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文档简介
BLAZE 3D 模型及贴图制作规范1.多边形面数创建实时互动模型时要考虑面数。在场景中存在的每个三角面都会增加文件尺寸和渲染的进程。所以你要优化你的模型,这样可以节省资源,并且提高互动的效率,在Blaze 3D中模型不要超过15000个三角面(如果你使用四边形建模,那么建模后要转换为三角面查看面数)bump maps和alpha lighting可以帮助你节省很多的面,利用这两种方法意味着你可以用贴图来模拟细节如果你用布尔方式来制作模型,要确保边的连贯性。否则会产生额外的面。2.硬边的使用模型上的硬边能够改善边缘的视觉效果,但有时由于模型面数的建设,边缘会显得有棱角。这里针对不同的3D软件有不同的解决办法。在MAYA中使用硬边工具在MAX中使用圆滑组Figure 1: 左侧的是没有硬边的效果 右侧的是硬边后的效果注意:硬边的数量过多会影响渲染的进程,因为每个硬边都是实行抗锯齿运算的。由于这个原因你可以有选择性的使用硬边3. 带阴影的贴图BLAZE是一个实时渲染器,不能够在产品上创建阴影,这可以通过烘培来得到阴影以下是几种方法:最简单的方法是直接在照片的正确位置上绘制阴影在3D软件中渲染阴影,然后烘培成贴图4.模型的三角面在BLAZE中模型是由三角面构成的。这种方式可以鉴别出模型上的一些错误,如表面上的布线等。建模完成后要转换成右侧图示中的三角面结构右侧是手动转换的三角面结构,这能够在BLAZE中达到最好的视觉效果。下图中左侧是自动生成的三角面,上面的贴图产生变形。右侧的为手动调整的三角面。注意:BLAZE不支持非多边形模型5.模型制作的指导方针(1)清理多边形创建一个正确的模型是很重要的。这意味着模型本身的形体正确和身上的点线面都没有错误。如果模型有错误,那么在发布的时候会产生很多不必要的麻烦。法线必须是统一的,三角面不要有相互交叉的现象(2)模型的不同部分Multiple part models(不要互相交叉)如果你的场景中有多个多边形模型,要保证这些模型之间没有相互交叉。如果产生交叉,那么在渲染时会有非常不好的效果出现。包括任何已经动画的物体。使用一个命名清楚的层级,可以很容易的在BLAZE中找到问题。(3)变形Transforms在动画或导入到BLAZE之前,要确保所有的模型都归零并且,坐标轴在中心处。如果不这么做,在BLAZE中,操作场景时,物体不在摄影机中心上。在归零后再做动画。(4)UV Mapping当在模型上应用材质贴图时,要取保模型的UV在0,1之间。任何在这个区间之外的UV都会产生意想不到的结果。6.贴图支持的格式在为BLAZE模型创建贴图时。要确保bmp, .tif .jpg这三个格式,而且颜色是RGB模式。如果是jpg图像,要保存为基线模式。如果你在一个材质表面上使用多个图像,要确保它们有相同的分辨率。例如,如果你使用的颜色贴图是1024*1024 ,那么凹凸贴图也应该是这种分辨率。7.创建贴图 在为模型创建贴图时,避免贴图上有没用的空间。没用的空间会增加文件的尺寸,并且影响模型的交互速度。如果无用的空间是不可避免的,就把这些空间用一种颜色填充,这样可以被压缩的很小。8.贴图的尺寸在模型上使用贴图时,考虑到图像的分辨率是很重要的。保证所有的贴图使用相同的分辨率,并且100%的显示。如果缩放显示贴图会增大文件的容量。使用2的次方的图像尺寸7.定义模型的表面材质(1)表面的定义3D软件允许你为模型表面添加不同的表面类型。这些表面允许我们应用贴图,定义颜色等信息,当你在BLAZE中导入模型时,这些包含表面材质的模型被导入materials标签中,在这里可以调整灯光和其他参数。(2)shaders的定义BLAZE渲染器使用指定的shaders来渲染表面。在BLAZE中渲染表面会比其他的3D软件中快很多。(3)在BLAZE中使用表面目前在BLAZE中仅仅包含一部分组合参数。例如它不支持在同一个表面上使用透明和凹凸。以下列表是支持的部分。支持的组合:颜色(没有图像文件)纹理纹理和凹凸贴图颜色(没有图像文件)和透明度(没有图像文件)纹理和alpha透明纹理和alpha灯光贴图在模型表面上使用的贴图作为一个独立的进程,例如,你不能使用相同的图像即作为纹理又作为凹凸贴图。如果要重复利用贴图,例如在所有的表面上使用相同的凹凸贴图。8.包含动画BLAZE支持以下的动画方式:(1)基本的关键帧动画,如选择或移动(2)FK动画(3)变形动画注意:BLAZE 不支持IK动画。9.凹凸贴图(1)定义Definition凹凸贴图利用灰度图像信息来模拟表面上的可视化起伏。在BLAZE中,白色代表凸起,黑色代表凹陷。(2)综述Overview凹凸贴图是用来添加细节的一种有效方法,并且可以节省很多的多边形面。BLAZE作为一个实时渲染软件来说,保持多边形的面数是非常重要的。(3)如何在模型上应用凹凸贴图创建一个灰度图像,导入3D模型,在左侧的material 表面上应用凹凸贴图。在打开的窗口中选择图像。(4)注意和提示凹凸贴图只是用于表面上有小范围凸起和凹陷的效果。例如,凹陷的文字、凹槽等。如果凹凸贴图被过度使用会增加渲染的时间,并且模型上会产出锯齿。10.模型着色(1)纹理着色Texture Tinting快速有效的改变模型的颜色。例如,如果有一个汽车的模型,最好得到汽车的本色,然后将色调调整为照片上汽车的原色。这是还原产品颜色的最有效方法。在texture面板中调整这个值。(2)材质着色Material Tinting在每个通道上调整材质的参数。注意与提示1.材质的选择对于表面的类型,BLAZE是自动定义的,模型的材质是来自于3D软件的。例如一个表面上有凹凸贴图和材质贴图,那么texture , bump map就会被使用。在表面上查看所选择的shader:读入工程,打开materials树,点击上面的材质,然后在中间部分就会有相应的选择窗口。2.Shader 的速度种类不同的shader在渲染时有不同的速度(1)最快的Extremely fast 没有照明的平坦颜色(平坦颜色是指材质着色,没有纹理贴图的,直接选择色块的)(2)非常快的Very fast 没有照明的纹理(3)快Fast 有照明的平坦颜色或有照明的纹理(4)中等速度Medium 有透明度的平坦颜色;有凹凸贴图的纹理。(5)慢Slow 有alpha透明的纹理; 有alpha照明的纹理3.带有阴影的贴图Blaze是一个实时渲染器,不能在产品上产生阴影。阴影的效果可以通过烘培的方式来取得。最简单的方法是在照片上直接绘制出阴影。4.优化失真现象有时在发布后观察你的文件,你会发现在产品的边缘,这种现象叫做失真,这是以下一些原因造成的。(1) 模型穿插引起的失真对于穿插的模型来说反锯齿是失效的。如果穿插的面中有相似的颜色和纹理,那么失真的现象就不那么明显。(2) 在发光表面上产生的失真如果有一个非常光亮的表面。这样容易产生失真的现象。解决方法是将材质变得模糊。(3) 在凹凸贴图上产生的失真有时一个细节度很高的凹凸贴图在高光的区域会产生失真。可以通过模糊凹凸贴图和改变凹凸之间的角度来解决, (4) 在斜角边上产生的失真在斜边上的狭窄的三角面小于1像素是会产生这种现象。在这个点上会产生较大的反射。并且没有反锯齿效果。在斜角边上减小失真的三种主要方法:l 减小倒角:不要围绕一个斜边(bevel)创建8个以上的三角形。创建一个是可以接受的。l 使用不同的shader边界:反锯齿将会在两个材质之间产生边界,所以,如果倒角存在于两个不同的表面之间,反锯齿将会很好的平滑这个边。l 模糊倒角处的材质:如果倒角处使用一个非常模糊的材质,这样高光就不是那么明显,从而降低失真度。环境控制1. 创建blaze灯光贴图Blaze中的灯光贴图能够通过HDR转换过来。在light environment上单击右键选择Conversion HDR to HDX. HDR贴图必须是十字交叉或是球形的,才可以成功转换。2. 使用灯光贴图Blaze允许用户使用HDX贴图,并且可以调整贴图的方向。3. 调整灯光贴图在灯光贴图下面有很多滑条。l 视角(垂直):这是摄影机焦距的度量器,范围在0180度l 环境:这是一个全局参数,用来设置背景的漫反射光照度。增加这个值会提高整体的亮度。l 曝光度:这是另外一个全局参数,调节整体的亮度l 色彩平衡:调整不同的颜色偏移材质分配在一个物体上的不同部分会有不同的材质,这些材质的反射也是不同的。在Blaze中,这些使用材质来实现。例如一个铬合金表面是非常的光亮的,其他区域是黑色的布料,1. 在blaze中指派材质在材质部分,你能给为模型上的不同部分指派材质。- Defined Material 定义材质- Surface 表面- Per Pixel Surface 每像素表面Materials are dependent on the Environment defined in the previous section. The visual result of each defined material within the scene is is calculated by applying various parameters to a copy of the world object image. The children of these defined materials are any surfaces of the 3D model that are assigned to them; these can be freely dragged between the materials to perform assignments.材质中的每个参数是通过左侧的树形结构来控制的。Each of the parameters of a material is available via sliders to the right of this tree control. There are four instances or groups of the parameters for each material. Each group is labelled as a channel, which can be thought of as an element of the material and all the elements are added together to create the material. The available parameters are (brief descriptions provided also):材质分辨率:通过滑条来控制材质贴图的分辨率RGB/HLS 颜色的偏移。HUE的色彩饱和度Gaussian Blur 高斯模糊Brightness 材质通道之间调整其强度。允许控制不同通道的强度值。为0时表示该通道不起作用。 Saturation 饱和度,不同级别的色彩应用Fresnel Effect 菲尔效果,当视角与接近0度时,表面会变得非常的光滑。2.优化3D中的材质材质贴图贴图是3D软件中用来添加细节的一个普遍方法。在blaze中一个模型的贴图可以包含基本的颜色,光照也可以被加入进来。这个标签中允
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