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文档简介
9.6Flash8.0,1、初识FLASH2、对象编辑工具3、帧操作4、图层的作用5、元件与图库的编辑,6、动画的基本类型7、动画的控制命令8、声效控制方法9、作品展示,初识FLASH,(1)FLASH8.0的新增功能(2)FLASH8.0操作工作界面的剖析,FLASH8.0的新增功能,自定义缓动控制视频Alpha通道支持图形效果滤镜位图平滑混合模式改进的文本消除锯齿功能新的视频编码器,FLASH8.0操作工作界面的剖析,操作工作界面“文件”菜单“编辑”菜单“视图”菜单“插入”菜单“修改”菜单,“文本”菜单“命令”菜单“控制”菜单“窗口”菜单“帮助”菜单,Flash8.0的操作工作界面,“文件”菜单,单击“文件”菜单会出现如左图所示的下拉菜单,其中包括的是有关文件的各项操作。,单击红色框体,了解详细情况。,“编辑”菜单,“编辑”菜单如左图所示,功能是对帧的复制与粘贴,编辑时的参数设置,自定义快捷键以及字体映射等。菜单中的剪切帧、拷贝帧、清除帧、粘贴帧是相对一个或者多个帧而操作的。,“视图”菜单,“视图”菜单用于取舍在屏幕上显示的内容,如:在影片预览时可以关闭浮动面板和时间轴的显示。【转到(G)】:用来控制当前舞台显示哪一个场景。【放大(I)】:可以放大舞台。【缩小(O)】:可以缩小舞台。【缩放比率(M)】:控制窗口和舞台的比率。,“插入”菜单,“插入”的命令使用率很高。元件是Flash中动画的基本个体.通过插入“图层”,来实现基本动画。主要包括层、帧和对象的插入删除等操作。,“修改”菜单,Flash8.0中的“修改”菜单如左图所示:【文档(D)】:用来修改文档的属性【变形(T)】:调整比例和旋转角度【排列(A)】:调整图层的上下位置【对齐(N)】:改变物体在舞台上的位置【分离(K)】:打散,“文本”菜单,文字在动画中占有很重要的位置。,“文本”菜单界面,文字属性面板,“命令”菜单,“命令”菜单界面,“控制”菜单,在设计的过程中,我们要不停的测试影片,以符合自己的设计,所以说“控制”菜单是Flash当中重要的一环。,“窗口”菜单,“窗口”菜单用于控制各个窗口及面板的打开与关闭。,“帮助”菜单,“帮助”菜单是为初学的用户提供教程和示例,是初学者学习的最佳途径。用户不但可以通过“帮助”菜单找到问题的答案,而且可以在菜单中的相关命令中连接到互联网上,可以获得更多的帮助。,对象编辑工具,常规工具栏绘图工具条,常规工具栏,绘图工具条,随着Flash软件版本不断升级,其工具越来越贴近用户,在使用时更加得心应手。,请顺序单击工具条中的工具,了解详细情况。,帧操作,Flash是一套用来设计动画的软件,可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决定它们在Flash应用程序中显示的顺序。时间轴帧分帧的应用,时间轴帧,(1)时间轴与帧(2)在时间轴中处理帧(3)不同帧的符号(4)帧标记与帧注释(5)帧的操作(6)帧的速度,时间轴与帧,时间轴是以时间为基础的线性表,让使用者以时间的进行为基础,一步步地安排每个动作。在时间轴中可处理帧和关键帧,将它们按照对象在帧中出现的顺序进行排列。,在时间轴中处理帧,可以对帧或关键帧进行如下修改:插入、选择、删除和移动帧或关键帧。将帧和关键帧拖到同一层中的不同位置,或是拖到不同的层中。拷贝和粘贴帧和关键帧。将关键帧转换为帧。从“库”面板中将一个项目拖动到舞台上,从而将该项目添加到当前的关键帧中。,不同帧的符号,代表移动渐变动画,用箭头来显示动画的过程。,代表形状渐变动画,也用箭头来显示,以移动渐变动画不同表现在颜色上。,虚线表示在动画的过程中出了问题,这时需要查看开头与结尾的关键帧的属性。,当小写字母“a”出现时,代表这个帧已经被指定某个动作,当播放到这里时,会执行该动作。,帧标记与帧注释,给帧加入注释不会对程序产生任何作用,其目的是为了用来记录注意事项,或是为了给其他人员看的参考信息。操作步骤:单击需要要加入的关键帧单击属性面板中的“FrameLabel”键,将变成空白框若要加入帧标记,单击此处后在文本框中加入标记名若要插入注解,在文本框中输入以“/”开头的字符,给帧加入注释,帧的操作,插入关键帧拷贝和粘贴帧过渡帧空白关键帧选取所有帧帧翻转帧,插入关键帧,操作步骤:在时间轴上选取要插入的关键帧的位置然后点击鼠标右键在快捷菜单中选择“插入关键帧”,或者按快捷键F6。,提示:若要删除关键帧,只要选定关键帧,然后单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“清除关键帧”即可。,拷贝和粘贴帧,操作步骤:先选择要拷贝的一个帧或多个帧在被选定的帧上单击鼠标右键,从快捷菜单中选择“复制帧”命令在需要进行粘贴的位置单击鼠标右键,从快捷菜单中选择“粘贴帧”,过渡帧,过渡帧用来连接两个相邻的关键帧。过渡帧可以有不同的形态。空白关键帧之间的过渡、移动渐变动画产生的过渡帧、无移动渐变动画之间的过渡帧。过渡帧是不可进行编辑的。,空白关键帧,空白关键帧指在一个关键帧里没有添加任何对象。注意:使用“插入”菜单中的“插入关键帧”命令定义的影格,即使里面不添加对象,也不能叫空白关键帧。,选取所有帧,操作方法:在图层栏的空白处单击,即可选中所有有效帧。在影格编辑区单击鼠标右键,从快捷菜单中选择“选择所有帧”,也可选中所有有效帧。,选取所有帧后的效果,帧,操作方法:执行“插入”/“时间轴”/“帧”命令,可在选定的帧后插入和选定帧相同的过渡帧。如果选择的是个空白帧,就可在此帧后添加相同的过渡帧。,插入前,插入后,翻转帧,翻转帧可以使所选定的一组帧的顺序反转过来,使最后一帧变成第一帧,第一帧变成最后一帧。翻转帧实例,帧的速度,“视觉暂留”现象。所以一般的影片帧频都是24帧/秒以上,才能产生连续动作的效果。帧数越多动画文件越大,在网络上播放时,就有可能出现问题。一般情况下,建议每秒钟播放12帧左右。修改Flash动画的帧的速度,分帧的应用,为了能够观察动画的细节,此时就需要用到分帧显示。如何显示分帧图改变分帧显示的方式,如何显示分帧图,按下时间轴下方的,分帧途中的所有关键帧上的图案都可随时编辑,按下时间轴下方的,可将动作对象分帧显示,按下时间轴下方的,分帧图以轮廓线形式显现,改变分帧显示的方式,显示分帧时,除了可以指定只显示轮廓边框外,也可以指定显示分帧图的张数,只要按下时间轴下方的,就可以从下拉菜单中选择不同的帧数。,图层的作用,图层的概念创建图层修改层选取图层删除图层锁定/解锁图层,图层的重命名图层的属性设置改变图层的次序查看层引导图层遮罩层,图层的概念,图层就像透明的纸一样,在舞台上一层层地向上叠加。图层可以帮助用户组织文档中的插图。作用:可以在不影响其他图层上的对象的情况下,在一个图层上绘制并编辑对象可以利用引导层使绘画和编辑更加容易可以利用遮罩层帮助动画创建丰富多彩的效果,创建图层,当打开Flash的时候,在默认的情况下只有一个图层,若要新增图层,操作:执行“插入”菜单下的“图层”命令单击时间轴上的,单击红色框体部分图层。,修改层,操作过程:要绘制、上色或者对图层或文件夹进行修改,需要在时间轴中激活该图层。当图层名字旁边出现一个铅笔图标时,表示该图层是当前工作图层。在工作图层中可进行相应修改操作。,选取图层,方法:单击时间轴上的图层名称单击属于该层时间轴上的任意一帧在编辑区选择该层中舞台的对象若要同时选择多个图层,可先按住Shift键或者是Ctrl键,再单击所要选择的图层名称,删除图层,方法单击右键要删除的图层,再快捷菜单中选择“删除图层”选项单击时间轴上的按钮将要删除的图层用鼠标拖动到上,锁定/解锁图层,单击图层名字右边的锁定栏,就可以锁定图层,再次单击锁定栏可解除堆图层的锁定。可单击按钮,可将所有的图层锁定,再次单击就可解除对所有的图层的锁定在按住Alt键后,单击任意一个图层上的锁定栏,可锁定或解除此图层外的所有图层在按住Ctrl键后单击任意一个图层可锁定或解除所有图层,图层的重命名,在无命名情况下,新图层会按创建顺序自动命名。对图层重命名可更好管理图层。方法:用鼠标双击该图层名称,当高亮显示文字时可直接输入新名称,最后再按回车键即可。用鼠标点击某图层,从快捷菜单中选择“属性”选项,这时会弹出“图层属性”对话框,可利用对话框中的各种参数设定新图层。,图层的属性设置,在任意的图层上单击鼠标右键都会弹出快捷菜单,选择其中的“属性”项,可以在打开的图层属性对话框中设置各种参数。,改变图层的次序,由于图层就像透明的纸一样,在舞台上一层层地向上叠加。因此图层顺序将会影响对象的显示效果。操作步骤:将鼠标移动到要改变图层顺序的层上,并按住鼠标左键不放向上或向下移动;在拖动过程中,会看到一条虚线随着鼠标移动,将该虚线移动到想要的位置,放开鼠标即可。,查看层,时间轴中图层或文件夹名称旁边的表示它处于隐藏状态。若要显示只需用鼠标再次单击。被隐藏的图层可输出但不能进行编辑。,显示或隐藏图层,引导图层,使用引导图层可制作出沿自定义路径进行运动的动画。引导层是用层名称左侧的辅助线图标表示的。用户必须在对象所属的图层中增加一个参照层,而且引导图层不会出现在发布后的电影中。添加引导层的操作步骤,添加引导层的操作步骤,步骤1:新建一个文件,然后执行“插入”菜单下的“新建元件”选项。,“新建元件”对话框,遮罩层,Flash的遮罩层与Photoshop里的蒙板概念很相似。使用遮罩功能可以产生类似聚光灯扫射的效果,也可以把多个图层聚合在一个遮罩层下边,因此产生丰富多彩的效果。遮罩层操作实例,遮罩层操作实例,步骤1:新建一个文件,然后在元件库里新增一个元件,用文本工具输入“Welcome”。如图所示。,输入文字,元件与图库的编辑,(1)元件(2)库的应用(3)编辑元件,元件,元件是可反复取出使用的图形、按钮或一段小动画,元件中的小动画可独立于主动画进行播放。它是由多个独立的元素合并而成的,因此缩小了文件的存储空间。元件的类型创建元件的方法,元件的类型,影片剪辑元件是一段flash动画,它是主动画的一个组成部分,它可独立于主动画进行播放。按钮元件用于创建动画的交互控制按钮,以响应鼠标事件(如单击、滑过等)。图形元件是可反复使用的图形,可以是只含一帧的静止图片,也可以制作成由多个帧组成的动画。,创建元件的方法,利用菜单命令新建元件将对象转换为元件将动画转换为影片元件创建按钮,库的应用,库存放了编辑动画需要的各种元件,这些元件可以随时调出使用。若将元件调出放到场景中,就生成了该元件的一个实例。库面板在文档之间拷贝库资源使用库资源,库面板,打开库面板:单击“窗口”/“库”命令或按“F11”键。库面板中各按钮的功能:宽库视图按钮:用于展开图库显示各元件的名称、类型、使用次数和最后依次改动的时间等内容。窄库视图按钮:使库面板变窄。切换排序顺序按钮:改变各元件的排列顺序新建元件按钮:单击它可新建元件。新建文件夹按钮:可新建文件夹。属性按钮:调整库中元件属性。删除按钮:删除库中的元件或文件夹。,在文档之间拷贝库资源,通过拷贝和粘贴来拷贝库资源通过拖动来复制库资源通过在目标文档中打开源文档的库来复制库资源,使用库资源,共享库资源可以在多个目标文档中使用源文档资源。可使用两种方法共享库资源:对于运行时共享资源,源文档的资源是以外部文件的形式链接到目标文档中的。对于创作期间的共享资源,可以用本地网络上任何其他可用元件来更新或替换正在创作的文档中的任何元件。,编辑元件,图形元件属性面板按钮元件属性面板,动画的基本类型,(1)逐帧动画(2)运动渐变动画,逐帧动画,逐帧动画是由许多单个的关键帧组合而成的,适合制作一个动画在每个帧上都有关键性变化的情况。要创建逐帧动画,需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。创建逐帧动画实例,创建逐帧动画实例,步骤1:新建一个文件,利用属性面板可以设置场景为合适的大小和背景色。,步骤2:选择第1帧作为逐帧动画的起始帧,单击右键,在弹出的下拉菜单中选择“插入关键帧”。,运动渐变动画,运动渐变动画的创建运动渐变实际上是一个对象移动的两点关键帧间的变化。在两个关键帧上可分别定义不同的属性,如尺寸、颜色、角度等。运动渐变动画创建实例形状渐变动画的创建形状渐变动画与运动渐变一样,但更主要的是外形的改变。形状渐变动画创建实例,运动渐变动画的创建实例,步骤1:新建一个文件,利用属性面板设置场景为合适的大小和背景色。,步骤2:从电脑中导入图片作为动画的主体。,形状渐变动画创建实例,动画的控制命令,(1)Actions入门Actions命令可以控制动画的播放顺序、显示质量、声音效果或实现帧的跳转、接收和发送信息。“动作-帧”面板常用动画控制语句(2)动作设定命令If和Else条件语句loop循环语句,“动作-帧”面板,Actions语句位于窗口底部“动作-帧”面板中。,常用动画控制语句,Actions语句中动画控制语句是动画编辑中较常用的,主要有goto、Stop、play、stopAllSounds语句。goto:转到指定帧并播放。(应用)play:开始播放影片。stop:停止播放影片。stopAllSounds:停止播放所有声音。,Goto语句的应用,不同类型的帧其goto语句不同。在动作面板中双击goto即可展开右边的编辑框。帧动作的goto语句可以直接使用,按钮动作的goto选项,会生成两行语句。(goto语句的选项),goto语句的选项,场景:指定跳转的场景,即执行goto语句后跳转到指定的场景中插放。如左图所示。类型:表示跳转到的目标场景类型。如右图所示。,If条件语句,If语句格式:If(条件)在此添加要执行的语句条件语句的作用:对条件进行计算以确定SWF文件中的下一个动作。注意:如果条件为true,则Flash将运行条件后面花括号()内的语句。如果条件为false,则Flash将跳过花括号内的语句,而运行花括号后面的语句。将if语句与else和elseif语句一起使用,以在脚本中创建分支逻辑。,Else条件语句,作用:Else语句用来配合if语句。加上Else语句之后,当if的条件不满足时,可以继续进行Else语句中设置的动作。If和Else配合的格式:If(条件)满足条件后的动作ElseIf语句条件不满足进行另外的动作,loop循环语句,类型:while语句do.while语句break语句continue语句,while语句,格式:while(条件)在此添加要循环的语句作用:计算条件,若条件计算结果为true,则在循环返回以再次计算条件之前执行一条语句或一系列语句。若结果为false,跳过该语句或语句系列并结束循环。,do.while语句,格式:do在此添加要循环的语句while(条件)作用:与while循环类似,不同之处是在对条件进行初始计算前执行一次语句。随后,仅当条件计算结果是true时执行语句。注意:如果条件计算结果始终为true,do.while就会无限循环。,break语句,使用:出现在循环内或与switch语句中的特定情况相关的语句块内。在循环中使用时,break语句指示Flash跳过循环体的其余部分,并执行循环后面的语句。在switch中使用时,break语句指示Flash跳过此块中的其余语句,并跳到包含它的switch语句后面的第一个语句。在嵌套循环中,break语句只跳过当前循环的其余部分,而不是跳出整个系列的嵌套循环。,continue
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