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文档简介

1、沙漠掘金 1、游戏目的 该游戏针对团队成员在实现公司战略或目标时可能出现的计划、 组织、沟通、 控制等问题进行深度挖掘并找到解决方法的全新体验式游戏。 透过游戏的体验和 引导,参与者不仅可以理解目标设定及目标管理的重要性, 还掌握了战略执行或 达成目标的方法和工具。 2、游戏目标 (1)使队员深刻体会到以效果为导向做计划的重要性, 并明确做计划的威力。 (2)使队员学会如何取得有价值的信息,以及学会分析信息是否有价值。 (3)使队员意识到要经常去推测“是可能的” ,并明确“什么是可能”对计划 / 行动影响的重要性。 (4)使队员清楚自己做的每一个行动与产出的关系,从而利用有限的资源达 到产出最

2、大化; (5)提升队员风险规避及压力管理的能力。 3、游戏说明 (1)游戏背景 在很久很久以前, 有一批淘金者人来到楼兰古国淘金。 他们在一个偏僻而神 秘的山谷中,发现了一座金矿, 他们挖出来很多的金子。 但是由于一些神秘的原 因,他们却没有顺利地回到山谷以外,只留下一个淘金者口中的传说 若干年后, 当人造探测卫星在扫描地球矿藏资源时, 意外地发现, 在这座废 旧的金矿的下面,居然还隐藏着一个更大的金矿。 各探险队利用团队资源和聪明才智,在 25天之内从大本营出发到大山尽可 能多地挖掘金币并返回大本营,最终获得资金最多的团队将成为冠军队 ! (2)游戏准备 1)白板,白板笔。 2)场地:室内,

3、每组 4-6 人。 3)每一队 1 张大白纸,一支笔, 25 张交易单, 1 张羊皮卷(地图),一张价 格表,一张规则说明。 4)一张活动记录表。 注:具体的表格和地图可在活动时间确定后准备。 (3)游戏规则 1)每队出发前有 30 分钟的决策时间,进行分工;第一天有 8 分钟的交易时 间,以后每天为 5分钟;每天讨论的时间不得超过 5 分钟,到时间而没有行动的 队,只好在原地停留一天。 2)每支探险队都从大本营出发, 沿途将有可能经过沙漠、 村庄、绿洲、王陵、 大山等不同地方。金矿隐藏在大山深处。 3)每支探险队每天水和食物的消耗量是固定的, 不因人数的变化而发生变化。 同样,到达金矿后第一

4、天不能采矿, 每支探险队的采矿量也是固定的, 都是每天 能挖掘 50 磅。 4)每个团队出发前都能得到 1000元的预备金。这 1000元现金可以在大本营 购得等价的帐篷、指南针、水、食物;另外每支队伍配有一头骆驼,它每天的负 重是 1000 磅,所有物资都需要骆驼负重。 5)整个行程将会遇到四种天气:晴天、高温、沙风暴、沙风暴高温,每种 天气情况下每天所需消耗的食物和水量各不相同; 村庄和大山的天气基本上是晴 天; 6)在沿途的村庄也能用现金购买到水和食物, 但价格是大本营的 2 倍;在绿 洲中可以免费补充任意数量的水。 7)在沙风暴天气,若不使用帐篷或指南针 ,就会停止前进,迷路 3 天。

5、 8)各队在出发前均可以在大本营中向智者询问 4条信息,分别是关于水、 沙 尘暴、高温、王陵的信息,但是每询问一条信息必须在大本营滞留一天,且要消 耗一份食物与水。 9)当队伍在行进过程中相遇时,双方可以进行交易。 10)25 天内必须回到大本营,否则就是“葬身沙海” ,被淘汰。 (4)物资信息 1)水: 50磅/罐, 25 元/罐(大本营),50元/ 罐(村庄);绿洲免费。 2)食物: 10磅/ 篮,10 元/ 篮(大本营), 20元/ 篮(村庄)。 3)帐篷: 60 磅/顶,400 元/顶(只能在大本营购买) ;每顶帐篷可用 3 次, 20磅/ 次;每使用 1 次将保护探险队碰到沙风暴时不

6、迷路,并减少食物和水的消 耗。 4)指南针: 10磅/ 个, 100元/ 个(只能在大本营购买) ;每个指南针只能使 用 1 次;每使用 1 次将保护探险队碰到沙风暴时不迷路; 在沙风暴天气, 若不使 用帐篷或指南针,就会停止前进,迷路 3 天。 (5)天气与物资消耗 1)晴天: 1罐水/天, 1 篮食物/ 天,迷路时加倍。 2)高温: 3罐水/天, 1 篮食物/ 天,迷路时加倍。 3)沙风暴:使用帐篷时, 1 罐水/天,1 篮食物/ 天;使用指南针时, 2 罐 水/天, 5篮食物/天;迷路时, 4 罐水/天,10篮食物/ 天。 4)沙风暴高温:使用帐篷时, 3 罐水/天,1 篮食物/天;使用指南针时, 4罐水/天,5篮食物/天;迷路时, 8 罐水/天,10篮食物/天。 (6)成绩评定 1)最早返回大本营的探险队,带回的金子,每磅能兑换100 元现金; 2)第二支返回的探险队,带回的金子,每镑能兑换 90 元; 3)第三支返回

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