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文档简介
1、。中南大学考试试卷2014-2015学年2 学期时间 100 分钟2015 年 6 月 29 日计算机图形学课程 32学时 2 学分 考试形式: 开 卷专业年级: 计算机 12级总分 100分,占总评成绩70 %注:此页不作答题纸,请将答案写在答题纸上一、计算题(本题20 分,共 2小题)1 、有一条三次 Bezier 曲线,其控制点依次为P0(1,1),P1(3,2),P3(0,2),P4(2,1) ,试写出其以t:t 0,1 为参数的多项式表达式,并图示其形状。该曲线是否能用以y(x) 形式的单一函数表达?为什么?(本题10 分)答:x(t) = 1+6t-15t2 +10t 3y(t)
2、= 1+3t-3t2(6 分 )作图( 2 分)不能,因为非一一映射。(2 分)2 、有一三角形ABC ,其三个顶点矢量按逆时针顺序为A,B,C ,相应地,三个顶点的纹理坐标为 t0 ,t1 ,t2 ,有三角形内一点P,其位置矢量为P,求点 P 的线性纹理坐标插值。 (本题 10分)答:设点 P 的重心坐标为:P = A +u * (CA) + v * (B - A)(2 分)整理方程得:P A = u(C - A) + v(B - A)( 1 分)令 v0 = CA, v1 = BA, v2 = PA ,则 v2 = u * v0 + v * v1( 1 分)将等式两边分别点乘v0 和 v1
3、 得(v2) ? v0 = (u * v0 + v * v1)? v0(v2) ? v1 = (u * v0 + v * v1)? v1( 2 分)解方程组得:-可编辑修改 -。u = (v1?v1)(v2 ?v0)-(v1 ?v0)(v2 ?v1) / (v0?v0)(v1 ?v1) - (v0 ?v1)(v1 ?v0)v = (v0?v0)(v2 ?v1)-(v0 ?v1)(v2 ?v0) / (v0?v0)(v1 ?v1) - (v0 ?v1)(v1 ?v0)( 2 分)点 P 的纹理坐标为:t0 + u*(t1-t0) + v*(t2-t0); u, v 由上式可得;( 2 分)二、程
4、序作答题(本题50 分,共 4 小题)1 、如图 1 所示,有一用半边结构表示的网格,给出指向网格中一条半边e 的指针 pe , e 指向顶点 v,试写出遍历顶点v 一环邻域顶点的C 语言代码。(本题 15 分)图 1可调用函数:void visitVertex(Vertex* pv);/访问 pv 指向的顶点答:HalfEdge* p = pe;dovisitVertex(p-end);p=p-next-opp;while(p!=pe);程序正确12 分;代码规范3 分;-可编辑修改 -。2 、现需要在OpenGL中绘制一个底面半径为r,高为 h 的圆锥,底面在x-z 平面上,底面中心在原点
5、处,圆锥尖顶在坐标(0,h,0 )处,请在下面空白处填写绘制代码(提示:用三角形逼近)。(本题 15 分)glBegin(GL_TRIANGLES);/TODO:draw the coneglEnd();可调用函数和常量:float cos(float theta);/计算角度 theta的余弦值,角度用辐度表示;float sin(float theta);/计算角度theta的正弦值,角度用辐度表示;#define PIE 3.14159;答:int num = 100;int steps =2*PIE/float(num);for(int i=0; inum; i+)/the botto
6、mglVertex3f(r*cos(i*steps), 0.0f, r*sin(i*steps);glVertex3f(r*cos(i+1)*steps), 0.0f, r*sin(i+1)*steps);glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);/the wallglVertex3f(r*cos(i+1)*steps), 0.0f, r*sin(i+1)*steps);glVertex3f(r*cos(i*steps), 0.0f, r*sin(i*steps);glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);循环3 分;三角形顶点数值5 分;三角形顶点顺序5 分;
7、代码规范2 分;-可编辑修改 -。3 、 给定一个有n个顶点的二维多边形,其顶点矢量 (三维)按逆时针顺序排列为v0,v1,v2,.,vn-1,试填写下面判断多边形是否为凸多边形的C 语言函数。(本题 10 分)bool isConvex(vec3 v, int n)/TODO: check if v is convex;/ 如果是凸多边形,返回true/ 如果不是,返回false可调用函数:vec3 crossProduct(vec3 v1, vec3 v2);/ 返回矢量 v1 与 v2 的叉积float dotProduct(vec3 v1, vec3 v2);/ 返回矢量v1 与 v2
8、 的点积答:bool isConvex(vec3 v, int n)for(int i=0; in; i+)int current = i;int next1 = i+1 n? i+1 : i+1-n;int next2 = i+2 n? i+2 : i+2-n;int next3 = i+3 n? i+3 : i+3-n;vec3 v1 = vnext1 - vcurrent;vec3 v2 = vnext2 - vnext1;vec3 v3 = vnext3 - vnext2;vec3 n1 = crossProduct(v1, v2);vec3 n2 = crossProduct(v2,
9、 v3);if(dotProduct(n1,n2)0)return false;-可编辑修改 -。return true;算法思路正确5 分,代码正确4 分,代码规范1 分;4 、一个棱长为1 的立方体,中心位于坐标原点,各边与坐标轴平行。将其绕z 轴正方向逆时针旋转 30 度,然后往x 轴正方向平移10 ,然后再绕 z 轴正方向逆时针旋转45 度。请画图表示变换后这个正方体在右手系坐标中的位置和朝向,并写出如上变换对应的OpenGL代码。(本题 10 分)glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();/TODO: transform the mode
10、lDrawCube();/绘制正方体,不用填写;答:glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);glTranslatef(10.0, 0.0, 0.0);glRotatef(30.0, 0.0, 0.0, 1.0);图形为在x-y 平面第一象限45 度位置,距离原点10 ,立方体绕自身旋转30 度;代码顺序正确6 分,作图正确4 分三、简答题(本题30 分,共 3 小题)1 、试简述 OpenGL顶点变换的步骤。 (本题 10 分)答:按顺序依次是,模型变换,视图变换,投影变换,透视除法,视口变换在变换过程中,坐标变化为:物体坐标,视觉坐标,裁剪坐标,规范化设备坐标,窗口坐标
11、( 5 分)简述各变换机制; ( 5 分)2 、简述光线跟踪的机制和主要技术,以及光线跟踪算法与OpenGL绘制机制的主要区别。(本题 10 分)答:机制:( 3 分)1. 从视点发出射线,与场景求交;2. 在交点发出阴影测试线、折射、反射、投射线;3. 迭代地进行上述步骤并计算光亮度;-可编辑修改 -。主要技术:(3 分)1. 光线管理;2. 光照明模型;3. 求交加速算法;主要区别:(4 分)1. 光线跟踪是全局光照明, OpenGL 是局部光照明;3. 分别写出三次 Bezier 和三次均匀 B-Spline 曲线的矩阵表达式 , 并说明比较它们各自的特点 .(主要要说清楚B-Splin
12、e在造型上比Bezier方法的优点以及各自的几何造型特性)(本题10 分)答: (1) 表达式分别为: ( 2 分)(2) 特点比较B 样条方法是在保留Bezier方法的优点 ,同时克服其由于整体表示带来不具有局部性质的缺点 ,及解决在描述复杂形状时带来的连接问题下提出来的.( 2 分)常用的 cad 设计中之所以选用 3次 B 样条而不用更高次是因为次数越高,控制点影响的曲线段数就越多 ,不利于局部控制;而三次Bezier 曲线意味着必须有 4 个控制顶点 .( 2分)他们的区别主要有以下4 点:( 4分)1、 Bezier曲线的基函数次数等于控制顶点数减1.B 样条曲线基函数次数与控制顶点数无关;2、Bezier曲线的基函数是 Beinstein 基函数 ,它是个多项式函数 .B 样条曲线的基函数是多项式样条 .3、Bezier曲线
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