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文档简介

策划培训课之: 运动基础&迪斯尼动画规律 主讲:魏申今天准备跟大家讲一下我以前在做动画的时候关于动作方面的经验。这一次课的话,我们准备讲一些基本是纯理论,主要是两大部份,第一部分就是关于运动这个概念的一些基础知识,第二大部分的话就是迪斯尼一些动画的规律,这也就是说原来所说的十二条经典定律,这里面的话只能十条有两条个人认为不太适合,所以暂时拿掉了。先讲一下为什么我们要了解动作?因为我们做游戏,无论是做PC还是网络甚至是街机 和家用机这些游戏的话,基本上都是属于视觉艺术加上现代科技以及针对消费者心理的制作,还有就是上市运营。我们现在作为游戏来讲的话,玩家首先看到的应该是影像和声音,那么影像的好坏,第一反映可能是画面好不好看和色彩丰不丰富 以及构图如何,再一个就是它的造型怎么样,还有一种他的动作好不好看,比如说格斗类的游戏打起来是不是很酷、Q版的是不是动作非常可爱等,有一些美形的游戏像美少女的游戏就是说样子好不好、还有动作的话是不是可以吸引玩家等等。怎么去研究这些运动的规律?因为我们属于在线运动的一种,游戏属于在线运动的一种手段,它并不是对于真实世界运动的完全模拟而是在其基础上加以概括,然后升华而获得。 缘起游戏中的活动形象,不象其它影片那样是用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,借由 “人力”用2D与3D技术使之在屏幕上活动起来的。因此,表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。研究物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、帧数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动作的节奏。对我们来讲的话可能首先要弄清的一些要素,就是时间、 空间对于动画片来讲可能是帧数的概念,二维游戏有帧数的概, 还有就是有速度的概念,它们之间的关系可以千变万化从而搭配出很完美的一个游戏动作。 三要素这就是我提出来的游戏动作的三要素时间、 空间与速度。 时间所谓“时间”,是指物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度。这个对时间的定义跟我们广义的时间稍微有一点点区别,我们在游戏中通常运用的几种时间变化模式有以下六种:一、时间暂停,画面中某个或几个运动中的事物突然有违常理的停止动作,也就是我们通常所说的停格。二、时间倒流,画面内的事物沿着原来前进的运动轨迹回放,而不是指真正的时间到退。三、时间跃进,事物按本身应该的运动轨迹发生间隙性的运动,省略了一些中间的过程,但不是简化,比如说某人正在街上走着,然后紧接着下一刻人物就进入了某个房间,那么我们在游戏中的切频的话可以说就是一种时间的跃进。四、时间延伸,就是我们通常说的慢动作,加帧让动作慢下来。五、时间压缩,通常说的减帧,让动作快起来。六、时间重复,动作按单一的运动轨迹进行连续播放,像钟摆的运动一样,造成单一的动作重复。基本就是这个样子的,这些的话是我们在游戏中可以用的到的,甚至这里面大部份在单机版的游戏和街机里以前也在用,那网络游戏的话由于涉及的人太多可能不大好用,比如说时间暂停的话总不能因为某人触发某个模式导致其他所有的人不能进行操作,只能看着着急。如果只在客户端做这个的话,又有可能导致游戏时间跟别人不同步,这个可能还是可以考虑一下,看看有什么办法去把这些东西做出来,因为个人觉得他们做出来的一些效果对于游戏性的丰富还是有很大的帮助。 时间差时间差这个是从动画里面得出来的一个经验,就是说我们正常动画有叫魔篇,大概意思是正常拍摄一个人的走路,然后把胶片投影在屏幕上再一帧一帧画下来,在这个时候我们画出的14帧,比如说走路是14帧一个循环,那我们画出的14帧在放映的时候大家会觉得它很慢,与实际人走路有一些差别。这个通常是由于游戏影像的造型比较简单,因为人在现实中走路的时候会受各种情况的影响,比如有人可能长得漂亮一点把你注意力给吸引过去了零点几秒等等,但是在游戏中由于造型非常简单这样人的注意力只能集中在走路上或者说两只脚上。这个就和爱因斯坦以前讲过抱着一个美女在火炉旁喝着红酒待五分钟和在寒风中饥寒碌碌的待五分钟这个感觉的长度是完全不同的是同样的道理。在游戏中的话我们可以利用一些减帧的方式让游戏人物的动作和真实的动作形成一种同步的假象,就是能增加一种真实的感觉。 空间空间对二维游戏甚至对于我们目前这种2.5D的游戏来讲的话,运用的并不是非常好,因为什么呢?所谓的空间的概念通常是由透视这个概念来完全表现出来的,对于2.5D来讲基本的没有透视的概念或者说只有那么一点吧,在2D游戏里边甚至干脆就没有透视,所以这种空间概念在游戏中我们只能用他最原始的距离来用在游戏中表现空间。那么动作设计人员在设计动作时,往往要把动作的幅度处理得比真动作的幅度要夸张一些,这个道理的话还是跟前一个一样由于我们的造型过于简单,比如说玩家的精力不会被其他因素的所吸引,所以说他只专注于动作的时候,动作可能就要稍微夸张一些,这样的话才会引起共鸣。还有就是我们现在游戏中的人物非常小,如果任人物做一些很小的动作可能会被遮挡住看不见,所以尽量要把弧度要夸张一些。 速度所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。也就是说速度一个比值,它跟物体运动的快慢有关系。在2D游戏中或者在动画中物体运动的速度越快所需的帧数就越少,比方说正常如果走路的话可能是8帧,但是如果跑步的话可能只要用4帧就可以搞定。同样距离物体运动速度越慢那么所需要的帧书也就越多,比如说一个石头人走过一米的话它从起脚一直到落脚可能需要20帧左右,这样可以把它缓慢行走的感觉表现出来,但是如果一只松鼠如果跑一米的话只用4帧到8帧的一个循环就可以了。 匀速、加速和减速 这三个是做动作的时候常用的一些概念,当然了它们各自还有物理学的解释。匀速运动就是任何相等的时间内质点所通过的路程都是相等的,那么如果所通过的路程不相等就是非匀速运动。非匀速运动有两种一种的话就是由慢到快叫做加速运动,另一种是由快到慢也就是减速运动,最常见的加速运动是飞机起飞,最常见的减速运动就是飞机降落,就是由快到慢的落下来这么一个过程。在屏幕中,一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的移动距离完全相等,称为“平均速度”(即匀速运动);如果运动物体在每一张画面之间的移动距离是由小到大,那么拍出来在屏幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加速运动);如果运动物体在每一张画面之间的移动距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)。 长时间运动的变化我们其实心里头很清楚,包括动作组他们在调的时候也会非常注意,那对于一些小的运动速度的变化,比如说人物在等待状态下会有呼吸,这个所谓的呼吸等于是一个身体起伏的动作,吸气的时候肩要耸起,这个时候需要的是一个先加速然后再减速的动作,然后我们在落下来的时候、在服务器的时候也是一个新加速和减速的风格,因为我们现在通常不会给它那么多帧数,所以说这些是看不出来的,但是如果我们想做一个慢镜头这个时候我们可能就用到这种小范围动作。这种加减速的运动有一个例子,就是一个猛力击拳的动作运动过程可能只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的,往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。这个其实是一个加速的动作,当拳挥出去的时候会有一个拉伸的变形,就是说由于惯性拳头会带动上肢的肢体甚至上半身往前有这么一个说身体的扭动,胳膊部位也有变形,如果用高速摄像机拍摄会发现在关节处甚至有一些间隙被拉开,这个时候其实是一个拉伸的动作。当拉伸之后肌肉会进行适当的回缩,这个时候会有缓慢的减速运动,然后拳头停下来。这个就是加减速运动在正常的生活中的一个例子,那对于游戏中来讲的话其实也是有这样的一个例子的,比如说像我们现在征服的挥刀,第一个帧是刀举起来,第二帧是平举,第三帧是砍过怪物的身体,然后达到一个停止点,这个的话基本是一个加速的运动。上回说的动作的打击感通常是通过这种所谓的加减速来实现的,而匀速运动的话大家可以试一下匀速把拳打出去所能造成的破坏力以及打击感到底有多强?但如果采取加速运动这个打起来可能力度会强一些,如果把打拳改成减速运动的话那可能就是有问题了,有可能是碰到一个好朋友跑过去拍他肩膀而已,这并不是一个打击。 时间、空间、速度之间的关系其实动作分解开是三个元素,是在一定的时间内以一定的速度然后通过多远的距离,就是说正常来讲的话知道时间和距离就知道速度了,但是刚才我们讲过加减速的关系,所以要强调是时间内的用某些速度,也就是某些变化的速度通过的距离,这才是形成一个动作。从一个动作(不是一组动作)来说,所谓“时间”,是指A动态逐步运动到B动态所需的秒数多少;所谓“空间”,是指物体在屏幕上移动距离的多少;所谓“速度”,是指A动态到B动态的快慢。 节奏 这里说的不是音乐的节奏,不是影片的节奏,而是动作的节奏。在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。大家可以明显看出来上图这是一个小球弹跳的一个过程,它在第一次的落点到第二次的落点这个的话还是称之为节奏,节奏不是一次,就是说多次才可以称之为一个节奏。这个所谓的节奏在音乐里面通常表现为架子鼓这种打击乐,然后体现出这种所谓的节奏感。这个空间的话很简单,就是说物体在空间内运行的距离这个就是空间。由空间和节奏这两个要素组成了最基础的一个动作,日常生活中物体的运动包括人物的动作和动物的动作都是充满节奏感的,最明显的就是走路,是一步一步的走而不是滑着走的,这个基本就是一个比较均衡的节奏感,比如说跑步的话同样也是。这里还有一些节奏的例子,节奏直接导致速度的变化最常见的就是快速和慢速和停顿的交替使用。造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感。第一个例子是停止慢速快速,或快速慢速停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。这个就是刚才说的加速度减速度,它造成动作的节奏感比较柔和,因为这是平滑过去的、平滑加速,平滑减速。第二种的是快速突然停止,或快速突然停止快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。这种可能在车祸现场经常会发生这种状况。第三种是慢速快速突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。这个基本也属于车祸现场发生的事情,比如说我们开了一辆非常酷的车,零点几秒就加速到一百公里,然后撞墙了,基本就是这个感觉。还有慢速快速和突然停止,这个说实话在现实生活中很简单,砍人的时候也是这个样子,这里就不多说了。 惯性人们在大量实践的基础上,经过抽象概括,认识到这样一个规律:如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。 惯性说实话是很常见的,比如说跑着跑着要想停下来,突然停下来的时候身体会前倾,如果鞋不太好 或者说平衡感不太好就会摔倒,这个通常就是惯性起到的作用。任何物体都是有惯性的,一百吨的铅球或者说一百吨的铁块在运行中要让它停下来也会有一些惯性,只不过我们很难看到可能只有0.1毫米。我们可以看到圆球的滚动也有惯性,底下的方砖也会有惯性,这个大家可以课下自己去体验一下。 质量影响惯性运动惯性的大小是由物体的质量决定的。物体的质量越大,它的惯性越大;物体的质量越小,它的惯性越小。例如:一辆四十吨的大型平板车的质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的惯性大得多,因此大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型板车的运动状态很不容易改变,小汽车的运动状态则容易改变得多。 惯性运动的表现这是一个摔倒的动作,基本上是一个惯性的概念。在跑的路上被什么拌到,但是身体依然还是按照原来的动作方向向前运动而脚步无法向上,这样的话就导致了摔倒这个动作。在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟。应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用夸张变形的手法,取得更为强烈的效果,比如看上边最后一张图,估计人物的鼻子可能是保不住了,脸已经被压扁了,这个的话就是夸张变形了,而且第三种图腾空而起、第四张跌落的姿势好象也是变形。 速度影响惯性运动我们在运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好动作的速度与节奏。速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。另外,由于变形只是出现在一霎那间,所以变形后应迅速恢复到正常状态。 弹性物理学告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。比如皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形变,产生弹力,因此皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。 这个最简单的例子是球,无论篮球、排球、乒乓球还是铅球基本都会发生形变,当物体的密度过大的时候形变的弧度越小,就是说密度越小的话形变的弧度越大,比如说气球的话可以给它压的很扁,铅球就压不了它。关于弹性运动的应用 ,物理学的研究已经表明:任何物体在受到任意小的力的作用时,都会发生形变,不发生形变的物体是不存在的。既然如此,那么在游戏中,对于形变不明显的物体,我们也可以根据需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运动。如同表现惯性运动一样,我们在表现弹性运动时,也必须掌握好速度与节奏,否则就不能达到预期的效果。 曲线运动下面讲运动的是最根本的东西、最简单的动作曲线运动。按照物理学的解释,曲线运动是由于物体在运动中受到与它的速度方向成一定角度的力的作用而形成的。曲线运动,大致可归纳为三种类型:1、弧形运动2、波形运动3、“S”形运动当然还有第四种就是所谓的螺旋型,我们在看艺术体操的时候有那种所谓的带操经常会出现的那种绕一圈圈的那种感觉,这个就是一种曲线螺旋型的概念。曲线运动能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感,适合表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感,比如说是丝绸或者是绳索等。我们公司的一些动作过于生硬,可能是这里的问题。 弧形曲线运动凡物体的运动路线呈弧线的,称为弧形曲线运动。例如:用力抛出的球、手榴弹以及大炮射出的炮弹等,由于受到重力及空气阻力的作用,被迫不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条弧线(即抛物线)向前运动的。 波形曲线运动比较柔软的物体在受到力的作用时,其运动路线呈波形,称为波形曲线运动。我们将轻薄而柔软的物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时,其运动规律就是顺着力的方向,从固定一端渐渐推移到另一端,形成一浪接一浪的波形曲线运动。例如,旗杆上的彩旗或束在身上的绸带等,在受到风力的作用时,就会呈现波形曲线运动,海浪和麦浪也是波形曲线运动。 大家可以看一下上图中一个人在跑,他的头部甚至手、两脚有N条曲线相连,这个就是他的运动轨迹,形成了一种波浪的形状,尤其头部这边最明显。波形曲线运动最常见的就是涟漪,我们往水里扔石头的话荡起的涟漪就是波形曲线运动。 “S”形曲线运动“S”形曲线运动的特点,一是物体本身在运动中呈“S”形,二是其尾端质点的运动路线也呈“S”形。最典型的“S”曲线运动是动物的长尾巴(如松鼠、马、猫虎等)在甩动时所呈现的运动。尾巴甩过去,是一个“S”形;甩过来,又是一个相反的“S”形。当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8”字形运动路线。如图:上图中的数字表示在不同帧数的时候他们的各个形状,大家可以看一看把几个点连起来的话它是一个S形的。S形的还有一个例子就是鱼,如果大家俯视看一条鱼的话它游动的轨迹基本就是S形的。这个是我们最常用的一种曲线运动,它跟弧形相比运用的地方非常少。 迪斯尼的动画规律教程 下边我们开始讲的是被无数动画业者称为经典的迪斯尼动画规律教程。目前市场上国内流行的有一本书叫动画的时间掌握,还有一个叫美国迪斯尼自己出的Cartoon Animation。由于经过无数的人加工以致于这个所谓的动画规律教程已经成了一些概念,就是概念上的东西,不管怎么样重要的是它是一个基础法则,至于怎么可以做得好还得把这些完美的复制到游戏中去。第一条:压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。我们现在看的青蛙也是跳起的动作,它在第1帧的时候是标准体态;第2帧是一个伸展的过程,把身体长度伸到最长,前肢极力的要接触地面;然后第3帧落地之后它会蜷成最小体积的,尽量将身体蜷成最小,这样的话它腿部的肌肉才可以用力实现第二次跳跃;第二次跳跃进的话,在第4帧这里就是一个伸展的过程,接着会做一些调整把不该放的位置调回来,腿部的话会有一些稍微弯曲,紧接着跳到最上面也就是第5帧的话身体是属于标准的,所有肌肉都到位,第6帧和第1帧的情况是一样的,这样整个就是一个循环。可以说这是动画里面第一堂课,也是为什么要把它放在第一个来讲的原因。就是说大家一定要知道力的作用必须要经过压缩然后才可以释放出去。压缩和伸展还有一项常用的地方就是要表现这个物体的质感与量感,最常见的是我们在看哈利波特或者说在指环王里面有个很大的怪叫食人魔,它的压缩和伸展通常体现在肌肉上,比方说它弯腰的时候腹部的肌肉会被压缩,然后挺起来的时候可以看到它腹部肌肉明显变少、弯下腰的时候就会变多,这个就是说压缩的过程。第二条:预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的预期性,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。预期的话就是迪斯尼将动作分解成N个部分,比如人要想做一个动作,最先要做的一个称之为准备动作,做了这个准备动作的话下一个动作通常人会知道人物要干什么,其实这就是一个预期性的问题。就是说如果做出人们日常生活中常见的准备动作的时候,那么所要做的下一个动作任何人都可以猜测的到。上图这个小孩子第一帧他把这条后腿微微抬起,抬到这个地步的时候是在跑步吗?肯定是不对的,他只能有一个动作就是前踢,这个就是一个预期性。第三条:夸张基本上,动画就是夸张的动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力),如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。夸张比较常见,大家都看过米老鼠和唐老鸭吧,这个里边运用了大量的夸张手法。我们再看下图:图2这种所谓的夸张,眼睛睁到最大,它在惊恐状态下,嘴张开了而且舌头微微探出,所有的毛都竖起来了,耳朵甚至都抬起来了,如果说这种所有的毛竖起来的话是现实中有的, 但是耳朵竖起来可能就不是了,这个只是我们夸张造成的,而且正常人惊恐的时候瞳孔放大,眼睛会适当的睁开,嘴张大但是不会张这么大,当然上图就是所谓的夸张了。第四条:连续动作与重点动作这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束;而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。这个的话其实是翻译的一点点错误,按他字面上意思讲的话其实就是动画绘制的两种不同方式,一种方式是由一个人将这个动作的所有帧都画下来,上图中第一排的就是这样的情景,迪斯尼的一些关键的镜头基本都采取这种方式;还有一种就是所谓关键帧概念,和上图下边的一行一样就是说原画画这三个暗色,由动画将中间这三张加起来,生成中间帧,完成动画。我们现在常用的就是3D,比如走路的动作,是把两个模型渲染出来,然后只要做第一帧和第二帧,再把这个模型的动作调出来,这样就可以把中间这些帧数都给输出来。我们在这里面要做的就是假如这个动作只要五帧,但是做了十帧,这个时候就要在中间做一些减帧了。图中第一行的这种方法可能是做一些特殊动作的时候,比如说在调的一些表情等。当然 我们有动作捕捉做指导,但是它的原理是一样的,动作捕捉仪也是将每一个动作全都给你捕捉下来,然后放到里面去挑选哪一个。关键帧这种的话是动画最常见的,尤其日本动画现在是非常多的,可能是这个人在这里面的话张嘴,然后这三张暗色的全部都是口形,就是一直在说话,这个人一动都没动,这中间无数帧只是嘴在动,这样的话只要画第一帧然后画最后一帧,再告诉动画师把中间口型画就完了,这个是日本动画常用的方式。美式动画的话包括迪斯尼,还有皮克斯、华纳,他们的动画还是基本采取这种所谓的连续动作由一个人独立完成某一个镜头,除非说这个镜头内有一些帧数像我们刚才说的那样的口型实在是太简单了,不需要浪费时间让原画去做,这样的话才会拆出一些给动画师去做的,我们可以看一下上图第一行这个动作的复杂程度不是一个动画师可以搞定。正常的一个原画师大概要通过六到七年培养才可以在迪斯尼的工作室立足脚,动画师只需要两年左右就OK了。第五条:跟随动作与重叠动作跟随动作与重叠动作可以让角色的各个动作彼此影响、融混、重叠等。在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。这也是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再嗖一声弹出去的趣味效果。这个说实话我们看下面这张图:这样我们基本也就知道是怎么回事了,一个兔子跑掉最后只剩下几层烟。这种的话可能也是我们大量在课本里使用的,比如说我们跑着跑着,然后突然停住,这个时候我们抛除一切的惯性看起来可能会很突然,但这个时候可能比如说在动画片中有一只猫突然停住的话,猫有九条命,有九个灵魂甩出去了,然后一个个再飞回来,这个就是所谓的跟随动作在惯性里使用的一个例子。第六条:平滑开始与结束平滑开始与结束就是将动作的起始与结束放慢,加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。我们知道一般肢体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。而每一个主要动作之间必须完整的填进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑的感觉开始,而且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形(反之亦然)。 这个也就是我们上边在第五条里边说的跑步,然后你会突然停下的话会给人看起来非常不真实的感觉。第七条:圆弧动作动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。所以在描绘中间画面的时候,要注意连接主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定,而不是以锐利的曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。让角色的动作沿着圆弧动线来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由动线上的差异,传达出不同角色的特性。圆弧动作就是我们刚才讲的三种曲线运动,正常来讲为什么会出现圆弧动作?因为我们人物和动物来讲运动的话基本都是沿着一个点叫固定的点做一些圆周运动,比如说胳膊,在摆动胳膊的时候其实是以胳膊肘为原点,做这种手指的所谓弧形运动。第八条:第二动作第二动作以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作便得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。第二个动作就是说在进行一个主要动作的时候需要其他的动作来强化。上图这个动作可以说是一个老鼠在跳舞,当然也可以说是老鼠受惊之后跳起来。不过,可能还是第二种说法更合适一些,它受到一些惊吓。这个时候像我们刚才看到的小狗它的表现,眼睛张大,然后嘴张大,毛立起来了,耳朵也立起来,这个老鼠嘴也张大了、眼睛也张大,可能是毛太短了立不起来,但是它做了一个跟前面小狗不同的动作就是跳起来,这个所谓的跳起来虽然看起来动作弧度非常之大但是只能把它当作是第二动作,因为它是辅助于以前所谓惊讶的表情,所以只是一个第二动作。如果从惊讶这个角度来讲的话,这些小老鼠的表现应该是最好的,前面的小狗表现就相对死板一些,但是我们刚才看到的小狗只是一个静帧,是正常的表现。小狗惊讶的时候其实还有一点点第二动作,就是耳机会动,舌头也会上下颤动,这个时候对它来讲第二动作就是耳朵跟舌头的动作。第九条:时间控制与量感运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要时间控制来配合表演。量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时

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