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文档简介
1、20072007 年中国游戏产业报告年中国游戏产业报告 (摘要版)(摘要版) 2007 年中国游戏产业报告调查和编制人员名单 支持单位 中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司 主办单位 中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(gbc) 数据分析 国际数据公司(idc) 官方网站 中国游戏产业网 网络媒体 人民网 久游网 新浪 17173 专家顾问 寇晓伟 武连峰 宋建新 徐胜帝 编委会主任 刘杰华 陈振宇 梁华栋 编委会成员 陈 昊 傅世华 高 原 关 粤 贾 昕 李晓华 李雪梅 刘 佳 裴 晟 求锡君 王 津 王 乐 辛晓征 叶明东 袁 勃 张 磊 郑 南 目 录 报报告告观观点
2、点5 5 第第一一部部分分 调调查查介介绍绍7 7 调调查查背背景景7 7 报报告告术术语语7 7 1、游戏定义及分类.7 2、游戏产业链各环节定义.9 调调查查方方法法1 10 0 1、数据采集方法 .10 2、数据分析方法 .11 3、质量控制方法 .11 4、中国游戏用户构成分析.11 第第二二部部分分 中中国国互互联联网网环环境境1 12 2 1、中国互联网发展情况.12 2、中国宽带发展概况.12 第第三三部部分分 中中国国游游戏戏行行业业分分析析1 14 4 第第一一章章 中中国国网网络络游游戏戏行行业业状状况况1 14 4 1、中国网络游戏用户数.14 2、中国网络游戏市场实际销
3、售规模与预测.15 3、中国网络游戏行业特征与发展趋势.20 4、中国网络游戏行业的驱动和阻碍因素 .23 第第二二章章 中中国国自自主主研研发发网网络络游游戏戏行行业业状状况况2 27 7 1、中国自主研发网络游戏企业数量.27 2、中国自主研发网络游戏数量.27 3、中国自主研发网络游戏行业从业人数 .27 4、中国自主研发网络游戏行业特征与发展趋势.28 5、中国自主研发网络游戏行业的驱动和阻碍因素.30 第第三三章章 中中国国自自主主研研发发网网络络游游戏戏海海外外市市场场状状况况3 32 2 1、中国自主研发网络游戏海外市场实际销售规模.32 2、中国自主研发网络游戏海外市场特征与发
4、展趋势 .33 3、中国自主研发网络游戏进入海外市场驱动和阻碍因素.34 第第四四章章 中中国国 p pc c 单单机机游游戏戏行行业业状状况况3 34 4 1、中国 pc 单机游戏市场实际销售收入.34 2、用户喜欢的 pc 单机游戏类型及用户获取 pc 单机游戏的方式 .35 3.中国 pc 单机游戏行业特征与发展趋势.37 4、中国 pc 单机游戏行业发展的阻碍因素.38 第第五五章章 中中国国手手机机网网络络游游戏戏行行业业状状况况3 39 9 1.中国手机网络游戏实际销售收入与预测.39 2. 中国手机网络游戏行业特征与发展趋势.39 3.中国手机网络游戏行业驱动和阻碍因素 .40
5、第第四四部部分分 中中国国游游戏戏产产业业相相关关的的二二级级市市场场4 41 1 第第一一章章 中中国国网网络络游游戏戏虚虚拟拟物物品品交交易易市市场场状状况况4 41 1 1、中国网络游戏虚拟交易市场规模.41 2、中国网络游戏虚拟交易市场特征和发展趋势.42 3、中国网络游戏虚拟交易市场的驱动和阻碍因素.43 第第二二章章 中中国国网网络络游游戏戏内内置置广广告告行行业业状状况况4 45 5 1、中国网络游戏内置广告实际销售收入 .45 2、中国游戏内置广告的主要形式.46 3、中国网络游戏内置广告行业特征.47 4、中国网络游戏内置广告行业发展趋势 .47 5、中国网络游戏内置广告行业
6、的驱动和阻碍因素.47 第第五五部部分分 中中国国游游戏戏用用户户现现状状及及需需求求分分析析4 49 9 1、中国游戏玩家性别构成.49 2、中国游戏玩家年龄构成.49 3、中国游戏玩家职业构成.50 4、中国游戏玩家收入构成.50 5、中国游戏玩家受教育程度.51 附附录录 1 1:2 20 00 07 7 年年中中国国游游戏戏产产业业年年会会“金金凤凤凰凰奖奖 ”名名单单5 52 2 附附录录 2 2:2 20 00 07 7 年年度度 c ch hi in na a j jo oy y 展展会会优优秀秀游游戏戏评评选选“金金翎翎奖奖 ”名名单单5 59 9 附附录录 3 3: : 上上
7、市市网网络络游游戏戏公公司司2 20 00 07 7 年年财财务务报报表表6 64 4 附附录录 4 4 中中国国游游戏戏产产业业大大事事记记(2 20 00 07 7 年年)1 14 48 8 附附录录 5 5:中中国国游游戏戏产产业业大大事事记记(1 19 99 94 4 一一 2 20 00 06 6 年年)1 15 55 5 报告观点报告观点 2007 年,中国网络游戏产业已经进入了一个高速健康稳定发展的新阶段,实现了由 “中国制造”到“中国创造”的战略转型。自本世纪初我国网络游戏产业起步以来,相当 长一段时间,以代理外国产品为主,延续中国传统产业以代工、加工为主的发展模式,走 “中国
8、制造”的路子。近年来,在新闻出版总署实施“中国民族网络游戏出版工程”等一 系列鼓励和推动国产民族原创游戏出版措施的带动下,中国游戏企业力拼自主研发,由传 统的以代理国外游戏为特征的“中国制造”上升到以自主研发为特征的“中国创造” 。 一、一、 “中国创造中国创造”已经成为民族产业发展的支柱。已经成为民族产业发展的支柱。 2007 年中国网络游戏市场实际销售收入为 105.7 亿元人民币,比 2006 年增长 61.5%。 其中,民族原创网络游戏为 68.8 亿元人民币,占 65.1%,比 2006 年的 42.4 亿元人民币增 长 62.3%。截至 2007 年 11 月,中国网络游戏研发公司
9、的数量已达 126 家,比 2006 年的 93 家增长 35.5%。2007 年,中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏已经达到 250 款, 比 2006 年的 218 款增长 14.7%。特别可喜的是中国原创网络游戏已经从 2005 年开始连续 占据网络游戏 60%以上的市场份额,从根本上扭转了过去外国网络游戏在中国市场一统天 下的局面,也充分证明了“中国创造”的网络游戏已经成为中国游戏产业的支柱。 二、以二、以“中国创造中国创造”为主导力量的核心企业群已经形成。为主导力量的核心企业群已经形成。 一批以民族原创为主业的网络游戏企业逐渐发展壮大,成为引领中国民族游戏产业发 展方向的核心企业
10、群。2007 年,可谓中国民族原创网络游戏企业的上市年。完美时空凭借 强大的开发平台,金山凭借实力雄厚的开发团队,巨人凭借高效的市场推广,网龙在国内 国外两个市场大打民族牌,充分显现了中国民族原创企业的活力。他们先后在美国和香港 的成功上市,再次让全球同行和投资界领略了网络游戏产业“中国创造”的魅力! 在海外上市的网络游戏企业网易、盛大、搜狐、腾讯、九城、完美时空、金山、巨人、 网龙,加上正在积极筹备上市的久游网和中华网, 11 家企业 2007 年的游戏实际销售收入 已占到了中国网络游戏市场总销售收入的 93.3%,成为名符其实的中国民族原创网络游戏 产业支柱型的骨干企业。 三、三、 “中国
11、创造中国创造”的国际影响力日益扩大。的国际影响力日益扩大。 2007 年,共有 12 家游戏企业涉足海外业务,28 款自主研发的网络游戏进入北美、欧 洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的 20 个国家和地区游戏市场,实现销售收入达 5500 万美元,比 2006 年的 2000 万美元增长 175%。 四、四、 “中国创造中国创造”成为风险投资的热点。成为风险投资的热点。 2007 年前 9 个月,风险投资对网络游戏企业的投资额达 7650 万美元,比 2006 年的 2100 万美元增长 264%。风险投资机构已经认识到,自主研发给中国游戏企业带来巨大的 增值空间, “中国创造”是推动中
12、国民族游戏产业长期稳定发展的根本动力。2007 年上市 的 4 家网络游戏企业全部依靠自主研发的游戏产品盈利,进一步提升了全球游戏产业界和 投资界对“中国创造”的认识和期待。 2008 年及以后一个时期,中国民族网络游戏产业将保持长期稳定发展,提高自主研发 竞争力、发展绿色游戏是大趋势。中国游戏产业将在巩固民族原创现有成果的基础上,再 上一个新台阶,把产业推向以绿色网络游戏为主导的新市场、新发展阶段预计中国游戏市 场实际销售收入年复合增长率为 19.9%。 第一部分第一部分 调查介绍调查介绍 调查背景调查背景 2007 年中国游戏产业调查活动于 2007 年 10 月正式启动。调查分行业调查和
13、游戏用户 调查两部分:行业调查历时两个月,调查小组共访谈了 30 余家网络游戏运营与开发企业; 游戏用户调查历时 30 天,共收到 25 万份游戏玩家的有效答卷。调查小组历时两个月时间 进行数据梳理和统计分析,并结合行业发展特点发展趋势进行了清晰而严密地论证,在此 基础上出版了2007 年中国游戏产业调查报告 。这份报告是面向社会各界人士发布权威 的年度游戏产业报告,已成为查询和引用中国游戏产业相关数据最重要的参考文献,也是 海内外相关产业人士和媒体追踪了解中国游戏产业发展现状的完全指南。 报告术语报告术语 1 1、游游戏戏定定义义及及分分类类 电子游戏的定义电子游戏的定义 采用电子手段玩的游
14、戏称为电子游戏,是电子游戏出版物,为电子出版物的一类。 电子游戏的分类电子游戏的分类 电子游戏有多种分类方式,按照游戏运行平台的不同,可以分成两大类:单机游戏和网络 游戏。这两类游戏的共同特点是都需要游戏硬件和游戏软件的支持,网络游戏又需要有互 联网的支持。 网络游戏的定义网络游戏的定义 网络游戏也称网络游戏出版物,是利用 tcp/ip 协议,以 internet 为依托,可以多人同 时参与的游戏项目。网络游戏有两种存在形式:一是必须连接到互联网才能玩,而单机状 态则不能玩,这种形式有的游戏需要下载相关内容或软件到客户端,有的则不需要;第二 种则必须在客户端安装软件,此软件使游戏既可以通过互联
15、网同其它玩,也可以脱网单机 玩。 网络游戏的分类网络游戏的分类 网络游戏按照游戏内容分为三种类型:网络游戏按照游戏内容分为三种类型: 大型角色扮演类网络游戏:大型角色扮演类网络游戏:通常由玩家创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、 完成任务累积一定的经验值(experience)后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏 主角学习到新的魔法和技能,属性(attribute)增强,能力由弱变强,玩家溶入游戏情节 中,视自己为游戏故事的一部分。而角色的属性通常包括生命(hp;healthpoint)魔法值 (mp;magicpoint)力量(power)等,大型角色扮演类网络游戏使得成千上万
16、的玩家可以 在一个虚拟的世界中互相交流,玩家可以使用拥有不同特点的角色来体验生活。游戏本身 是持续的发展的,玩家通过即时的讯息互相沟通。市场上比较著名的如:热血传奇 , 传奇世界 , 魔兽世界 , 梦幻西游等。 大中型休闲网络游戏:大中型休闲网络游戏:大中型休闲网络游戏与角色扮演类游戏的主要区别在于采用回合制, 即:一场游戏在一小段时间之内结束,而且此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常 游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需要花钱购买。市场上比较著名的 如:泡泡堂 , 冒险岛 , 劲乐团等。 棋牌网络游戏:棋牌网络游戏:棋牌游戏本属于休闲游戏,但是由于棋牌游戏将生活中的棋牌类游
17、戏(包 括麻将)移植到网络上,与大中型休闲网络游戏有很大的不同,同时在中国市场上已形成 了独特的一个网络游戏分支,因此棋牌网络游戏成为单独的一个网络游戏分类。 网络游戏也可以按照游戏运行平台进行分类:网络游戏也可以按照游戏运行平台进行分类: pcpc 网络游戏:网络游戏:以 pc 为硬件平台的网络游戏。可以是不安装任何游戏软件,直接上互联网 玩的游戏。 视频控制台的网络游戏:视频控制台的网络游戏:以专门的视频控制台加上电视或显示器为平台玩的网络游戏。视 频控制台如 sony 的 ps/2 或微软的 xbox 等。 掌上网络游戏:掌上网络游戏:在掌上电脑、手机等掌上设备玩的网络游戏。 交互电视(
18、itv)网络游戏:在交互式电视上玩的网络游戏,交互式电视是具有上网及信息 处理功能的电视,它也是信息家电的一种。 pcpc 单机游戏的定义单机游戏的定义 单机游戏以独立的软硬件设备为依托,主要供单人或有限数量的人(例如少于 4 人)玩的 游戏,是电子出版物的一种。本文 pc 单机游戏包括除了网络游戏以外的 pc 单机游戏出版 物和局域网游戏出版物。 pcpc 单机游戏的分类单机游戏的分类 单机游戏通常分为:pc 单机游戏;视频控制台单机游戏;掌上设备单机游戏;交互电视单 机游戏和街机游戏。 2 2、游游戏戏产产业业链链各各环环节节定定义义 网络游戏用户:网络游戏用户: 本报告把网络游戏用户定义
19、为在一年中每月至少玩一次网络游戏。网络游 是互联网用户,网络游戏用户有些是付费用户,有些是免费用户。 网络游戏出版运营商:网络游戏出版运营商:代理和运营网络游戏、给网络游戏用户提供游戏平台和服务,直接 发行游戏收费的包月卡或点卡,如联众、盛大网络、网易等。也是网络游戏出版机构。多 数网络游戏出版运营商同电信运营商及游戏软件开发商是一种合作关系,也有些既是网络 游戏出版运营商,也是网络游戏软件开发商和电信运营商。 网络游戏软件开发商:网络游戏软件开发商:直接开发网络游戏软件的厂商,如韩国的许多网络游戏开发商等。 也有些网络游戏软件开发商是网络游戏出版运营商,如联众等。 中国自主研发网络游戏调查的
20、网络游戏开发公司或团队:中国自主研发网络游戏调查的网络游戏开发公司或团队:有一款或一款以上自主开发的网 络游戏,处于开发阶段的网络游戏至少已达到演示阶段;独立的程序或美工外包公司需有 一款或一款以上成功合作案例,该案例涉及产品应至少达到可演示阶段。手机网络游戏开 发公司、纯 web 网络游戏开发公司与纯网络游戏运营公司暂不列入调查范围。 中国自主研发网络游戏调查的网络游戏开发公司所处地区划分:中国自主研发网络游戏调查的网络游戏开发公司所处地区划分: 北京地区:北京; 上海地区:上海; 江浙地区:杭州、苏州、镇江; 福建地区:福州、厦门; 广东地区:广州、深圳、珠海; 川渝地区:成都、重庆; 其
21、他地区:西安、武汉。 idcidc 提供商:提供商:为游戏出版运营商提供服务器托管、带宽租用,服务器租用等 idc 服务,如 天府热线、北京电报局、世纪互联等。 电信运营商:电信运营商:提供基础的电信业务的公司,如中国电信及各地分公司,还有中国网通、中 国移动、中国联通等。有很多电信公司已经开始同网络游戏出版运营公司合作或单独成立 公司运营网络游戏,如四川电信、上海热线、深圳电信、重庆电信等。 游戏出版市场定义:游戏出版市场定义:本报告中定义的游戏出版市场有两种衡量尺度:游戏用户数和游戏出 版市收入。 游戏用户数游戏用户数是指互不重叠的、在一年中每月至少玩一次游戏的用户总数量。 游戏出版市场实
22、际销售收入游戏出版市场实际销售收入是以货币衡量的所有付费用户每年玩游戏的直接花费的总 和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡、虚拟物品等的直接花费,不包括游戏用 户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。直接花费可以通过实卡方式 购买,也可以通过虚卡(通过网上银行等购买点卡或者包月卡)方式获得。 游戏内置广告游戏内置广告(in-game(in-game in-gamein-game advertisement)advertisement)是指在游戏中出现的商业广告。他是以游 戏的用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中适当的时间、适当的位置出现的广告。与 普通的商业广告不同,他所借助的载
23、体是网络游戏这种新平台。 调查方法调查方法 1 1、数数据据采采集集方方法法 网上调研网上调研 把调查问卷放到网站上,使网络游戏用户很方便的填写问卷,并把结果存入数据 库。库。 媒体刊登问卷调查媒体刊登问卷调查 把问卷刊登在相关的媒体上,网络用户填写问卷后寄出,由专门人员把 调查结果录入数据库。 电话访问电话访问 对电信运营商、游戏出版运营商、网络游戏渠道及游戏研发商采用邮寄问卷并结 合电话访问的方式获取相关的数据。 面访面访 分析员对一些电信运营商、游戏出版运营商、游戏渠道及游戏研发商采用直接深度面 访的方式获取数据。 案头研究案头研究 在案头资料汇集、研究中,研究人员还是用下述资源: 全球
24、研究数据库 被研究公司网、产品及市场宣传资料 相关展览户、报告会、研讨会 主要 it 及专业媒体、报刊 主要网站相关栏目 中国经济新闻库 中国统计数据库等 2 2、数数据据分分析析方方法法 频次分析 皮尔逊拟合优度卡方检验 相关分析 方差分析 3 3、质质量量控控制制方方法法 为确保此次市场调研的质量,采用如下措施控制调研质量。 从多种渠道获取数据:从多种渠道获取数据:获取数据的渠道包括网络游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运 营商、网络游戏研发商、数据库和公开媒体等,通过对这些数据比较分析得出正确结论。 采用对种方法获取数据:获取数据的方法有:网上调查、媒体问卷调查、面访、电话访问 等。 对
25、问卷的复查:对问卷的复查:质量控制部门会对所有问卷进行复查,发现问题后再重新访问。 电话回访:有质量控制部门将对所访问的用户作抽查访问以确保结果可靠。 网上调研的网上调研的 ipip 地址检测:地址检测:对于所有网上的调查都采用了 ip 地址检测技术,如果同一 ip 地 址的回答问卷超过一定数量,则视为作废,同时用比较 ip 地址同各地理区域的关系以确保 数据的准确。 内部答辩:内部答辩:在项目结束之前,研究报告草稿将送研究专家小组审阅。同时,专家小组将召 开答辩会,以解决研究中可能存在的全部潜在问题。 4 4、中中国国游游戏戏用用户户构构成成分分析析 本节将对中国游戏最终用户进行分析。 数据
26、来源:2007 年中国游戏玩家调查,由游戏工委与 idc 联合执行; 有效样本:30,843 份; 调研时间:2007 年 10 月 15 日-2007 年 11 月 15 日。 第二部分第二部分 中国互联网环境中国互联网环境 1 1、中中国国互互联联网网发发展展情情况况 2007 年,中国互联网仍保持着快速发展的势头。本年度中国互联网用户数达到 2.33 亿, 比 2006 年同比增长 18.7%,2007 年到 2012 年的复合增长率为 10.7%。中国互联网的快速 增长为网络游戏产业的发展奠定了良好的基础。网络游戏已成为互联网领域最重要的应用 之一。 图图 1 1 中国互联网用户数20
27、07-2012 0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 200720082009201020112012 (m) 0% 5% 10% 15% 20% (%) 互联网用户数(m) 增长率(%) source: gbc, idc 2008 2 2、中中国国宽宽带带发发展展概概况况 2007 年,中国宽带用户数已经达到 5388 万,比 2006 年同比增长 16.9%,2007 年到 2012 年的复合增长率为 8.8%。宽带用户数增长速度仍然较快。 图图 2 2 中国宽带用户数2007-2012 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 2007
28、20082009201020112012 (m) 0% 5% 10% 15% 20% 宽带用户数(m) 增长率(%) source: gbc, idc 2008 第三部分第三部分 中国游戏行业分析中国游戏行业分析 第一章第一章 中国网络游戏行业状况中国网络游戏行业状况 1 1、中中国国网网络络游游戏戏用用户户数数 中国网络游戏用户数在 2007 年达到 4017 万,比 2006 年同比增加 23。预计 2012 年中国 网络游戏用户数将达到 8456 万,网络游戏用户数从 2007 年到 2012 年的复合增长率为 16%,比互联网用户数增长率高。 付费网络游戏用户数 2007 年达到 22
29、36 万,比 2006 年同比增长 31.3。预计 2012 年付费 网络游戏用户数将达到 5038 万,2007 年到 2012 年付费网络游戏用户数的复合增长率为 17.6%,比总的网络游戏用户数增长率快。 图图 3 3 中国网络游戏用户数2007-2012 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 200720082009201020112012 (m) 0% 5% 10% 15% 20% 25% 网络游戏用户数(m) 增长率(%) source: gbc, idc 2008 图图 4 4 中国付费网络游戏用户数2007-2012 0 10 20 30 40 50 60
30、200720082009201020112012 (m) 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 付费网络游戏用户数(m) 增长率(%) source: gbc, idc 2008 2 2、中中国国网网络络游游戏戏市市场场实实际际销销售售规规模模与与预预测测 中国网络游戏市场实际销售收入在 2007 年为 105.7 亿元人民币,比 2006 年同比增长 61.5%。 预计 2012 年中国网络游戏市场实际销售收入将达到 262.3 亿元人民币,2007 年到 2012 年 的复合增长率为 19.9%。 图图 5 5 中国网络游戏市场销售收入2007-2012 0 50 1
31、00 150 200 250 300 200720082009201020112012 亿元 0% 20% 40% 60% 80% 网络游戏市场销售收入(亿元) 增长率(%) source:gbc, idc 2008 2-12-1、中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测、中国大型角色扮演类网络游戏市场实际销售收入与预测 2007 年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为 80.3 亿元,比 2006 年同比增长 51.3。预计 2012 年的实际销售收入将达到 163.3 亿元,2007 年到 2012 年的复合增长率 为 15.2。 2007 年大型角色扮演类网络游戏市场的增
32、长主要得益于主流厂商的几款经典的大型角色扮 演类网络游戏的增长。大型角色扮演类网络游戏用户群基础庞大、黏度高,在未来五年之 内,大型角色扮演类网络游戏仍将占据游戏市场的主流地位。但是,由于休闲游戏的快速 发展,大型角色扮演类网络游戏的市场份额会被分流,增速会逐年降低。 图图 6 6 中国大型角色扮演类网络游戏市场销售收入2007-2012 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200720082009201020112012 亿元 0% 20% 40% 60% 大型角色扮演类网络游戏市场销售收入(亿元) 增长率(%) source:gbc, idc 2008 2-
33、22-2、中国民族网络游戏市场实际销售收入与预测、中国民族网络游戏市场实际销售收入与预测 2007 年我国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势,市场实际销售收入达 68.8 亿元,占网络游戏市场实际销售收入总规模的 65.1%,比 2006 年的 42.4 亿元增长了 62.3%。中国网络游戏市场 2007 年新投入公测的网络游戏总计 76 款,其中自主研发的网络 游戏 53 款,占有率为 69.7%。 图图 7 中国民族网络游戏市场销售收入2005 2007 15.1 23.0 36.8 22.6 42.4 68.8 0 20 40 60 80 100 120 200520062007
34、 ( 亿元 ) 民族网络游戏市场销售收入(亿元) 引进版网络游戏市场销售收入(亿元) source: gbc, idc 2008 2-32-3、中国休闲网络游戏市场实际销售收入与预测、中国休闲网络游戏市场实际销售收入与预测 休闲类网络游戏具有三个显著的特点,一是游戏过程主要是回合制;二是游戏题材多与传 统文化体育活动有一定联系;三是收费模式多以会员及道具为主。按其游戏特性可分为: 棋牌类游戏、对战类游戏、文化体育类游戏;按其运营方式可以分为游戏平台游戏以及大 中型休闲网络游戏。 2007 年,休闲网络游戏市场的实际销售收入为 25.3 亿元,比 2006 年同比增长 105.9%。2007 年
35、休闲网络游戏市场实际销售收入比去年增长巨大,主要是因为久游、盛大 和腾讯等运营商在休闲网络游戏市场的突破。其中久游网休闲网络游戏在 2007 年的实际销 售收入突破 8 亿元,对整个休闲网络游戏市场贡献较大。预计 2012 年休闲网络游戏的实际 销售收入将达到 99 亿元。在预测期内,休闲网络游戏的增长较快,整体呈快速稳步增长的 态势,其 2007 年到 2012 年的复合增长率为 31.0。 图图 8 中国休闲游戏市场销售收入2007-2012 0 20 40 60 80 100 120 200720082009201020112012 亿元 0% 20% 40% 60% 80% 100%
36、120% 休闲游戏市场销售收入(亿元) 增长率(%) source:gbc, idc 2008 2-42-4、网络游戏对相关行业的影响和贡献分析、网络游戏对相关行业的影响和贡献分析 网络游戏的发展,为周边产业提供了新的市场,带动了周边产业的发展,如:电信业(固 话业务运营商及移动运营商) 、信息产业(硬件、软件、电信 isp 供应商) 、商业(渠道销 售商) 、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体) 、出版业、制造业(饰物及玩具生产 商) 、展览业(china joy、e3、tokyo game show)等。 2007 年中国网络游戏市场实际销售收入达到 105.7 亿元人民币,比 200
37、6 年同比增长 61.5%。电信业务由此产生的直接收入则达 261.1 亿元人民币,此收入是网络游戏市场销售 收入的 2.5 倍;it 行业由此产生的直接收入在 2007 年达 97.6 亿人民币,与网络游戏市场 实际销售收入相当,it 产业收入的主要来源是 pc、网络游戏服务器、网络及存储产品、软 件及服务等;出版和媒体行业由此产生的直接收入在 2007 年达到 42.5 亿元人民币,相当 于网络游戏市场销售收入的 0.4 倍,其主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍以及相关网络 媒体的发行与销售收入。 图图 9 9 网络游戏对相关产业的贡献 050100150200250300 网络游戏市场销售
38、收入 对媒体及传统出版业的直接贡献 对it产业的直接贡献 对通信业务收入的直接贡献 ( 亿元 ) source:gbc, idc 2008 3 3、中中国国网网络络游游戏戏行行业业特特征征与与发发展展趋趋势势 3-13-1、中国网络游戏行业特征、中国网络游戏行业特征 2007 年,实现了由“中国制造”到“中国创造”的战略转型。2007 年的中国网络游戏产业 呈现如下特征: “中国创造中国创造”已经成为民族产业发展的支柱已经成为民族产业发展的支柱 在新闻出版总署实施“中国民族网络游戏出版工程”等一系列鼓励和推动国产民族原创游 戏出版措施的带动下,以代理国外游戏为特征的“中国制造”上升到以自主研发
39、为特征的 “中国创造” 。中国原创网络游戏从 2005 年开始连续占据网络游戏 60%以上的市场份额, 证明了“中国创造”的网络游戏已经成为中国游戏产业的支柱。 防沉迷系统全面实施,促进行业健康持续发展防沉迷系统全面实施,促进行业健康持续发展 2007 年,中国网络游戏行业全面实施防沉迷系统。防沉迷系统的出台和实施,标志着政府 部门对网络游戏行业的管理进入新的阶段,也是对新老网络游戏厂商未来发展策略的指导 与规范,有利于行业的健康持续发展。 由于网络游戏用户群体构成的变化,18 岁以下的未成年人占全体用户数量的 22.6%以下,防 沉迷系统的实施对网络游戏企业经济收入的实质性影响较小。但对改变
40、社会上的批评压力, 增强企业社会责任感有深刻的影响,对于收费模式游戏的影响要大于免费模式。 免费模式成为行业主流商业模式免费模式成为行业主流商业模式 2006 年,盛大全面推行并最终确立免费模式,宣布旗下多款赢利能力良好的游戏永久免费, 该模式不仅使盛大继续保持市场领先地位,而且给市场带来了较大的增量;2007 年,以用 户需求为导向的 csp(come-stay-pay)经营理念和免费游戏、增值服务的经营模式已经成 为行业的主流。免费模式已经成为中国网络游戏行业发展的新动力,2007 年网络游戏行业 的增长,几乎全部来自于采用免费模式的游戏。 行业资本容量迅速增加行业资本容量迅速增加 随着网
41、络游戏行业的市场不断壮大,一批公司成功上市,资本市场的热钱通过各种方式涌 入这个行业。继盛大、九城上市之后,在 2007 年,又有完美时空、金山、巨人、网龙等以 自主研发为特点的企业在不同的地区完成 ipo,通过资本市场融得了企业发展所需的资金, 也使网络游戏行业资本积累迅速增加。 与此同时,盛大等先发公司投入巨额资金,扶植行业中的中小企业,大规模开发网络游戏 新产品,进一步增加了行业的资本容量,带来新的发展机遇。 国外游戏厂商也开始通过资本层面的运作积极寻求在中国的发展方向,如:盛大与 ncsoft 结成战略合作伙伴关系、ea 参股九城。 各种资本的涌入,在一定程度上解决了网络游戏企业的资金
42、需求,规范了企业的经营管理 以及网络游戏市场的秩序,同时也加剧了行业未来的竞争。 本土企业的产业链地位逐步改变本土企业的产业链地位逐步改变 与欧美、日本、韩国的游戏公司相比,虽然本土企业的自主研发水准仍处于学习阶段,但 本土企业依靠深厚文化背景、丰富运营经验、灵活营销方式等方面的优势,站稳了脚跟。 同时凭借对本土市场的深刻理解和经验积累,以及准确反映市场需求的开发策略,自主研 发产品在本土市场取得良好业绩,已成为中国网络游戏产业上游产业链的主导力量。 一些国外公司在中国通过各种手段试图独立运营网络游戏,但是并没有取得成功,这也从 一个侧面佐证本土企业的强大生命力。 与此同时,一批从事自主研发的
43、本土游戏企业茁壮成长,体现了较高的对用户需求的把握 能力,本土网络游戏企业在技术、人才与市场方面的优势不断增强。 3-23-2、中国网络游戏行业发展趋势、中国网络游戏行业发展趋势 2008 年及以后一个时期,中国民族网络游戏产业将保持长期稳定发展,提高自主研发竞争 力、发展绿色游戏是大趋势。中国游戏产业将在巩固民族原创现有成果的基础上,再上一 个新台阶,把产业推向以绿色网络游戏为主导的新市场、新发展阶段。2008 年的中国网络 游戏产业呈现如下发展趋势: 行业继续高速增长,整合力度进一步加大行业继续高速增长,整合力度进一步加大 未来五年,网络游戏产业将继续保持高速增长势头,可以预计还是会有一批
44、又一批新的公 司继续加入网络游戏行业并且试图取得可观的市场利益。内容形式的分散化、平台的集中 化,将成为未来发展趋势。新兴的、以游戏研发为特长的工作室型企业,将和原有的、以 平台运营见长的企业进一步优势互补,实现资源的合理配置。 随着原有企业积累的增加和新兴公司的成功,行业资本集中度提高,企业间可能出现更多 的并购,行业的整合力度将进一步加大。 igaiga 的发展前景看好,成网络游戏业未来盈利亮点的发展前景看好,成网络游戏业未来盈利亮点 游戏植入式广告 iga(in-game advertisement)在国外已经迅猛发展。2007 年,iga 在中 国也开始崭露头角,网络游戏媒体化的商业价
45、值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和 广告主的认同。 2007 年,中国互联网用户数达到 2.3 亿,其中 17.2%以上为网络游戏玩家,且以 18 岁到 34 岁的年轻人为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是时尚消费品的主要消费者。 iga 的优势可以更直接、更形象的传达广告主的传播意图。盛大、分众等游戏和广告领域 的领军企业已经通过投资,介入 iga 领域。可以预见,iga 将成为网络游戏业未来的盈利 亮点。 资本涌入对未来行业格局将产生影响资本涌入对未来行业格局将产生影响 2007 年,中国网络游戏业诞生了更多的上市公司,完美时空在美国纳斯达克上市,巨人网 络在美国纽约交易所上市,金
46、山、网龙在香港上市。众多上市企业的诞生将影响行业未来 格局,中国网络游戏市场将更加规范。国际资本市场的运作和监管规则,对于上市企业既 是机遇,也是挑战。资本市场对这些企业的规范经营和可持续发展的要求,将成为这些企 业面临的考验。更多的企业由于上市成为公众公司,有助于增强其社会责任。 人才和产品将成为行业稀缺资源。上市企业会投入更多的资金,代理或者自主研发更多的 游戏产品,这将使人才和产品的争夺更为激烈。从长远来看,有助于吸引相关、相近行业 的优势资源进一步向网络游戏行业集中。 中国网络游戏力量对世界网络游戏市场影响日益明显中国网络游戏力量对世界网络游戏市场影响日益明显 中国网络游戏力量尚无法改
47、变国际游戏产业的格局,但由于庞大的用户基数和中国网络游 戏力量的迅速发展,使中国网络游戏力量对世界网络游戏市场的影响已经日渐明显。 随着中国自主研发的提升,中国的网络游戏作品开始走出国门,在国际市场上占据一席之 地。盛大、金山、完美时空、网龙等,都有自己的游戏出口海外。 中国的游戏企业还通过与国际开发商合作进行游戏开发,共享双方的技术和经验,并参与 全球分成,如:盛大与日本 tecmo 公司联合开发doa online 。 盛大收购韩国 actoz、 盛大投资 ncsoft 中国子公司,这些资本层面的合作,意味着中国游戏力量已经对世界网络 游戏格局产生了不可忽视的影响。 家庭网络游戏成为发展方
48、向家庭网络游戏成为发展方向 网络游戏的兴起与中国的网吧发展密不可分。目前,网吧虽然仍然是网络游戏用户上网的 主要地点之一。但是随着宽带的普及以及大屏幕显示屏、银行卡付费的普及,在家庭上网 的用户已经占到网络游戏用户 60%以上。 网络游戏将成为家庭用户在互联网时代大众化的主要娱乐休闲方式。这种变化将对网络游 戏厂商的研发,营销策略产生重要的影响。 谨慎乐观的移动网络游戏市场谨慎乐观的移动网络游戏市场 移动网络游戏是网络游戏行业未来的发展方向之一。中国有庞大的手机用户群,移动网络 游戏市场和网络游戏市场的相近性,3g 的推广提高了应用水平,都是移动网络游戏市场发 展的原因。盛大旗下的数位红、天津
49、猛犸、岩浆数码等是较早进入这个行业的企业。 但是游戏内容的单一、基础设施的不稳定、各品牌手机平台的不统一和盈利模式的不确定 性,仍然是阻碍移动网络游戏市场发展的主要因素。 4 4、中中国国网网络络游游戏戏行行业业的的驱驱动动和和阻阻碍碍因因素素 4-14-1、中国网络游戏行业的驱动因素、中国网络游戏行业的驱动因素 用户数增长迅速用户数增长迅速为网络游戏行业持续发展保驾护航为网络游戏行业持续发展保驾护航 2005 年,网络游戏用户人数为 2634 万,比 2004 年同比增长 30.1%;2006 年,网络游戏用 户人数达到 3260 万,增幅达 23.8%,2007 年,网络游戏用户人数达 4
50、017 万,增幅达 23%。由此可见,中国网络游戏市场仍然保持着快速的发展态势,而现今的网络游戏用户也 逐渐呈现出平稳增长的趋势,每年新增用户数基本保持在 600-800 万左右。 随着互联网行业以及网络游戏行业的迅猛发展,近几年来中国累积了大量的网络游戏用户 群体,四千多万的庞大用户群一方面维持着原有的老款网络游戏用户数量,为日趋壮大的 网络游戏产业打下了坚实的基础。另一方面,每年将近 600-800 万的新用户增长,以及由 于用户增长所带来的新需求,也为新老网络游戏公司以及每年新发布的数十款网络游戏提 供了新的发展机会,成为了网络游戏产业持续平稳发展的必要条件。 政府对游戏产业加强监管和扶
51、持,推动网络游戏健康可持续发展政府对游戏产业加强监管和扶持,推动网络游戏健康可持续发展 近年,政府对于网络游戏产业提供的扶持政策,对从境外引进的网络游戏实行的严格审查 控制政策以及 2004 年-2008 年“中国民族网络游戏出版工程”的顺利实施等大前提下, 2007 年政府对于网络游戏产业继续给与了各种政策的支持。同时,政府方面也在网络游戏 市场的规范化上又加大了管理力度。 2007 年 4 月 23 号,中共中央政治局召开了关于加强网络文化建设的会议,会议强调要大 力发展网络文化产业,发展网络文化信息装备制造业。要大兴网络文明之风,深入开展文 明办网、文明上网活动,特别是要为青少年成长创造
52、文明健康的网络环境,在全社会树立 良好的网络道德风尚。促进网络文化建设和管理法制化,推动中国特色网络文化繁荣发展。 作为新经济和创意产业的重要组成,网络游戏丰富了人民群众的业余文化生活、拉动了互 联网经济的发展,是政府支持的主要新兴产业之一。2007 年 7 月 16 日,新闻出版总署、 教育部、公安部、共青团中央、信息产业部等八个部委联合下发通知, 网络游戏防沉迷系 统开始全面实施,旨在促使青少年养成良好的上网习惯、促进网络文化的建设以及网络 产业的健康可持续发展。作为网络游戏产业的引导者和监督者,政府主管部门的鼓励政策 及监管手段将对推动网络游戏产业向健康的方向发展起到重要作用。 行业发展
53、逐步成熟和规范行业发展逐步成熟和规范 从 2000 年 7 月华彩推出第一款网络游戏万王之王到风靡全国的热血传奇 ,从当年 的石器时代到今天的魔兽世界 ,从泡泡堂到qq 堂 ,中国网络游戏已经经历 了七年的风雨洗礼,中国的网络游戏产业也正在逐步地进入规范化发展阶段。 行业中先行企业早期摸索阶段积累下来的成功经验、做法,已经成为后续很多企业效仿的 标准。企业之间互动、合作力度的加大,在市场面前的共同利益,也使得行业的自律性获 得提高。个别企业的不正当竞争行为,因为受到市场的惩罚和同行的谴责而逐渐消退。行 业开始逐步进入成熟期。 政府部门的管理和引导,以及一些切实举措、制度和政策的提出,促使了行业
54、规范化、可 持续的发展。网络游戏公司上市,也从制度上、监管上规范了企业的发展模式和市场秩序, 有利于整个行业健康发展。 创新力量成为推动行业发展的源动力创新力量成为推动行业发展的源动力 2007 年以来,行业内的中小企业和研发团队为行业带来了发展机遇,推动了整个行业的繁 荣。这些工作室式的公司,由于贴近游戏用户的生活,开发思路没有局限性,能够开发出 受市场欢迎的本土游戏。 4-24-2、中国网络游戏行业的阻碍因素、中国网络游戏行业的阻碍因素 网络游戏产业瓶颈依旧存在网络游戏产业瓶颈依旧存在 虽然自主研发初具规模,但是在部分市场核心产品仍然受制于海外。在一段时间内,这一 问题依旧是中国部分网络游
55、戏厂商面临的主要瓶颈。 一些原本表现出色的优秀网络游戏,已经渐渐地进入了生命周期后期,游戏模式的老化过 时以及用户对游戏本身的兴趣缩减都对一些游戏企业造成了比较严重的打击,而对于中国 网络游戏的厂商来说,游戏生命周期的解决仍然是一个需要深入探索的课题。在一些老牌 游戏中,除了传奇等依然增长之外,其他游戏增长均不同程度地出现停滞或衰退。 网络游戏产品青黄不接,对一些产品数量少的游戏公司打击较大。代理游戏面临代理费用 高、知识产权受制于国外上游企业等问题;自主研发又常常因为开发周期长、不适应市场 需求而“跳票” 。大多数中国网络游戏主营企业都可能会遭遇从内容型企业转向平台型企业 的瓶颈。 市场仍有
56、待规范市场仍有待规范 虽然政府和企业在多方面进行努力,以确保网络游戏市场的安全和稳定,但由于市场和用 户的成熟度不够,一些盗窃、诈骗行为仍然存在,影响着网络游戏的市场秩序。 由于虚拟环境中取证的特殊性、立法等还未完善以及用户在网络新兴消费市场中的自我保 护意识不够强等各种因素,使得网络诈骗或盗号案件普遍都难以得到较好的解决,消费者 的权益往往不能受到保护。而此类不良影响会直接造成用户的流失,而建立完整的法律体 系、监管技术体系又需要长期的努力和调整,因此产业环境的制约无疑成为网络游戏产业 发展的最大阻碍之一。 存在不正当竞争存在不正当竞争 内容创新上存在急功近利。随着网络游戏的发展,新兴的休闲
57、类网络游戏,显现出明显的 同质化趋势,休闲类游戏大部分以音乐、体育类为主,形式也比较单一,即使是新出现的 游戏模式也会在不久以后被各方厂商以各种形式变相模仿。网络游戏的低水平竞争将直接 导致玩家的游戏兴趣缩减,在一定程度上阻碍游戏市场的发展。 人才流动的不规范。行业中存在的恶意人才“挖角”现象,不仅造成了行业的波动,也损 害了原创企业的研发利益,最终损害的是整个行业的发展。 同行恶意倾轧。在竞争游戏代理权的商业竞争中,有些企业故意哄抬物价,损害了其他厂 商的利益,也损害了自己的利益,特别是极少数企业为了自身利益,使用恶意中伤等不道 德手段,损人又害己,也给整个行业带来了不良影响。渠道建设上只顾
58、厂家利益,有厂家 依靠自身的地位对渠道实施倾销政策,破坏了行业的发展环境。 网络游戏人才不足网络游戏人才不足 一直以来,网络游戏人才无论对于网络游戏开发商还是运营商都是一个瓶颈。 行业迅速发展下膨胀的游戏人才需求,以及行业本身的多变性所造成的人才流动过快 网络游戏业界的跳槽现象比较普遍,某种程度上加剧了业内的人才缺乏。 目前,中国网络游戏开发人才需求为 2 万人,而目前却不足 5000 人,人才的缺口在 1.5 万 人以上。 网络游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等人才;中段是游戏设计 与开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。 因此,游戏开发人才的培养成为中国网络游
59、戏持续发展必需解决的问题。但如今社会舆论 对于网络游戏这类新兴产业的不理解,父母很难接受子女以游戏为主攻科目,网络游戏的 培训和教育市场仍不成熟等,都是网络游戏人才培养的障碍。虽然社会上也有一些培训机 构,但教育内容的不统一、师资的不专业、设施的不规范,还有学员原有基础的差距等各 方面的硬件、软件问题,都使得培养出的人员很难在一开始就担任开发、运营中的重任。 因此规模化、系列化的高级网络游戏开发人才的培养刻不容缓。 此外,随着网络游戏出版市场的增长和行业竞争的加剧,对游戏开发及运营人员管理的问 题也渐渐浮出水面,其中对游戏开发团队的管理变得尤为的重要。 第二章第二章 中国自主研发网络游戏行业状
60、况中国自主研发网络游戏行业状况 1 1、中中国国自自主主研研发发网网络络游游戏戏企企业业数数量量 2007 年全国从事自主研发的企业达 126 家,比 2006 年增加了 33 家,增幅达 35.5%。新增 公司的分布地域中,以北京和广东为集中。2006 年的北京和广东,分别拥有 24 家和 7 家 研发公司和团队,2007 年则分别猛增到 41 家和 19 家。 2 2、中中国国自自主主研研发发网网络络游游戏戏数数量量 2007 年中国内地网络游戏厂商自主研发的产品总数超过 250 款。许多大型网络游戏企业如 盛大、网易、腾讯、金山、网龙等,都拥有 5 款以上的产品,涵盖了角色扮演、休闲游戏
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