游戏策划文案策划学习.doc_第1页
游戏策划文案策划学习.doc_第2页
游戏策划文案策划学习.doc_第3页
游戏策划文案策划学习.doc_第4页
游戏策划文案策划学习.doc_第5页
已阅读5页,还剩6页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

游戏策划文案策划学习 游戏策划文案策划学习文案日常工作描述游戏世界观阐述,游戏剧情编写,任务对话,其它描述。 虽然不是所有的玩家都会去观注剧情或者任务本身,但是做为游戏不可缺失的一部分,它所具有的隐性价值和扩展价值却是不容小视的。 人物描述林冲看那人时,头戴深檐暖帽,身穿貂鼠皮袄,脚着一双獐皮穿靴,身材长大,相貌魁宏,支拳骨脸,三叉黄髯,只把头来仰着看雪。 头上戴着金丝八宝攒珠髻,绾着朝阳五凤挂珠钗,项上戴着赤金盘螭璎珞圈,裙边系着豆绿宫绦,双衡比目玫瑰佩,身上穿着缕金百蝶穿花大红洋缎窄褃袄,外罩五彩刻丝石青银鼠褂,下着翡翠撒花洋绉裙。 一双丹凤三角眼,两弯柳叶吊梢眉,身量苗条,体格风骚,粉面含春威不露,丹唇未启笑先闻。 吕布手持方天画戟,戴三叉束发紫金冠,体挂西川红绵百花袍,身披兽面吞头连环铠,腰系勒甲玲珑狮蛮带,背后扎八背护旗,威风凛凛。 怪物描写这些基本都是用各种表现手法一一呈现的,现实世界,概念小说描写,抽象,参考图等等。 针对美术人员。 动作描写攻击的概念?攻击进攻打击,恶意指摘,犹碰击。 ?攻击行为心理生物学能力的一种形式,或者是先天性的,或者是由于受挫而引起的反应,或者国受挫而加强,表现为公开的破坏,打架,加痛苦于人,性暴行或者强行夺取,隐蔽的敌对态度,妄想占有或贪心。 攻击模式群体,抵近,人体。 攻击方式物理攻击直接面对面的攻击方式,一般采用,直接伤害。 或者武器本身带出的附加属性伤害。 魔法攻击利用自然力量,咒印系,借助外力,或者自身的能力,心灵力量,神秘力量进行攻击。 元素攻击土,水,火,雷,电,风,声波,毒。 攻击形式双手攻击利用两手的交换,连续攻击。 单手攻击利用身体的平衡,进行力的转换攻击。 徒手攻击利用身体的灵活,或者身体的优势进行物理攻击。 法宝攻击利用法宝的能力进行的攻击,小弟攻击指挥小弟进行攻击。 攻击招式?一击式攻击动作只有一个,起,攻,退。 ?连击式连续攻击,注重攻击秩序。 ?旋转式左右旋转,上下旋转。 半旋转,扭转,跳转。 ?攻式1.俯冲,仰攻,横撞,横劈,斜劈,压击等;2.扎、斩、撩、挂、劈、扫、挑、砍、按、带和缠头、裹脑等3.主要刀法和各种步法、身法、眼法,招式等。 4.跃,进,跳,闪,冲,震,转,拍,甩。 攻击能量之间的转换?重力势能物体因为重力作用而拥有的能量?弹性势能物体因为弹性形变而具有的能量?分子势能分子间的相互作用力而产生的能量,分为斥力和引力。 ?电势能利用电子的能量;攻击的能量分析动能,势能;Ek=(1/2)mv2Ek表示动能,m为质量,v为速度攻击类型以身体进行攻击,以武器进行的攻击,以身体某部分特殊技能进行攻击。 ?物理兵器矛、锤、弓、弩、铳、鞭、锏、剑、链、挝、斧、钺并戈、戟、牌、棒与枪、扒。 ?化学兵器扇,杖,符。 借助身体某个部分的优势进行攻击?比如脚,肚子,手臂,爪,嘴,尾巴,头,身体重力进行撞击。 ?投掷火把,箭,飞镖。 ?身材高大的,利用重力优势,从上空往下劈砍;?身材矮小的,借助身体冲刺的速度,从下文往上挑刺。 ?身体中等的,利用武器进行攻击。 怪物分类(物理)人型利用武器,招式进行的攻击行为。 鱼类以嘴进行攻击,利用自己身体的灵活性,攻击结束后迅速撤离。 鸟类利用翅膀,嘴。 兽类利用力量,速度,身体能力进行攻击。 有较强抗击打能力。 小物种类以身体进行攻击,或者利用身体某部分特长进行攻击。 利用身体灵活性。 机械类以身体某个部位的长势进行攻击。 进行机械运动。 怪物分类(魔法)人型利用武器,招式进行的攻击行为。 带有元素攻击行为。 或者魔法攻击。 鱼类以嘴进行攻击,利用自己身体的灵活性,攻击结束后迅速撤离。 鸟类利用翅膀,嘴。 兽类利用力量,速度,身体能力进行攻击。 有较强抗击打能力。 带有元素攻击行为。 或者魔法攻击。 小物种类或者利用身体某部分特长进行攻击,使用物品攻击。 利用身体灵活性。 机械类以身体某个部位的长势进行攻击。 制造一些物质攻击。 特殊攻击变形攻击。 针对动作特效人员。 音乐场景描述风格要求明净,幽雅,不带风沙尘土,清风中淡香微送,超然而优美的感觉。 音乐主求悠扬动听,古典韵味重,要有道教出尘脱俗的感觉,但不能太细致,不要有小家碧玉的感觉,风格大气一些。 个人以为,开始可用纯古筝入题,然后加入其它乐器效果,可多加入箫的配乐。 场景描述山不在高,有仙则名,水不在深,有龙则灵。 峨眉山上的蜀山剑派,蜀南竹海送风而来,山入云中,飘然若仙。 针对音乐制作人员。 任务描述日常用语有些NPC,你只要点他,他就会说话的,可能与任务有关,也可能与任务无关与任务有关的会提出一些线索“听说在村西南方最近发现一个山洞,客官有空可以去瞧瞧,保证不虚此行。 无任务个性表现“如果给我一个足够大的铁锤,我就能改变月球的形状。 等等。 任务对话某强悍NPC“喂,你点到我了,我很不高兴,这样吧,看在我们生活在同一片蓝天的份上,帮我去拿三份牛肉回来,记得一定要是新鲜的!”“任务提示新鲜牛肉可从野牛村,野牛身上获得。 “时间限制30分钟,从接取任务开始记时。 玩家选项1.“好吧,傻大个,要不是为了奖励,才懒得理你!”2.“你说什么,能再重复一次吗?”3.“哼!白痴!”未完成某强悍NPC“牛是不会主动送牛肉给你的,还是要主动出击!”完成某强悍NPC“哈哈,这牛肉成色看起来不错,我家旺才今天有口福了。 !得到奖励。 针对脚本或者任务策划。 副本的描述副本的描述不宜太长,只要交待清楚事情的基本脉络即可,可以是故事背景,历史。 而整个副本中任务的设计,才是用来交待剧情的。 游戏情感设计难点在于,游戏的情感设计,如何能有效表达出每个人或者NPC的情感和个性。 让每个NPC都能给予玩家留下一种不一样的感受,让他们感觉在这个世界与他们接触的NPC都是鲜活的,充满人性色彩的,智能化的。 他们的性格或者粗犷,豪爽,谨慎,小气。 他们说话的语气,或者强硬,温柔都是它们自身的性格体现。 不过每个NPC的性格体现最好不要超过三个。 太过复杂的性格描写必然会适得其反。 能让玩家感受到真实,产生一种融入感。 这都是任务剧情设计要考虑的。 推荐书籍游戏情感设计;写作手法蒙太奇手法电影其实和游戏有很多共通之处,比如刚开始的电影,就像现在的泡菜游戏一样,看了前头就知道整个故事情节和结果了,然后慢慢的发展,观众的胃口变了,审美观也在不断发生着变化,电影业也在推阵出新,而蒙太奇的手法在拍电影的手法中是最长见,也是最富有创造性的。 电影其实和游戏有很多共通之处,比如刚开始的电影,就像现在的泡菜游戏一样,看了前头就知道整个故事情节和结果了,然后慢慢的发展,观众的胃口变了,审美观也在不断发生着变化,电影业也在推阵出新,而蒙太奇的手法在拍电影的手法中是最长见,也是最富有创造性的。 而游戏中,如何在一个游戏的过程中加入更多元素,更多的不可预料性,以适应玩家日益成长与变化的游戏世界观,人生观。 都是值得去探讨的问题。 而游戏中,如何在一个游戏的过程中加入更多元素,更多的不可预料性,以适应玩家日益成长与变化的游戏世界观,人生观。 都是值得去探讨的问题。 这里放置一些蒙太奇的资料,希望不会太长,太啰嗦。 在电影,电视镜头组接中,由一系列镜头经有机组合而成的逻辑连贯、富于节奏、含义相对完整的影视片断。 蒙太奇句型-前进式、后退式、环型、穿插式和等同式句型前进式句型。 按全景一中景一近景一特写的顺序组接镜头。 后退式句型。 按特写一近景一中景一全景的顺序组接镜头。 环型句型。 这种句型是将前进式和后退式两种句型结合起来。 穿插式句型。 句型的景别变化不是循序渐进的,而是远近交替的。 等同式句型。 就是在一个句子当中景别不变。 【蒙太奇段落的划分】-根据影视作品内容的自然段落来分段。 根据时间的转换来分段。 根据地点的转移来分段。 根据影视片的节奏来分段。 所以,段落的划分是由于情节发展和内容的需要或节奏上的间歇、转换而决定的。 【蒙太奇转场】-就是镜头组接中的时空转换问题。 连贯方式转场,就是实行场景与场景,段落与段落之间的直接切换,干净利落,结构紧凑。 相似性转场。 利用场景与场景、段落与段落交接处上下两个镜头在形态上、数量上的相同或相似进行转场。 蒙太奇就是将摄影机拍摄下来的镜头,按照生活逻辑,推理顺序、作者的观点倾向及其美学原则联结起来的手段。 首先,它是使用摄影机的手段,然后是使用剪刀的手段。 爱森斯坦认为,将对列镜头组接在一起时,其效果“不是两数之和,而是两数之积”。 剧情设计在最小资源或者同一对白下发挥最大的组合作用,让玩家在不同顺序下反映不同结果。 这就需要大的背景支撑,所以一个好的剧情策划,首先需要一个强大的世界观,能带给玩家无限的想像,能包容尽可能多的元素,同时要符合设定。 还好在虚拟世界里,这并不是梦,时间空间的联接,各种物质能充分发挥他的能动性,具有各种特质,并赋予新的使命。 在游戏情感设计中,更多的是对白,通过对白来引导整个故事的主旨,并且尽可能的避免歧义的出现。 让主线明确,贯穿始终。 对此我现在有了不同看法,谁规定一定需要结局,游戏并不是电影,不需要为90分钟而匆匆辙止或者牺牲。 人生的多彩更多的是体现在整个过程之中。 可以用一个个故事来挂满整个世界,对玩家来说,每个故事都是开始,每个玩家的选择都是一种结果。 而我们要做的仅仅是让每个结果都合理并且确切。 作为一个剧情者来说,最精彩的也许并不是对白,而是带给玩家的联想和启发。 我们也许只需要给他们提供一种思路,就可以打开一个世界。 玩家的世界,这不正是我们所需求的吗?当然这个过程是艰苦的,需要凝练的,而这正是我们工作的奥义。 一切都应该顺理成章,而我们就像导演一样,完成我们的剧本。 一些个人观点文案策划,要求必须有较强的文字驾驭能力,能够表达出自己的意念,不管你走什么路线,用什么表达风格,适当的修饰语都是不可缺少的。 如果游戏开发要求策划描述人物,动作,场景,音乐风格等,就需要很高的文学水平了

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论