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文档简介

1、VARY笔记天光强度26, mulipterAffectector 去掉射灯on V Varyshadow目标点拖到地面,离墙近的照在墙上。选 photometic WebFiler corlor颜色 加点暖色,浅黄白。灯带强度5-8,VARY给5,photoshop加一些到8正合适。光域网强度 CD在颜色下边Intersity阳光3D平行聚光灯,顶视图从墙角照进来,前视图从窗口照进来。Exclude,排除不照,做外景=画弧线挤出贴图, 光照lilerminstion 阴影 shadowCathing选第3个,两个都排除Both,地砖材质H 0.85R近黑远蓝,或者近黑远灰,墙砖最大反射是10

2、0强度,衰减类型,value 金属材质要净一些,灰色反射180 220.金属盆,贴一个大理石贴图,value=35反射H 0.85 R 0.9瓷器: Diffuise H 0.88 R 0.9map opout 输出。Value= 255水,折射,近黑远灰反射衰减,类型非尼尔,Fresenl.H 0.9 R 0.95折射248几乎透明IoR折射率1.3, Affect shadows V 勾选。Mabump加一个噪波的程序贴图,Noisepao n,size 400,噪波点。3 月 1 日 换成了 3Dmax 2014.右边第2个Display隐藏面板,勾选哪个就隐藏哪个,可以隐藏灯光和相机,

3、为了看的清楚一般都勾选灯光。概率灯光不勾选。光泽效果勾选V =亚光效果。4 图样采样器抗锯齿Image Sampler (Antialiasing)类型Type草图 t固定 Fixed细分出现在哪都是值越大效果越好。成图 t 自适应adaption subdivision( 自适应细分)? 选2还是选3?图像过滤器Antialiasing filteron勾选V对图像进行光滑处理。过滤器Ares区域用在草图,速度快。电脑配置低的可以关闭过滤器。成图t锐化过滤器Catmull Rom能渲出清晰锐利的效果,边缘清楚。成图t也可以用Mitchel-Nettraval.般晚上用,光线柔和。5全局确定性

4、蒙特卡洛sitt in gs t V-Ray:DMC Sampler1, 自适应数量adaptive amount, 0.85数值越低画面品质越高,草图0.85就可以,成图0.65-0.85,不该也可以。2, 噪波值Noise threshold ,草图0.01数值越小品质越高,成图0.001-0.0053,全局细分倍增,1.0值越大效果越好。般不动,最小采样Min Sampler草图宀 8 ,成图宀 20 数6颜色贴图V Ray:color mapping,宀选指数Exponential因为指数不容易曝光,好控制一些,但颜色灰一点,暗色倍增dark multiplier 1.0值越大,图越亮

5、,图暗,有时不用调灯光,调暗色就可以。亮色倍增 Bright Multiplier 1.0 值越大,图越亮,一般都是1点几,超过2的时候很少。7.GI ,打开 Gl in direct illumi nati on (Gl)全局照明,勾选V on全局照明 Global illumination。一次弓 |擎反弹 primary bounce multiplier 1.0GI 引擎 GI engine发光贴图 irradianee map二次引擎反弹 Secondary bouneemultiplier 1.0Gl引擎Gl engine宀灯光缓存 Light cache (第四个),不是Brut

6、e force(强力),要改。 倍增和贴图倍增一样,如果要加亮,加亮首次反弹就可以了。G焦散Gl caustics勾选折射全局refraction 。饱和saturated 1.0 不动对比Con trast 1.0 不动对比基数contrast base 0.5 不动环境阻光Ambient light草图不勾渲染石膏线会用到,占内存,成图 勾选0.810细分 subdivs 8发光贴图irradianee map,上边选发光图,这里就会出现发光图卷展栏。内置预置built in presets电流预置 Current preset草图宀低low成图t中 medium 或高 high,不能选动

7、画 animation ,细分值高HSph subdivs效果好,草图t 50成图宀(6080),值太高图发虚。插值采样lnterp sampler草图成图都是30options 勾选 显示计算相位 show calc phase , 2、3不勾,2,show direct light显示直接光 3, Show Samples 显示采样默认定格预览 Default freeze Preview细节倍增detail enhancement 不勾灯光缓存Light cache细分subdivs 草图150-200,成图1000左右。存储直接光 Store direct light勾选显示计算相位

8、show calc phase 勾选自适应跟踪 adaptive tracing 不勾灯光t Vray灯光,矩形的面光。创建面板宀选择Vray灯光参数 parameters常规General:开启勾选on,类型:平面光源 Plane,正常情况背面不发光。倍增 Multiplier :亮度颜色:分为冷光,暖光,白光(医院和办公环境)暖光:在红黄之间,冷光:在两个蓝之间。HUE :色相,Sat饱和度 Value:明度大小长度,面光源,大小也能影响亮度,选项:投射阴影cast Shadows勾选双面double-sided不勾 如果勾上背面发光。不可见In visible勾选 一定要勾,(因为灯光不

9、勾有白亮片)忽略灯光法线Ignore light normals 勾选 不衰减No decay 不勾天光入口 Skylight Portal 不勾存储发光图 Storage with irradianee map 不勾 影响漫反射Affect diffuse 勾选一定要勾 影响亮光反射 Affect specular勾选影响反射Affect reflection不勾一定要去掉。采样Sampling细分subdivision 草图8 成图25注释:说到法线,意思就是方向,也就是灯光方向。在勾选的情况下vray灯照射会向灯光四周有个衰减。举个例子:在窗口处打一盏 vray面积光,如果值给大点,这个

10、灯光周围会有点亮甚至曝光。那么如果去掉忽略灯光法线的勾选。这个灯将会沿着直线方向照射。周围就不会显得那么亮。在做效果图时遇到室内灯光合适,窗口附近曝光时,可以把窗口模拟天光的VR灯光里 忽略灯光法线”去掉勾选。如果没有出现问题则保持默认勾选。实例:天光是空间基础光,外来的光,天光不等于阳光,白天晚上都要打天光。打天光的方法:1 ,前视图窗口,天光和窗户差不多,比窗户大一点不能比窗户小。2,在顶视图,把天光放到窗户的外边,箭头的方向朝屋里照。离窗口近一点,有 时候也在屋里边。天光颜色:必须冷色,淡蓝色。强度值:2、4、6、& 10根据实际情况调,一般不超过10.空间不一定非要打主灯,有天光和射灯

11、就可以。灯带:灯带和天光类型(Type) 样是矩形的面光,摆放灯带,要在吊顶上边,不能在吊 顶里边。灯带箭头方向朝上。灯光一定要关联复制,in sta nee改一个参数其它的灯也跟着改。复制灯带一共4个,在吊顶四周。调整灯带长度用缩放,使用不等比缩放Select and Non-UnifromScale灯带参数:颜色:暖色,谈黄色,照出来是白光。强度值:5.不要太亮,photoshop里还要调。类型:穹顶光 Dome :就是天光,大小不能变,半球光,一般不用。类型:球体Sphere,应用:台灯、落地灯、水晶灯。 大小在灯罩里就行。打灯光可以先隐藏其它的。台灯:顶视图创建球光 Sphere,前视

12、图把球光放进灯罩,下边露出灯罩一点,颜色:暖色,只照亮一块,晚上特别暖,白天淡一点,倍增强度:40左右。射灯:首先只显示吊顶,隐藏其它的,这样看的清楚。用3D的灯光,光度学灯光(Photomtric)打射灯宀目标光源 Target light。放在吊顶的中间部位。参数:Shadows先勾选阴影 勾选On下拉必须选 Vray阴影(VRayShadow )类型(Light Distribution type ):改为光域网类型(Photomtric Web )Distribution (Photomtric Web )最漂亮的射灯宀选择光域网文件宀最漂亮的射灯.IES选择过滤器 Selection

13、 Filter下拉菜单 选lights,就可以只选择灯光,容易移动调整位置,把射灯的目标点打到墙上,如果射灯在房屋中间,目标点就打在地上。在光域网下边调颜色,Filter color 暖色,cd强度:亮的话可以调低点。灯光不要太亮。渲染流程:建房子t导入模型t打灯光t调材质。常用的灯光:天光,灯带,台灯,射灯。3DMAX 渲染时总是出现 Raytrace messages窗口,下面来说一下如何把它关掉,因为它只是一个提示,不看它也可以。没有什么大用处。先换成3Dmax自带的渲染器t Raytrace选项t Raytrace选项下面有个 Show messages选项, 把那个勾取消,渲染时候就

14、没有Raytrace messages窗口了。t然后再改成 Vray渲染器。3月7日材质面板,按 M打开材质面板,四个角亮的材质球代表使用中的材质贴图bitmaptApply对贴图裁切t view image查看图像.选上APPly t crop(裁剪尸在view image里设置裁切区域t贴图就变成你裁切的区域。Maps t Bump t表现凹凸效果,数值越大,效果越明显。点NoneT贴黑白图,黑凹白凸,可以贴纹理图,也可以贴程序图。常用程序贴图1 tNoise噪波t凹凸过度平缓。修改参数size , 30比较稀疏,100比较密集。常用程序贴图2tSpeckle斑点t凹凸。修改参数size,

15、数值大一点500,小了看不见。uvmapT Fit面多大,贴图就多大。Bump凹凸下边t Displacement置换,也是做凹凸效果,Bump只是表面凹凸,物体不变形。Displacement置换,物体变形,强度大,一般室内应用做地毯。用Displacement置换做地毯强度不要太大,一般不超过10.Bump凹凸和Displacement置换都必须有光。Displacement置换主要用于,地面,地板,艺术墙。渲完图效果很扎手。Opacity不透明度,也是点 None宀贴黑白图,原理:黑透白不透。应用在镂空物体,(竹帘,竹筐)。diffuse color漫反射贴彩图宀 Opacity不透明度

16、宀None宀贴黑白图,黑色透明,白色不透明。 注意:Opacity调不透明度宀要勾选双面2-sided(双面位置在shader Basic Parameters(材质的基本参数)里找)。3月9日问题1,外景不显示调整法线和位置。2,特效图(Bump黑凹白凸,Displacement置换,Opacity不透明度)做法,diffuse漫反 射贴彩图(这里的彩图代表材质颜色,可以是贴有图案的图,也可以直接选颜色) t然后在Bump黑凹白凸None贴黑白图(这里的黑白图代表特效凸起的造型变化)。如果只在Bump贴黑白图,就会在墙上直接显示凹凸效果。3, 只有渲染的时候才能看到凹凸效果,模型只能看见平面

17、的黑白贴图。3月9日Vray 材质(VrayMtl ),1, 3D 材质(standard )切换 Vray 材质(VrayMtl ),2.漫反射(Diffuse )跟3D材质一样,所有物体的固有色都这调。3 反射(Reflection),调整Value(明度值)就可以。反射的大小靠后边的颜色控制,纯黑色Value=0没有反射,纯白色 Value=255 反射最大,看反射程度看色条。玻璃镜面的调法:漫反射(Diffuse )固有色一定要深(黑或者灰),反射t纯白色 Value=255 。 镜面完成。4金属材质固有色要深(比如黑、灰、红),反射 180 220之间,5反射(Reflection)

18、下边的参数:高光值光泽度:Hilight gloss in ess,高光点L解锁。反应物体的表面光滑程度,必须有光才能有反射,有反射才能有高光。高光值越大,材质球的反光点越小,物体越光滑。最常见 Hilight glossiness = 0.8左右,最大0.9 (瓷器做为典型),高光值到1就没有高光了。6高光下边是:反射值光泽度Refl gloss in ess和高光是相反的效果。反射光泽度T亚光金属,反射光泽度=亚光效果(使物体表面变模糊),高光光泽度=聚光效果(使物体表面变光滑)。反射值光泽度 Refl glossiness数值越低,物体表面越模糊,亚光效果越明显,反射值光泽度到1就没有亚

19、光效果,成图的亚光效果好。草图可以不用,因为需要内存,影响渲图速度。7反射值光泽度下边是:细分Subdivs,加大细分值,效果好。草图全是8.根据物体重要程度,可以加大细分值。比如地面细分值加到25左右,面积大的重要的材质需要加细分值。地面反射需要加一个衰减falloff ,(衰减的原理:近黑远白,中间黑四周白),点击反射右边的小方框可以贴图,也可以贴衰减falloff,所有图片在反射里只代表反射的程度。(在反射Reflec里贴图可以做镜面磨砂效果或壁纸)。在高光的右边有一个菲涅耳反射fresnel reflection要勾选V菲涅耳反射fresnel reflection的作用是一点一点加大

20、反射,原理:成角度反射。衰减类型Falloff Type 都用菲涅耳fresnel (衰减在front宀side 下边)。地面必须加衰减,因为面积太大,类型fresnel地面参数:漫反射(Diffuse )固有色贴图。高光值光泽度:Hilight glossi ness0.85反射值光泽度 Refl glossiness0.85亚光木地板0.7 0.75 不能低于0.7,低于0.7就不是木地板了。细分Subdivs 调到25.清油材质地面,地砖都这样调vr地板、地砖材质参数漫反射灰色反射深灰 给个衰减高光光泽0.85 反射 0.9基本就可以了地砖也差不多如果釉面地砖 反射就咼点地板凹凸别忘了把

21、材质拉过去调地板的具体操作:Diffus 贴图t Reflec宀贴图或贴falloff宀Type 勾选fresnel宀勾选高光右边的菲涅耳 反射 fres nel reflectiont Hilight gloss in ess0.85 t Refl glossi ness0.85 (亚光木地板 0.7 0.75 ) t Subdivs 25 t完成。无纺纸参数Diffuse单色245 或者贴图反射23加衰减。Hilight glossi ness0.65Refl glossi ness0.65细分 Subdivs 8取消跟踪反射在下边的选项Option 里去掉跟踪反射Tracki ngref

22、lection的对勾。乳胶漆材质也有一定的反射较低乳胶漆参数:漫反射(Diffuse )白色。反射Reflect 不超过20 , 15左右。高光值光泽度:Hilight glossi ness 0.5-0.25,0.5 的很少,一般都给 0.25在下边的选项Option 取消跟踪反射Trackingreflection丝绸高光该给给,但要去掉跟踪反射Tracki ng reflection 。瓷器材质漫反射(Diffuse )白色。反射Reflect 180-220左右,可以大点到 255,因为瓷器本身光滑。高光值光泽度:Hilight glossiness 0.9(不能给1.给1等于没有。最

23、大 0.9或0.88 )。反射值光泽度 Refl glossiness 1 或0.9不能太低,低了就亚光了。瓷器必须勾选菲涅耳反射fresnel reflection V最大深度值Max depth =反射次数5以足够用,可以降点,可以提速,不能给 1,尽量不要动,保持 Maxdepth = 5,退出颜色Exit color尽量也别动。折射 Refract ion玻璃有折射,黑色代表不透明。白色代表透明。玻璃折射参数折射229 折射率1.6光泽度gloss in ess 0.65数值越低磨砂效果越明显。use in terpolati on透明物体一定要勾选影响阴影Affect Shadow,

24、(在折射里的使用插值下边)折射率空气1水1.33玻璃1.517水晶2.2透明的物体上色在烟雾颜色fog color 调,烟雾颜色fog color要和烟雾倍增配合着调。烟雾颜色fog color :蓝 烟雾倍增 fogmultiplier : 0.001也必须勾选V菲涅耳反射fres nel reflection 3月15日不勾问题 1 存储发光图 Storage with irradianee map问题2 vraylightmtl自发光灯看不见,可能在墙里。问题3镜拼的靓图怎么渲染出来的,地面加反射。问题4 办公室窗户玻璃有躁点。跟模型有关。问题5 镜面和玻璃不一样,镜面只有反射,玻璃即有

25、反射还有折射。问题6 金属参数:漫反射(黑灰红)反射 180 220之间,高光0.8,反射光泽1.问题7 无纺纸(壁纸)参数:漫反射贴图(白墙 245 ),反射23,高光值光泽度0.25,选项栏勾掉:跟踪反射,1、镜面不锈钢:漫射(0 ) 反射:255镜子的做法同镜面钢相同。2磨砂不锈钢:漫射(0)反射:200220光泽度:0.7。3有色金属:漫射(0)在反射中调想要的金属颜色反射:数值酌情(不同的金属质感不同,所以反射数值不同)。墙纸的话往上面贴一张贴图就行了,调一点点反射,光泽度看你的墙纸的质地。壁纸反射的值要比墙面高一点,反射光泽的数值也比墙面的高。问题8,渲染设置成图选自适应,2014

26、版没有DMC,只有自适应adaptive 3月15日讲课1夕卜景用VrayLightMtl自发光材质,亮度 3.0左右。贴图不能太亮,在None贴图,勾选背面发光或者翻转法线,做完渲图看一下。2VrayLightMtl自发光材质用途2,做吊顶的异形灯带。做一个圆顶t转化成多边形poly t段层级选中圆顶内侧的边,加连接线(在前视图容易选)t面层级选中圆顶内侧下边的面(按 Ctrl多选,一圈都选上挤出 400(挤出类型用LocalNormal )t选中挤出部分的上面 Detach分离面t将分离的面附予Vraylightmtl自发光材质t调整亮度3或5,亮度和灯带亮度差不多(渲染会亮)t吊顶的圆形

27、灯带完成。VrayMtlwrappervr 材质包裹器一般用于控制墙和地面的颜色溢出。使用方法选中一面墙,用 Vraymtl材质附予深红材质。此时渲染,顶和地面的颜色是浅红色,是被墙面的颜色溢出所影响。选中墙面的材质球t点 v材质包裹器(VrayMtlwrapper)宀出现2个选项1(替换不保留旧材质)Discard old Material,2 保留旧材质作为子材质 (keep old Material as sub-material ),选2生成全局照明(Gen erate GI )数值越大颜色溢出越多。改为0.8 (如果改为0.就没有溢出,但不科学。正常颜色溢出范围0.65-0.8 接收

28、全局照明(Receive GI )数值越大材质越亮,数值可以超过1,可以控制单独材质的明暗。VrayOverrideMtl vr代理材质覆盖材质用途和材质包裹器一样,控制颜色溢出。使用方法:选中一面墙,用 Vraymtl材质附予深红材质。此时渲染,顶和地面的颜色是浅红色,是被墙面的颜色溢出所影响。选中墙面的材质球t点vr覆盖材质(VrayOverrideMtl) t出现2个选项1(替换不保留旧材质)Discard old Material,2 保留旧材质作为子材质 (keep old Material as sub-material ),选2。基本材质Base Material显示红色的墙面材

29、质球全局GI材质(GIMaterial )替换的材质,可以和基本材质一样,copy下来,修改饱和度可以调节颜色溢出,只有渲染时颜色溢出部分会变化,但原墙体颜色不变。导入模型注意,先取消灯光和相机。其他不动相机补充3D max的目标摄像机相机和目标点要保持平行,点中间的线就是全选,在前视图调整位置。相机不能仰视或俯视,否则墙体会倾斜。如果仰视就需要相机校正。校正方法:选中相机t Modifiers( 修改器)t cameras 摄影机t camera correction 摄影机校正相机拍摄的画面太小,照不全顶和地面,可以改渲染设置的分辨率。问题1,圆顶亮度不够?就应该是黑的,亮度25的是曝光的

30、图。2圆顶的面同时挤出用LocalNormal 。3用Vraymtl材质球渲染没有颜色溢出,换VrayMtlwrapper就有溢出。因为图暗,调亮了就能看出溢出。4, VrayOverrideMtl覆盖代理材质渲不出来,没有溢出没有变化。3月17日案例1书房灯光有天光和阳光。1天光:书房窗口小,天光强度22,淡蓝色,晚上深蓝色。细分值草图8,成图20左右2阳光:使用3D目标平行聚光灯创建面板灯光t Standard(Target Direct),勾选V On选择Vrayshadow顶视图位置在左下,前视图高度大约2个房高。强度亮度multiplier 9橘黄色,一般情况阳光强度1或2就可以,这里数值是9说明是午后 的阳光,正午的阳光是淡黄色,不虚。午后的阳光柔和,光线轮廓发虚。阳光的强度值要根 据颜色深浅调整,颜色深强度值就要调的大一些。否则亮度不够。聚光参数Hotspot/Beam阳光光圈的大小,3米,6米都可以无所谓,不能比窗口小,大了 没关系。阳光覆盖房子。衰减参数falloff/Field不用调,和光圈数值一样就可以

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