 等游戏。 此类成就达成条件很简单, 适合各种类型用户。 例如,当玩家完成某一引导流程后,将会解锁一个 成就 ,并且获得该成就对应的 成就点数 。 4.2. 进度型 根据游戏的剧情进展 或者 关卡完成进度、达成某个等级等 来逐步

7、开启的成就类型,玩家只需要按部 就班的一步一步走下去即可解锁此类成就。这类成就更多的可以在一些RPG、赛车类游戏中, 此类成就 达成条件也适合各类用户,只要用户玩游戏即可按顺序获得。 例如,当玩家完成某一个关卡后,将会解锁一个 成就,并且获得该成就对应的 成就点数 。 4.3. 挑战型 根据游戏中设定的挑战条件来解锁 成就,通常具有一定的难度,需要用户有一定的技巧才能达成。特 殊情况下也会有达成条件相当严格的设定,此时该类 成就对于玩家来说就是一种自我挑战。此类 成就通常 出现在动作游戏里。 适合有相当空闲时间,并且具有一定技巧性的高端玩家。 例如,限定时间内通关,或者全程无伤通关等挑战、在网

8、络上连续击败特定等级玩家一定数量等即可 解锁对应 成就 。 4.4. 数目型 在某些游戏中会设定将某一简单的事情做到多少次,或者某一常见的特定物品积累到一定数量即可获 得的成就。此类成就看上去很简单,但是因为达成数量巨大,实际上是需要玩家开销相当的时间才能达成 该类成就。 因此该类成就适合有相当空闲时间,但是缺乏技巧的玩家,只需要简单的操作和对应的时间就 可以达成。 例如,战争机器 2 里 消灭 10W 兽人这样达成条件的成就 4.5. 收集型 某些情况下,游戏里会设定一些收集类成就,此时会要求玩家收集某个特定物品达到指定数量,但是 该类物品的获取都是有一定条件的,例如必须用其它物品与NPC

9、交换,或者隐藏在游戏中某些特定区域。 此类成就变相的迫使玩家需要更多的探索游戏世界,发掘游戏内容才能收集到此类物品。因此适合具有相 当耐心并且喜欢探索的玩家。 例如 刺客信条 2 中的 羽毛收集 4.6. 隐藏型 此类成就往往不会明确的告知用户需要什么达成条件,甚至成就本身在达成前也是隐藏的,需要在达 成后才能看见该成就。该类型成就可以说是对用户的一种意外性奖励。用户达成该类成就除了发掘游戏内 容外,还需要一定的运气。可以说是对成就类玩家的额外奖励。另外该类成就也有一定促进社区交互的作 用,玩家只能通过其他已经达成该成就的玩家获取达成条件。 5. 结语 成就是对游戏原有系统的一个补充,可以让用户感知到自己在游戏各个方面的完成情况,同时也是对 用户在游戏中投入时间和精力成本的一个认可,它标识了用户在游戏中的成长情况。以上提及的各类型成 就参考,是当前成就设计中通常有的成就设计类型,并不是对设计者的硬性规定。根据游戏本身的特性和

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