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文档简介

1、络游戏市场调研报告(共12篇) 第1篇:大学生网络游戏市场调研问卷大学生网络游戏市场调研问卷为了更好的了解大学生对网络游戏的看法,并且提供更优质的网络服务,为了丰富大学生在校的网上娱乐生活。感谢您填写此问卷,多谢您的合作!1.您的性别男女2.您的上网地点家网吧宿舍其他3.您喜欢什么类型的网络游戏休闲网络游戏(如:纸牌、象棋、三国杀)网络对战类游戏(如:cs、星际争霸、魔兽争霸)角色扮演类大型网上游戏(如:大话西游、传奇)功能性网游(如:光荣_)4.您不玩网络游戏的原因是什么(可多选)没有时间上网没有上网设备费用贵不感兴趣不懂游戏亲人朋友老师反对其他_5.您喜欢哪种形式的网游浏览器形式客户端形式

2、都喜欢6.您每天花在游戏上的时间大概是多少低于1小时1-3小时3-6小时6小时以上7.您喜欢哪种风格的网络游戏中国风格日韩风格欧美风格其他8.您选择网络游戏时,最主要考虑的因素是(按重要程度从大到小排列):_a:游戏画面b:游戏背景音乐或配音c:游戏故事性及世界观d:游戏操作的难易程度e:游戏的人气f:交际关系(如:聊天、结婚等)g:游戏连接速度h:游戏内外活动i:游戏运行商的知名程度j:其他_9.您喜欢哪种类型的游戏3d游戏2d或者2.5d游戏无所谓10.你喜欢什么题材的游戏剑与魔法武侠传说科幻世界现代写实无所谓11.网络游戏中什么地方最吸引你升级带来的征服感打斗场面很刺激游戏中的背景故事社

3、会中不能做的事12.在游戏中您最喜欢做什么事pk与玩家聊天交友做游戏里的任务升级其他_13.您可以为网络游戏花费的钱大概是多少不花费20-50元50-100元100-200元200-500元500元以上14.您选择离开一个网络游戏的原因是什么(可多选)外挂太多游戏平衡性被破坏游戏安全问题游戏期耐玩度低客户服务差太消耗时间新游戏的吸引游戏更新太慢朋友的离开外界的反对其他_再次感谢您的合作!第2篇:网络市场调研报告梦幻数码网络有限公司调研报告计算机系教师 邵亮地点:重庆梦幻数码网络有限公司办公区时间:年11月22日参加人员:网页设计教师、优秀学生代表针对市场对网页设计方向学生的需求较大,学生学_兴

4、趣积极的实际情况,以了解市场,改进教学为目的。年11月下旬,我系教师刘铭、任亮,邵亮以及优秀学生代表田源、王连明、李敏、王翔宇、李剑良、尹飞等同学,与重庆梦幻数码网络有限公司总经理朱于先生以及制作部全体员工,在重庆梦幻数码网络有限公司办公区进行一次调研交流活动。在此次活动上,与会各方在网页设计的发展、需求、知欲和教学等方面发表并交流了自己的观点,取得积极的共识和调研结果。一、调研过程1、重庆梦幻数码网络有限公司总经理朱于发言要点:他首先肯定了我系学生在重庆梦幻数码网络有限公司参与商业项目制作时体现出的过硬的制作能力,并为我系学生对公司的贡献表示了感谢。接着,朱于先生详细地讲述了市场对网页设计的

5、发展需求。他淡到,五年以前客户单位对网页设计的要求是非常简单的。一两张图片,一段文字,一个简单的导航条,客户单位就非常满意了。而随着技术的发展和认识的提高,客户单位对网页的要求不断提高。现在的客户不但要求自己在美术上要符合自己企业的文化定位和企业形象,而且在技术上还提出了越来越高的要求,例如,交互式动画、在线视频、三维虚拟展厅、在线数据库管理等。在表现形式上,以前的网页主要以静态图片为主。而在现在,这样的网页是交不了货的,客户认为静态的网页不生动太死板。大多数客户都喜欢富有动感和冲击力的网页作品。朱于总经理认为,动画设计在网页设计中已经由以前的“配角”跃升为现在的“主角”,动画设计在网页设计中

6、具有点睛之笔的作用和举足轻重的地位。在朱于总经理的谈说过程中,他向与会的教师和同学演示了重庆梦幻数码网络有限公司最新完成的客户作品。这些都是由具有强烈视觉冲击力的动画作为首页,在其内部页面中也处处充满了经过精心设计的交互式动画。此后,朱于总经理还展示了奥迪汽车、上海别克、丰田汽车、摩托罗拉等世界知名企业的互联网,在这些中,动画的设计显得精致又得体,使整个充满活力和生气。通过这些的展示,与会教师与同学都感觉了到动画设计在网页设计中的重要作用和地位。朱于总经理还淡到,因为市场需求的实际情况,使得网络公司在招聘网页设计人员时,就更加的关注动画设计能力强的学生。只有将那些优秀的动画设计学生吸引到公司的

7、制作团队中,才能够创作出更加符合客户需要的作品,从而,提高公司的市场竞争力。2、梦幻数码网络有限公司制作部主管兼设计总监陈晓英女士发言要点: 她提到,作为网页设计的技术人员,仅掌握photoshop和dreamweaver,仅做静态的网页是不够的。她认同朱于总经理的观点,认为动画设计在网页设计中的作用,变得越发的重要。陈晓英女士提出,对动画设计的要求,不仅是前两年的简单flash动画。现在的客户,要求冲击力强并且具有交互性功能的flash动画。这种的动画,用以前简单flash动画(时间轴动画)的制作方式是难以实现的。需要通过flash动画中的as代码来控制并且实现。但是,从近两年招聘的应届大学

8、毕业生情况来看,能掌握并灵活运用as代码的flash动画毕业生数量不多。由此,希望高校网页设计课程能重视flash动画的深入教学,为市场提供flash动画设计的优秀人才。陈晓英女士还提出,从技术的层次来讲,flash动画并不是单一动作的。很多视频冲击力强的flash作品,是由其它的媒体处理软件与flash动画软件相互配合来制作的。这些媒体软件包括了专业的视频效果处理软件combution、after effect,专业的三维制作软件3d max,专业的音频效果处理软件audition、cooledit等。网页动画设计人员,想做出更多优秀的flash作品,就必须对上述软件有所了解。因此,动画设计

9、人员不能仅仅掌握flash,还需要对相关软件进行学_,提高自己的综合能力。3、学生代表李敏、王翔宇等同学发言要点:他们首先感谢计算机系和重庆梦幻数码网络有限公司给了他们一次了解市场,丰富视野的机会,学生们同感通过这个调研交流活动,认识了自己目前在技能上的不足之处,为后继的学_方向明确了目标。同时,同学们也提出,本学期的网页设计课程内容较多,在一个学期的时间里讲授了photoshop,dreamweaver,flash三个专业级的大型软件。虽然,通过这门课程的学_,自己掌握了网页设计软件的操作,了解了网页设计的理念,而且参于制作的商业网页作品也取得客户的认可。但是,因为课程时间有限,讲授软件较多

10、,所以感觉自己对每个相关软件,特别是flash动画制作软件的深入应用还掌握得不够。同学们提出,希望系部能够开设动画设计的专门课程,在这门课程里可以深入的学_flash动画的高级技巧特别as的应用。4、计算机系与会调研教师发言要点:教师们赞同朱于总经理关于动画设计在网页设计中发挥着重要作用的观点。也对学生们希望深入学_网页动画设计的愿望表示理解和支持。教师们谈到,对flash动画的学_通常分为两个阶段,第一阶段是非代码控制动画的时间轴动画学_,第二阶段是代码控制动画的as代码学_。由于本学期网页设计课程的课时有限,在讲授了photoshop和dreamweaver两个软件以后,留给flash软件

11、部分的授课时间就变得更加的有限,仅有30个课时左右。在配合实例分析的情况下,要将flash动画学_的两个阶段,在30个课时的时间内进行讲授是不可能的。仅flash的as代码部分,不仅需要讲授常量、变量、运算符、程序语句(条件、循环)、对象、方法、属性、事件等基本的程序设计知识,还要分析大量的应用实例(程序段)。因此,要在网页设计课程中深入讲授flash动画设计,在课时这一个客观条件上是不允许的。调研教师们最后还表示,重视市场需求,关注学生的求知欲望。教师们会以认真调研为基础,在网页设计课程,特别是有关网页动画设计方面作出积极的改进,使我们培养的学生具有更高更符合市场需求的实际应用操作能力。二、

12、调研成果在上述,对调研交流活动进行总结的基础上。调研教师们对网页设计课程存在的不足和改进方法,提出了自己的思考和建议。1、网页设计课程存在的不足。目前,网页设计课程的重点,是关注着网页设计全过程的各个方面。包括了平面美术设计、网页制作和动画设计。虽然,课程注重了对学生网页设计能力的全局培养,但是,由于课时有限,知识点众多,使得在某个具体方面,特别是动画设计方面的深入教学,进行得不够。又因为市场需求发生着变化,市场越来越倾向动画设计更优秀的网页。这使得网页设计课程在动画设计方面深入教学不够,这一不足点逐渐地突现出来。如果这一不足之处,不能即时得到弥补,将会削弱学生在网页设计方向的竞争力,对学生的

13、就业形成不利因素。2、关于网页设计课程的教学过程改进建议。调研教师建议我系在-学年度上学期,在03级计算机应用和计算机网络专业开设专门的flash动画课程。可行性构想有三:第一,03级计算机应用和计算机网络专业在本学期也就是-学年度下学期,正在进行网页设计课程的教学工作。通过这门课程,学生们可以掌握到网页设计的全过程操作,具备了网页设计和制作的能力。第二,教师在网页设计课程中,已经向学生讲授了flash动画的基础制作方法,也就是第一阶段非代码控制动画的时间轴动画学_阶段。学生已经具备了制作flash时间轴动画的能力,从“门外汉”转变为“初学者”,具备了深入学_flash的能力。第三,在专门的f

14、lash动画设计课程中,教学的重点可以从“入门”转移到“提高”。可以在复_前一学期网页设计课程中flash时间轴动画的基础上,重点讲授as代码的基础程序知识和flash动画高级应用实例,也就是第二阶段代码控制动画的as代码学_阶段。如此,学生可以从“初学者”再次升华,转变为从业所需要的“熟练者”。总之,在专门的动画课程中,学生可以巩固前一学期的动画知识,还可以在flash动画方向得到更深入的学_机会,使学生更加符合市场对网页设计毕业生的需求。但是,正如重庆梦幻数码网络有限公司制作部主管兼设计总监陈晓英女士所说的,动画设计并不是flash一个软件的单一运作,还需要行业者掌握与之相关的多种声视频效

15、果软件。而这些软件在目前的情况而言,都具有专业性强,专业深度大,运行环境要求高,市场需求暂时较小等特点。因此,再开设专门的声视频效果软件课程,暂时显得没有必要。而相关的知识点,建议在专门的动画设计中以实例分析的方式,向学生们做简要介绍。年11月30日第3篇:中国网络游戏市场及用户发展调研报告 报告名称:中国网络游戏市场及用户发展调研报告 出版日期 :.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97中文价格 15000元人民币 (电子pdf版) 16000元人民币 (电子pdf版+纸版)英文价格 24000元人民币 (电子pdf版) 25000元人民币 (电子pdf版+纸版)联系方式 客户专线

16、:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-603email: 报告摘要报告目录图表目录简版下载专题介绍特别提示: 本报告由诺达咨询tmt团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该

17、报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,_年市场规模不足3000万,到了年增长到3.1个亿,年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。年市场规模达到了156亿元人民币。预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均arpu值保持在100元以上。诺达咨询中国网络游戏市场及用户发展调研报告通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪, 对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对1100份回馈问卷

18、进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。第1章网络游戏概述81.1网络游戏定义81.1.1概念81.1.2分类81.2产业发展环境分析91.3市场发展趋势分析13第2章中国网络游戏市场发展现状142.1中国网络游戏收入发展趋势142.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测142.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测142.2中国网络游戏盈利模式分析152.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析182.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析182.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19

19、第3章中国网游用户发展现状与趋势213.1网游用户规模发展现状及趋势213.2网游用户特点及变化趋势22第4章网络游戏用户生存状态调研254.1网游玩家游戏类型偏好分析254.2网游玩家网游使用时间特征分析264.2.1网游玩家互联网使用特征分析264.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析274.3网游玩家游戏化生存状态分析304.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析304.3.2网游玩家网游使用目的分析314.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析324.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析354.3.5网游对玩家价值分析36第5章网络游戏用户消费状态调研405.1网游玩家经济来源分析405

20、.2网游玩家网络游戏消费状况分析415.2.1网游玩家网游付费情况分析415.2.2网游玩家平均arpu值分析425.3网游玩家虚拟物品消费情况分析425.3.1网游玩家虚拟物品消费现状425.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析435.4网游用户虚拟物品交易方式分析455.4.1虚拟物品交易方式用户偏好455.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较475.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度485.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价495.5不同消费特征网游玩家消费情况分析545.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析545.5.2不同消费特征用户arpu值及其市场规模差

21、异分析55第6章中国网游产业发展分析26.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素26.1.1驱动因素分析26.1.2阻碍因素分析36.2主要厂商的海外扩张战略分析56.3第三方游戏企业对产业发展的影响56.3.1游戏门户56.3.2虚拟物品交易平台56.3.3第三方游戏平台66.3.4电子商务平台66.3.5电子支付平台6第7章主要游戏厂商分析77.1盛大77.1.1发展历程77.1.2主要产品及研发77.1.3发展战略87.1.4发展前景评价97.2网易97.2.1发展历程97.2.2主要产品及研发107.2.3发展战略117.2.4发展前景评价127.3巨人127.3.1发展历程127.3.2

22、主要产品及研发127.3.3发展战略137.3.4发展前景评价147.4腾讯147.4.1发展历程147.4.2主要产品及研发157.4.3发展战略157.4.4发展前景评价167.5畅游167.5.1发展历程167.5.2主要产品及研发167.5.3发展战略177.5.4发展前景评价177.6九城177.7完美世界177.8久游177.9金山177.10网龙17第8章网游产业发展建议188.1对行业监管方的建议188.2对游戏开发商的建议188.3对游戏运营商的建议188.4对第三方游戏企业的建议18第9章调研概述199.1调研方法199.2调研时间199.3调研对象199.4样本特征19图

23、表1-年中国国内生产总值及同比增长11图表2-年中国互联网网民数及增长12图表3-年中国宽带用户数及增长13图表4-中国网络游戏市场规模15图表5-中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16图表6-中国免费网游运营商数量17图表7-中国免费网络游戏数量18图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20图表10-年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21图表11-中国大陆网络游戏用户数23图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24图表13网游玩家年龄分布25图表14网游玩家群体组织加入情况25图表15网游玩家游戏类型偏好26图表16网游玩家互联网网龄

24、分析27图表17网游玩家上网频率分别28图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29图表19网游玩家玩网游频次分布30图表20网游玩家网游平均每次使用时间30图表21网游玩家玩游戏的状态分析31图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32图表23网游玩家玩游戏目的分析33图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36图表28玩家对网游中自身角色定位分析37图表29网游对玩家价值分析38图表30网游对玩家的重要性分析39图表31玩家对网游中获取成就

25、的看重程度分析39图表32网游玩家网游支出来源分析41图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42图表34-网游玩家平均arpu值分析43图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45图表37虚拟物品购买动因分析46图表38虚拟物品购买方式分析47图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53图表45综合电子商务

26、渠道虚拟物品交易方式用户评价53图表46专业虚拟物品渠道虚拟物品交易方式用户评价54图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56图表50不同消费特征网游玩家网游平均arpu值分析57图表51-年不同消费特征用户及市场份额差异分析57图表52-年不同消费特征用户及市场规模差异分析58图表53盛大网络产品线8图表54-年8月盛大投资并购事件9图表55年上半年网易营业收入结构10图表56年q2巨人网游用户数及收入增长13第4篇:网络市场调研报告格式网络市场调研报告格式vvv 研结论等。篇幅要短,

27、用语精炼。vv 消费者行为分析及网上竞争对手分析。v swot法。 v三、参考资料(注明资料的来源)第5篇:产品网络市场调研报告产品网络市场调研报告调研报告主要包括两个部分:一是调查,二是研究。调查,应该深入实际,准确地反映客观事实,不凭主观想象,按事物的本来面目了解事物,详细地钻研材料。研究,即在掌握客观事实的基础上,认真分析,透彻地揭示事物的本质。下面是为大家提供的产品网络市场调研报告,希望能够对大家有所帮助!我国,随着互联网技术的进步,上网费的降低,网民的高速增长,网上购物必将拥有一个更加广阔的市场。目前,宽带正在进入寻常百姓家,信用制度即将建立,网上付款系统逐步完善,所有这一切,都为网

28、上零售走进普通大众的生活奠定了必要的基础。未来的都市人群,生存压力将越来越大,为生存而竞争的时间将更加宝贵,网上购物可以缓解生活的紧张,正好满足了这部分人的需求。接下来,就看电子商务经营者如何提供更为优质、便捷的网上服务了。突破瓶颈势在必然无论是传统企业以网上分为开端,还是由传统商店和网络公司组成的合伙企业,都属于网络与传统企业相结合的模式,以产品为基础的网上零售商,当务之急是把互联网的优势与传统的分销能力结合起来,这是网上零售实现赢利的必由之路。具体地说,应在以下几方面有所突破:任何一家网上零售商,只用心吸引顾客访问自己的还不够,还必须留住顾客,乐意花钱购物,关键的问题是要让顾客花钱方便。目

29、前,网上购物支付已有多种渠道,货到付款、邮局汇款、银行转帐、网上支付、利用会员卡小额支付等等,但依然不能忽视支付这个问题。比如,在_、上海、广州等大城市,大多采取货到付款的支付方式,但这种方式对外地尤其是偏远地区的客户,就很难办到,网上零售的很大一部分交易,就是因为这个因素而导致客户的流失。所以,网上购物的支付手段还是越多越方便越能稳定客户群。尤其是配送渠道,必须尽可能提高效率,以满足用户节省时间、节约费用、操作方便的诸多消费心理。不断发展并巩固客户群,自始至终都应当是网上零售商的认真对待的首要课题,现实社会客户选择商场受地域限制,而网上购物就不存在这个问题,鼠票一击,可以周游全球的网上商城。

30、目前,网上零售业强劲增长,而许多网上零售企业只是苦于新的客户群增长缓慢。商业信息集团datamonitor在调查了七大工业国的7500位消费者之后,提供一份报告,目前,网上购物的模式实际上并未改变,但是,欧洲市场规模164亿美元的电子零售营收,只是由14的潜在在线消费者所贡献。这份报告还归纳出五种消费者类型:一是抗拒型,根本不上网,占50%;二是回避型,上网但不购物,占9%;三是幽灵型,在线浏览,离线购物,占回复者的27;四是稳健型,为稳定的网上购物群,占8;五是活跃型,热衷于在全球各大网上商城购物,占6。很显然,后两类是网上购物的忠实信徒,如果稳住这些人,网上零售商也就能大获其利了。网上购物

31、者的流失有许多因素,但的网标意义不清、注册表格太复杂、以及不标明价格而在交易的最后突然出现等因素,也是引起顾客抱怨的几个常见问题。传统商店在销售商品的布局点,是一门深奥的学问,在网上的商品布局同样是一门经营艺术,而且在很多方面不同于传统商店的布局,绝不是随便把自己的产品在网上公布一下就可以了。在网上展示商品,一定要适应客户的浏览_惯,更要为消费者提供方便的操作。的搜索引擎是一个很好的检索商品的工具,可以帮助客户查询很多种的同类产品,并且进行价格和性能的比较,这一点是适合网上消费者心理。此外,对流行商品的推广,要进行网上、网下相结合的宣传,以引起更大范围内的关注。总之,网上零售一定要改变单纯排列

32、商品,坐等客户上门点击的被动销售状态,积极而创造性地探索适合客户消费心理和需求的经营模式。日前,香港贸发局发表一份最新研究报告,指出,随着内地上网费的不断下调,内地将形成一个潜力巨大的网上零售市场。这份报告认为,内地是全球第七大消费市场,网上零售业的前景将十分乐观。根据中国互联网络发展状况统计报告的调查分析,目前制约国内网上购物发展的潜在因素,表现在以下方面:用户认为目前网上交易存在的最大问题是,安全性得不到保障,这个比例占,同时,产品质量、售后服务及厂商信用也得不到保障,这个比例是。两者相加高达%,三分之二的人认为安全性得不到保障,那么,这就形成了网上购物普及和推广的巨大阻力。所以,的用户采

33、取货到付款的方式,尤其是对于超过1000元的高额产品,的用户希望采取货到付款的方式。如果安全保障问题得不到彻底解决,网上购物的最大瓶颈就难以突破。由于安全没有保障问题的影响,同时更是时效的低下,所以,在用户一般选择什么方式进行商品配送的提问项中,的用户选择送货上门服务。上门服务固然可靠,但对于商务来说,并不是最佳的配送方式,一是人力物力消耗过多过大,二是只适合本地而不宜外地扩展。对于网上购物现有的配送渠道,的用户感到送货耗时、渠道不畅,而在用户由于何种原因进行网络购物的选项中,的用户为了节省时间,的用户为了节约费用, 的用户追求的是操作方便。由此可见,渠道不畅是制约网上购物的主要瓶颈。在过去的

34、一年中,用户在网上实际购买过的产品比例最高的是书刊类,占;其次是音像器材及制品与电脑相关产品,分别占和;除了通讯类产品占、礼品服务占外,只有生活、家居()和学_服务()超过了百分之十,其余的照相器材( )、服装()、家电产品()、体育用品()、医疗保健品()、金融、保险服务()等都只在百分之五及其以下。在用户最希望网络能更多提供的产品种类当中,仍然是书刊()和电脑相关产品(),这个结果告诉在向我们提示什么呢第6篇:网络市场调研实训二网络市场调研市场营销的起点是市场调查,网络营销的起点同样是网络市场调研。如何有效地收集一手数据与二手数据、如何整理商务信息并发布、如何设计网络市场调研方案及撰写调研

35、报告等是企业开展网络营销活动的基本职能之一。一、实训目的与要求掌握在线调研问卷设计的方法与技巧,理解在设计问卷过程中应当注意的问题;掌握在线调研问卷发布的途径和方式。通过调研收集信息、整理数据,从而为市场调研报告的撰写打下良好的基础。二、场景设计基于3g网络带给我们的网络速度的大幅度提升,诸如手机电视、视频通话、高速上网等高端功能逐步变为现实。我国3g手机时代的到来,引发通信市场竞争格局的剧烈变化。全球3g业务的成熟给3g手机,特别是智能手机产业带来了新的机遇,也燃起了新的战火。国内三大运营商3g服务开展正在如火如荼的进行。大学生属于手机消费的主流群体,随着经济水平的不断提高,购买手机的大学生

36、越来也多,而且更换手机的频率也越来越快。因此,了解大学生对3g手机的消费倾向和各种需求是很有必要的。现通过网络对其进行市场调研,制订网络市场调研方案与调研问卷,并撰写网络市场调研报告。三、相关知识1.网络市场调研的步骤(1)确定调研目标,制定网上调研提纲在进行网络市场调研前,首先要明确调查的内容,即希望通过调查得到什么样的结果。例如,客户的消费心理、购物_惯、对竞争者的印象、企业的形象、对产品的评价等。如谁有可能想在网上使用你的产品或服务、谁是最有可能要买你提供的产品或服务的客户、你在行业中的地位如何、你的客户对你竞争者的印象如何、公司日常的运作可能要受哪些法律法规的约束、如何规避等。一般企业

37、进行网上调研的目的不外乎以下几个方面:为开发新产品而有针对性地对市场前景或用户群体进行访问;了解市场竞争者(包括潜在竞争者)的相关情况;通过顾客的声音来发现市场机会,或改善目前经营效果、降低经营风险等。一旦调研的目的确定之后,就应制定网上调研提纲。调研提纲可以将网上调研的思路具体化、条理化,将企业(调查者)与客户(被调查者)两者结合在一起。调研提纲内容包括调研的时间、框架,问题、格式要求、题目、实施方法等。制定好提纲之后,还应选择合适的搜索引擎,进入相关的主题检索,查询有关的调研信息。(2)确定调查的对象网络调研的对象一般分为四大类:企业产品的消费者、企业的竞争者、企业的合作者和行业内的中立者

38、。(3)制订调查方案制订网上调查方案,包括三个方面:确定资料来源、确定调查方法和确定调查方案。资料来源:确定收集的是二手资料还是一手资料(原始资料)。调查方法:网上市场调查可以使用专题讨论法、问卷调查法和实验法。其中,专题讨论法是通过新闻组、邮件列表讨论组和网上论坛(也可称bbs或电子公告牌)的形式进行;问卷调查法可以使用e-mail分送(主动出击)和在上刊登(被动)等形式。调查手段主要有两种:在线问卷,其特点是制作简单、分发迅速、回收方便,但要注意问卷的设计水平;交互式计算机辅助电话访谈。 (4)收集信息问卷、注册等形式的网上调查,通过表单中的提交功能,被调查者的信息就可以直接进入相关的数据

39、库。并且,程序可以监控被调查者填写的资料是否完整、正确,若有遗漏,可以拒绝提交,这样调查问卷会重新发送给访问者要求补填。(5)分析整理有效信息营销人员从互联网上获取大量的信息之后,必须对这些信息进行整理和分析,如通过筛选、分类、整理等定量、定性的方法进行分析研究,以掌握市场动态、探索解决问题的措施和方法等。(6)撰写报告对信息进行整理、分析之后,调研者要写出一份图文并茂的市场分析报告,直观地反映市场的动态。调研报告不是数据和资料的堆砌,而是市场调研成果的最终体现,它要求调研者在对所获资料分析的基础上,对所调研的问题作出结论。2.调查问卷设计的步骤问卷设计是调研者根据调研目的,将所需调研的问题具

40、体化,从而能顺利地获取必要的信息资料,便于统计分析等。通常,问卷的设计可以分为以下步骤: 1)根据调研目的,确定所需要的信息资料。在问卷设计之前,调研人员必须明确需要了解哪些方面的信息,这些信息中的哪些部分是必须通过问卷调研才能得到的,这样才能较好地说明所需要调研的问题,实现调研目标。在这一步中,调研人员应该列出所要调研的项目清单。根据项目清单,问卷设计人员就可以进行设计了。2)确定问题的内容,即问题的设计和选择。设计人员应根据信息资料的性质,确定提问方式、问题类型和答案选项如何分类等。对一个较复杂的信息,设计人员可以设计一组问题进行调研。问卷初步设计完成后设计人员还应对每一个问题都加以核对,

41、以确保问卷中的每一个问题都是必要的。3)决定措辞。措辞的好坏,将直接或间接地影响调研的结果。因此,对问题的用词必须十分审慎,要力求通俗、准确、客观。所提的问题应对被访者进行预试之后,才能广泛地运用。4)确定问题的顺序。在设计好各项单独问题以后,设计人员应按照问题的类型和难易程度来安排询问的顺序。如果可能,引导性的问题即能引起被访者兴趣的问题应放在问卷的前面,回答有困难的问题应放在问卷的后面,以避免被访者处于守势地位。问题的排列要符合逻辑的次序,使被访者在回答问题时有循序渐进的感觉,同时能引起被访者回答问题的兴趣。有关被访者的分类数据(如个人情况)的问题适合放在问卷最后,因为如果涉及个人问题,容

42、易引起被访者的警惕、抵制情绪等,尤其在电话式问卷调查中。5)问卷的测试与检查。在问卷用于实施调研之前,应先选一些符合抽样标准的被访者来进行试调研,在实际环境中对每一个问题进行讨论,以求发现设计上的缺陷。例如,是否包含了整个调研主题、是否容易造成误解、是否语意模糊和是否抓住了重点等。如果发现问题,应及时加以合理地修正。6)审批、定稿。问卷经过修改后还要呈交调研部的部长,审批通过后才可以定稿、复印,正式实施调研。3.调查问卷的基本格式一份完整的调研问卷通常由标题、问卷说明、填表指导、调研主题内容、编码和被访者基本情况等内容构成。1)问卷标题。问卷的标题应概括地说明调研主题,使被访者对所要回答的问题

43、有一个大致的了解。问卷标题要简明扼要,但又必须点明调研对象或调研主题。2)问卷说明。问卷的卷首一般要有一个简要的说明,主要介绍调研意义、内容和选择答案的方式等,以消除被访者的紧张和顾虑。问卷的说明要力求言简意贱,文笔亲切又不太随便。3)问卷主体。问卷主体是按照调研设计逐步逐项列出调研的问题,是调研问卷的主要部分。这部分内容的好坏直接影响整个调研价值的高低。4)结束语或致谢。4.调查问卷设计的注意事项1)问题的安排要先易后难、先简后繁,被调查者熟悉的问题在前。问卷的头几个问题 的设置必须谨慎,招呼语措辞要亲切、真诚,最先几个问题要比较容易回答,不要使对方难以启齿,给接下来的访问造成困难。2)提出

44、的问题要具体,避免提一般性的问题。一般性的问题对实际调研工作并无指导意义。例如,“你认为饭堂的饭菜供应怎么样?”这样的问题就很不具体,很难达到想了解被访者对食堂的饭菜供应状况的总体印象的预期调研效果。应把这一类问题细化为具体询问关于产品的价格、外观、卫生、服务质量等方面的印象。3)一个问题只能有一个问题点。一个问题如有若干问题点,不仅会使被访者难以作 答,其结果的统计也会很不方便。在问卷中要特别注意“和”、“与”等连接性词语及符号的使用。例如,“你为何不在学校食堂吃饭而选择在校外吃饭”这个问题就包含了“你为何不在学校食堂吃饭”、“你为何选择在校外吃饭”和“什么原因使你改在校外吃饭”三个问题。防

45、止出现这类问题的最好方法,就是分离语句,使得一个语句只问一个要点。4)要避免设计带有倾向性或暗示性的问题。例如,“你是否和大多数人一样认为某某饭堂的饭菜口味最好”这一问题带有明显的暗示性和引导性。“大多数人认为”这种带有暗示性问题的提问会带来两种后果:一是被访者会不假思索地同意引导问题中暗示的结论;二是使被访者产生反感一一“既然大多数人都这样认为,那么调研还有什么意义”,或是被访者拒答或是给予相反的答案。所以,在问句中要避免使用类似的语句,如“普遍认为”、“权威机构或人士认为”等。此外,在引导性提问下,被访者对于一些敏感性问题,可能会不敢表达其他想法等。因此,这种提问是调研的大忌。 5)先一般

46、问题,后敏感性问题;先泛指问题,后特定问题;先封闭式问题,后开放式6)要考虑问题的相关性。同样性质的问题应集中在一起,以利于被访者集中思考,否7)提问中使用的概念要明确,要避免使用有多种解释而没有明确界定的概念。问卷中8)避免提出断定性的问题。例如,“你一天用在自_上面的时间有多少”这个问题的潜在意思就是“你一定自_”。而对于不是每天都自_的人来说,这个问题就难以回答。因此,在这一个问题之前可加一个判断性问题,即“你有每天自_的_惯吗”,如果回答“是”,可继续提问,否则就可终止提问。 9)一些问题不要放在问卷之首,如关于被访者的私人资料、令人漠不关心的问题和有 10)最后问背景资料问题,因为有

47、时鉴于统计和分析的需要必须问被访者一些背景资料方面的问题。 关访问对象的生活态度的问题等。 问题。 则容易引起思路的混乱。此外,还要注意问题之间内在的逻辑性和分析性。 不得有蓄意考倒被访者的问题。5.调查报告的结构一般由标题和正文两部分组成。 (1)标题标题可以有两种写法:一种是规范化的标题格式,即发文主题加文种,基本格式为“关于的调查报告”、“关于的调查报告”、“调查”等;另一种是自由式标题,包括陈述式、提问式和正副题结合使用三种。陈述式如“大学硕士毕业生就业情况调查”;提问式如“为什么大学毕业生择业倾向沿海和京津地区”;正副标题结合式,正题陈述调查报告的主要结论或提出中心问题,副题标明调查

48、的对象、范围和问题,这实际上类似于“发文主题”加“文种”的规范格式,如“高校发展重在学科建设一一大学学科建设实践思考”等。作为公文,最好用规范化的标题格式或自由式中正副题结合式标题。(2)正文正文一般分前言、主体、结尾三部分。1)前言。前言有以下几种写法:写明调查的起因或目的、时间和地点、对象或范围、经过与方法,以及人员组成等调查本身的情况,从中引出中心问题或基本结论;写明调查对象的历史背景、大致发展经过、现实状况、主要成绩、突出问题等基本情况,进而提出中心问题或主要观点;开门见山,直接概括调查的结果,如肯定做法、指出问题、提出影响、说明中心内容等。前言起到画龙点睛的作用,要精练概括,直切主题

49、。2)主体。这是调查报告最主要的部分,这部分详述调查研究的基本情况、做法、经验,以及分析调查研究所得材料中得出的各种具体认识、观点和基本结论等。3)结尾。结尾的写法也比较多,可以提出解决问题的方法、对策或下一步改进工作的建议;或总结全文的主要观点,进一步深化主题;或提出问题,引发人们的进一步思考;或展望前景,发出鼓舞和号召等。四、实训步骤1.确定本企业的网络市场调研任务。2.制订网络市场调研方案,包括要收集二手资料还是一手资料,确定相应的调查提纲和调查方法等。3.以小组为单位设计在线调研问卷。4.利用合适的在线问卷调查系统,设计在线问卷,开展各企业的网络市场调研。步骤如下: 1)启动ie浏览器

50、,在地址栏内输入调研网的网址:http:/ 2)单击“免费使用”。3)填写用户信息后单击“注册”。 4)创建新问卷,填写有关内容。 5)发布问卷。 6)收集并分析数据。 7)提交调查结果。 5.资料的收集与整理。6.撰写调研报告,并由各组长进行汇报、组员补充说明。五、效果评价1.制作调查问卷2.拟订网络市场调研方案 3.网上市场调研方法 1)利用本企业调研。 2)利用邮件发布调研问卷。 3)利用第三方平台调研。六、实验报告1.提交制作调查问卷2.提交拟订网络市场调研方案 3.提交网上市场调研方法第7篇:网络市场调研湘潭大学实验报告姓名学号班级(专业)课程 电子商务实验名称网络市场调研 实验第

51、九 组号实验日期年6月 20日,页数 五实验9 网络市场调研实验目的 1.通过搜索市场信息,同时掌握市场调研问卷的撰写 2.写出分析调研结果,写出调研报告实验内容和要求就你自己感兴趣的问题设计制作完成一份在线调查问卷,并上传到任何一个调研,分析调研结果,并写出网络市场调研报告。 实验步骤1、设计调查问卷,并上传到问卷网。2、撰写调查问卷 大学生国家认同调查研究 调查概况1.调查主题:大学生国家认同调查研究 2.调查时间:年5、6月 3.调查地点:湘潭大学4.调查对象及人数:湘潭大学在校学生共303人 5.调查方法:纸质问卷调查和网络问卷调查前 言国家认同是一个国家的公民对自己归属哪个国家的认知

52、以及对这个国家的构成,如政治、文化、族群等要素的评价和情感,是族群认同和文化认同的升华。国家认同是一种极为重要的意识形态,国家认同感可以使人们对国家产生认同感和归属感,使人们在社会建设中产生自豪感和信任感,这是一种积极向上的主观意识,主观意识影响个人行为,当一个公民的国家认同感产生时,他会把个人利益与国家利益结合起来,把国家利益至于个人利益至上,更关心国家的未来和发展,更积极主动的奉献社会,当国家利益受到侵害时,他会毫不犹豫的挺身而出,坚决捍卫国家的利益与尊严。由此可见,国家认同感是是维系一个国家、一个民族生存和发展的重要基石,支撑着一个国家的繁荣与昌盛,保障着一个民族的安定与富强,维护着社会

53、的稳定与安全,关系到人们的希望和幸福。随着经济全球化的不断发展,国际竞争日趋激烈,国际环境日益复杂,中国的飞速发展使得一些不怀好意国家试图阻碍中国的发展,在这样严峻的形势下,更需要全国人民的团结一致,因此,培养本国国民的国家认同感十分重要。大学生是社会建设的接班人,是推动社会发展的中流砥柱,是历史的主角,国家的未来,民族的希望,影响着一个社会的意识形态和行为模式。什么是评价一个大学生是否合格的指标?除了他的学术能力,还要考察他各方面的综合素质,其中就包括了学生对国家的认同感。没有国家认同感的高级知识分子群体,会动摇一个国家未来的根基,由此可见,大学生国家认同感的重要性不言而喻。因此,我们不仅要

54、注重对大学生的学术知识能力培养,还应该强化他们对国家的认同感。国家认同包括很多方面,文化上,既包括公民对国家传统历史文化的认同,也包括对社会道德体系,价值观念的认同,还包括对社会行为模式,理想信念的认同;经济上,包括对国家未来经济发展的预测和态度;法律上,包括对国家法治建设的认可程度;此外,还包括外交,民族凝聚力,以及对中国特色社会主义现代化建设的认可程度。综上所述,我们以大学生的国家认同感为题进行了调查,调查地点为湘潭大学,调查对象为湘潭大学大一至大四的在读大学生。调查分为纸质问卷调查和网络问卷调查两种形式,共发放问卷303份,回收有效问卷303份,其中纸质问卷30份,网络问卷273份。调查

55、过程:年5月21日,经过小组讨论,我们确定小组选题为“关于大学生国家认同感调查”。5月26日小组开会讨论,开始着手调查问卷设计,经过小组激烈讨论,综合各方意见和建议,最终确定了十四个问卷题目。5月27日,小组成员发放30份纸质问卷。5月27日至6月15日,在网上发放网络问卷。6月16日,开始集体对问卷进行分析,并完成调查报告。一、总体分析总体分析大学生国家认同感强,尤其体现在我国外交和祖国发展战略方面。绝大部分大学生对中国古代文明,中国传统节日,中国传统思想成就,怀有深刻的骄傲感,自豪感。从一个国人的角度来说: 1.身为中国人,我们应该从多角度和各方面的认识和了解我们的国家,学_并弘扬我国传统

56、文化中的优秀的部分,以积极健康的形象展示给世界各国,让世界看到中国的自信与魅力; 2.形成自己的正确的世界观、人生观和价值观和判断力,对于国家建设只能够出现的负面问题能给出正确的合理的判断,并能理智的处理自己对于国家和政府的消极情绪; 3.加强自身思想修养的建设,从点点滴滴培养自己的国家主人翁意识、民族归属感和国家认同感,忧国家之忧,乐国家之乐,并愿意为祖国的伟大复兴和繁荣昌盛贡献自己的力量。二、增强认同感的方法大学是学生社会化的最重要阶段,培育大学生良好的民族认同感理应成为高校的重要职责。根据我国高等的实际情况,可通过以下方法强化当代大学生的民族认同感:1、思政: 结合“两课”教学,加强大学生爱国主义。“两课”是目前我国高校思想政治的主渠道和主阵地,其主要功能是向学生传播理论知识,帮助学生树立科学的世界观和人生观。“两课”课程面向全体高校在校生,不分专业(政治、历史等个别专业有差别),因此是对大学生进行民族观的良好载体。根据当前“两课”教学实际,可在课程设置、教学内容、形式等方面适当调整,加强大学生爱国主义,弘扬中华民族精神。2、历史:拓展历史文化课程,适当增加民族、民俗。认同基于了解。要提高大学生民族认同感,首先必须加强民族,让大学生充分了解中华民族辉煌灿烂的历史文化。针对不同

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