计算机多媒体技术课程设计.doc_第1页
计算机多媒体技术课程设计.doc_第2页
计算机多媒体技术课程设计.doc_第3页
计算机多媒体技术课程设计.doc_第4页
计算机多媒体技术课程设计.doc_第5页
已阅读5页,还剩47页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

第一模块 引言第一章 多媒体的基本概念1.1 媒体与多媒体媒体(Medium)是信息的载体,信息只有通过某一种或几种媒体形式才能表达出来,按照ITU-T的定义,媒体有以下5种:感觉媒体、表示媒体、显示媒体、存储媒体和传输媒体。感觉媒体指的是用户接触信息的感觉形式,如视觉、听觉、触觉等。表示媒体指的是信息的表示形式,如图像、视频、声音等。显示媒体(表现媒体)是表现和获取信息的物理设备,如显示器、打印机、扬声器、摄像机、麦克风、键盘、鼠标等。存储媒体是存储数据的物理设备,如磁盘、光盘、闪存、磁带等。传输媒体是指传输信息的物理设备,如电缆、光缆、无线设备等。这些媒体之间是密切相关,相互依赖的。而本书所说的多媒体主要是与表示媒体有关的技术。多媒体(Multimedia)概括起来说,就是一种能够对多种媒体信息进行综合处理的技术。如果说的全面一点,就是以数字化为基础,能够对多种媒体信息进行采集、编码、存储、传输、处理和表现,将多种媒体信息按照一定的逻辑关系有机地结合在一起,使信息能够以多种形式表达,并具有良好交互性的技术。1.2 多媒体的发展历史1、启蒙发展阶段多媒体计算机技术最早起源于20世纪80年代中期。 1984年,美国Apple公司在Macintosh上引入位映射(bitmap)的概念来对图进行处理,使用了窗口(Windows)和图符(Icon)作为用户接口,并最早用GUI(图形用户接口)取代CUI(命令用户接口),用鼠标和菜单取代了键盘操作。1985年开始了窗口(Windows)的研制,历经了Windows286、Windows386、Windows 3.0等版本。1987年又引入“超级卡”(Hypercard),使Macintosh机成为用户易使用、易学习且能处理多媒体信息的机器。 2、标准化阶段90年代以来,多媒体应用迅速拓宽,其应用范围包括培训、教育、商业、产品展示和咨询、信息出版、个人娱乐等领域。其产品的应用目标, 既涉及研究人员,又和普通消费者有关, 因此标准化问题成为多媒体技术实用化的关键。 1990年10月, 在微软公司召开的“多媒体个人计算机市场协会”上, 制定了MPC1.0标准。 在这个标准公布之前, 媒体软硬件的开发没有统一的规格, 软硬件厂商各自为政,无法制作出适合不同计算机的多媒体产品。 MPC1.0标准的诞生, 为计算机整机、 外设制造商、软件商提供了共同遵循的标准, 促进了多媒体计算机产品和软件的发展。3、快速发展阶段进入20世纪90年代以后,由于“信息高速公路”计划的兴起,Internet的广泛使用,刺激了多媒体信息产业的发展和对网络的需求,在全球范围内掀起了一场家电行业、通信行业、计算机工业、娱乐行业和有线电视网相互兼并、相互联合的浪潮,从而使得20世纪90年代被称为“多媒体时代”。这次浪潮产生了新的信息社会的概念,也创造了无穷的机遇和潜在市场。从家喻户晓的数字高清电视到数以亿计、观看方便的网络视频,从精彩绝伦的电影阿凡达到令人身临其境的虚拟现实技术,从炙手可热的web2.0到功能强大的3G网络,多媒体技术都起到了极为重要的作用。从今后的发展来看,随着数字化技术的继续发展,必将出现处理能力更强的数字设备,和更多新式多媒体设备,多媒体的集成性和交互性必将进一步发展,甚至会有许多新的、类似于科幻电影里面的多媒体技术出现在我们的现实世界中。多媒体技术正在进入一个新的时代,而新时代的疆域需要我们去不断探索和开拓。1.3 多媒体的主要表现形式1.3.1 文字在现实生活中,文本(包括文字和各种专用符号)是使用的最多的一种信息存储和传递方式。用文本表达信息,可给人充分的想象空间,在多媒体课件中它主要用于对知识的描述性表示,如阐述概念、定义、原理和问题以及显示标题、菜单等内容。 多媒体素材中的文字实际上有两种:一种是文本文字;另一种是图形文字。它们的区别如下:1.产生文字的软件不同。文本文字多使用字处理软件(如记事本、Word、WPS等),通过录入、编辑排版后生成;而图形文字多需要使用图型处理软件(如画笔、3dsMAX、Photoshop等)来生成。2.文件的格式不同。文本文字为文本文件格式(如 .TXT、.DOC、.WPS等),除包含所输入的文字以外,还包含排版信息;而图形文字为图像文件格式(如 .BMP、.C3D、.JPG等),它们都取决于所使用的软件和最终由用户所选择的存盘格式。图像格式所占的字节数一般要大于文本格式。3.应用场合不同。文本文字多以文本文件形式(如帮助文件、说明文件等)出现在系统中;而图形文字可以制成图文并茂的美术字,成为图像的一部分,以提高多媒体作品的感染力。文字属性一般具有以下几项特点:1.字的格式(Style)。字的格式有下列几种:普通、粗体、斜体、底线、轮廓和阴影等。2.字的定位(Align)。字的定位主要有四种:左对齐、居中、右对齐和两端对齐。3.字体(Font)的选择。由于Windows安装的字库不同,字体选项会有些差别,常用的有宋体、楷体、黑体、隶书、仿宋等;还可通过安装字库扩充更多的字体,如方正舒体、方正姚体、华文宋体、华文隶书等。实际使用中应注意字体的适当选择。宋体粗细均匀,端庄大方,给人以稳定、安详、大方的感觉,图书、报刊的正文多用宋体。仿宋体笔画纤细、清秀,可用于副标题、短文、诗歌、作者名字等。楷体秀丽隽永,柔中带刚,可作副题、插白、插诗以及温和而有趣味的句子。黑体较粗,代表严肃、哀悼、警告,常用于严重性、警告性的句子或者标题。4.字的大小(Size)。字的大小一般是以字号和磅(Point)为单位,磅值越大,字越大。5.字的颜色。可以向文字指定调色板中的任何一种颜色,以使画面更加漂亮。需要强调的是,文字的技术处理固然很重要,但是文字资料的准确性、完整性和权威性更为重要。因此,在编写文字脚本时,一定要使文字准确,确保质量。常用文字处理软件有Microsoft Word、WPS、COOL 3D、Path Editor等,其中后两个主要侧重于制作文字的特效。1.3.2 声音声音是通过空气的振动发出的,通常用模拟波的形式来表示。它有两个基本参数:振幅和频率。振幅反映声音的音量;频率反映声音的音调。频率为20 Hz20 kHz的波称为音频波;频率小于20 Hz的波称为次音波;频率大于20 kHz的波则称为超音波。声音的质量是根据声音的频率范围来划分的,例如:电话质量:200 Hz3.4 kHz;调幅广播质量:50 Hz7 kHz;调频广播质量:20 Hz15 kHz;数字激光唱盘(CD-DA)质量:10 Hz20 kHz。声波的包络线(Envelope)是包裹整个波形的一条理想曲线。该曲线随着声音振幅的每个波峰发展。音频是连续变化的模拟信号,而计算机只能处理数字信号,要使计算机能处理音频信号,必须把模拟音频信号转换成用“0”、“1”表示的数字信号,这就是音频的数字化。音频的数字化涉及到采样、量化及编码等多种技术。具体如下:1.采样。音频是随时间变化的连续信号,要把它转换成数字信号,必须先按一定的时间间隔对连续变化的音频信号进行采样。一定的时间间隔T为采样周期,1/T为采样频率。根据采样定理,采样频率应大于等于声音最高频率的两倍。采样频率越高,在单位时间内计算机取得的声音数据就越多,声音波形表达得就越精确,而需要的存储空间也就越大。2.量化。声音的量化是把声音的幅度划分成有限个量化阶距,把落入同一阶距内的样值归为一类,并指定同一个量化值。量化值通常用二进制表示。表达量化值的二进制位数称为采样数据的比特数。采样数据的比特数越多,声音的质量就越高,所需的存储空间也就越多;采样数据的比特数越少,声音的质量就越低,而所需的存储空间就越少。例如,市场上销售的16位的声卡(量化值的范围为065 536)就比8位的声卡(量化值的范围为0256)质量高。3.编码。计算机系统的音频数据在存储和传输中必须进行压缩,但是压缩会造成音频质量下降及计算量的增加。音频的压缩方法有很多,音频的无损压缩包括不引入任何数据失真的各种编码,而音频的有损压缩包括波形编码、参数编码和同时利用这两种技术的混合编码。与存储文本文件一样,存储声音数据也需要有存储格式。目前比较流行的是以wav、au、aif、snd 、rm、mp3、mid、mod等为扩展名的文件格式。wav格式主要用在PC上;au主要用在UNIX工作站上;aif和snd主要用在苹果机和美国视算科技有限公司(Silicon Graphics Inc,简称SGI)的工作站上;rm和mp3是因特网上流行的音频压缩格式;mid、mod是按MIDI数字化音乐的国际标准来记录和描述音符、音道、音长、音量和触键力度等音乐信息的文件格式。用wav为扩展名的文件格式称为波形文件格式(WAVE File Format)。波形文件格式支持存储各种采样频率和样本精度的声音数据,并支持声音数据的压缩。波形文件由许多不同类型的文件构造块组成,其中最主要的两个文件构造块是Format Chunk(格式块)和Sound Data Chunk(声音数据块)。格式块包含有描述波形的重要参数,例如采样频率和样本精度等;声音数据块则包含有实际的波形声音数据。 主要的音频处理软件有Cakewalk Pro Audio、Cool Edit Pro、Sound Forge、Logic Audio和Nuendo等。1.3.3 图像计算机的图像就是数字化的图像,它包括两种,一种是图像,一种是图形。图像又被称为“位图”,是直接量化的原始信号形式,是由像素点组成的。将这种图像放大到一定程度,就会看到一个个小方块,这就是我们所说的像素,每个像素点由若干个二进制位进行描述。由于图像对每个像素点都要进行描述,因此数据量比较大,但表现力强、色彩丰富,通常用于表现自然景观、人物、动物、植物等一切自然的、细节的事物。图形又被称为“矢量图”,是由计算机运算而形成的抽象化结果,由具有方向和长度的矢量线段组成,其基本的组成单元是锚点和路径。由于图形是使用坐标数据、运算关系及颜色描述数据,因此数据量较小,但在表现复杂图形时就要花费较长的时间,同时由于图形无论放大多少始终能表现光滑的边缘和清晰的质量,故常用来表现曲线和简单的图案。与图像相比,图形需要的存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。图像需要的存储空间之所以更大,是因为其中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。计算机图像是以多种不同的格式储存在计算机里的,每种格式都有自己相应的用途和特点。主要的格式有:1.BMP格式。BMP(Windows Bitmap)格式是在DOS和Windows上常用的一种标准图像格式,能被大多数应用软件所支持。它支持RGB、索引颜色、灰度和位图色彩模式,不支持透明,需要的储存空间比较大。2.JPEG格式。JPEG(Joint Photographic Expert Group,联合图像专家组)格式是24位的图像文件格式,也是一种高效率的压缩格式。文件格式是JPEG标准的产物,该标准由ISO与CCITT(国际电报电话咨询委员会)共同制定,是面向连续色调静止图像的一种压缩标准。它可以储存RGB或CMYK模式的图像,但不能储存Alpha通道,不支持透明。JPEG是一种有损的压缩,图像经过压缩后存储空间变得很小,但质量会有所下降。3.GIF格式。GIF(Graphic Interchange Format)即图形交换格式。它用来储存索引颜色模式的图形图像,就是说只支持256色的图像。GIF格式采用的是LZW的压缩方式,这种方式可使文件变得很小。GIF89a格式包含一个Alpha通道,支持透明,并且可以将数张图存成一个文件,从而形成动画效果。这种格式的图像在网络上被大量地使用,是最主要的网络图像格式之一。4.PNG格式。PNG (Portable Network Graphics)是一种能储存32位信息的位图文件格式,其图像质量远胜过GIF。同GIF一样,PNG也使用无损压缩方式来减少文件的大小。目前,越来越多的软件开始支持这一格式,在不久的将来,它可能会在整个Web上广泛流行。PNG图像可以是灰阶的(16位)或彩色的(48位),也可以是8位的索引色。PNG图像使用的是高速交替显示方案,显示速度很快,只需要下载1/64的图像信息就可以显示出低分辨率的预览图像。与GIF不同的是,PNG图像格式不支持动画。5.TGA格式。TGA (Tagged Graphic)是True Vision公司为其显卡开发的一种图像文件格式。它创建时间较早,最高色彩数可达32位,其中8位Alpha通道用于显示实况电视。该格式已经被广泛应用于P C机的各个领域,使它在动画制作、影视合成、模拟显示等方面发挥着重要的作用。6.PSD格式。PSD (Adobe PhotoShop Document)格式是Photoshop内定的文件格式,它支持Photoshop提供的所有图像模式,包括多通道、多图层和多种色彩模式。通过了解多种图像格式的特点,我们在设计输出时就能根据自己的需要,有针对性地选择输出格式。目前主要的图像处理软件有Photoshop、CorelDraw、Painter和Illustrator等。1.3.4 动画动画是由很多内容连续但各不相同的画面组成的。动画利用了人类眼睛的“视觉滞留效应”。人在看物体时,画面在人脑中大约要停留1/24秒,如果每秒有24幅或更多画面进入人脑,那么人们在来不及忘记前一幅画面时,就看到了后一幅,形成了连续的影像。这就是动画的形成原理。在计算机技术高速发展的今天,动画技术也从原来的手工绘制进入了电脑动画时代。使用电脑制作动画,表现力更强,动画的内容更丰富,制作也变得更简单。经过人们不断的努力,电脑动画已从简单的图形变换发展到今天真实的模拟现实世界。同时,电脑动画制作软件也日益丰富,且更易于使用,我们每一个人都可以创作自己的动画,而并不需要多么专业的训练。从动画的性质上,动画可以分为两大类:帧动画和矢量动画。帧动画是由一帧一帧的内容不同而又相联系的画面,连续播放而形成动画的视觉效果。这种动画也是传统的动画表现方式,构成动画的基本单位是帧。我们创作帧动画时就要将动画的每一帧描绘下来,然后将所有的帧排列并播放,工作量会很大。现在我们使用了计算机作为动画制作的工具,只要设置能表现动作特点的关键帧,中间的动画过程会由计算机计算得出。这种动画常用来创作传统的动画片、电影特技等。矢量动画是经过计算机计算生成的动画,表现为变换的图形、线条和文字等。这种动画画面其实只有一帧,变化过程通常由编程或是矢量动画软件来完成的,是纯粹的电脑动画形式。从动画的表现形式上,动画又分为二维动画、三维动画和变形动画。二维动画是指平面的动画表现形式,它运用传统动画的概念,通过平面上物体的运动或变形,来实现动画的过程,具有强烈的表现力和灵活的表现手段。创作平面动画的软件有Flash、GIF Animator等。三维动画是指模拟三维立体场景中的动画效果,虽然它也是由一帧帧的画面组成的,但它表现了一个完整的立体世界。通过计算机可以塑造一个三维的模型和场景,而不需要为了表现立体效果而单独设置每一帧画面。创作三维动画的软件有3DS MAX、Maya等。变形动画是通过计算机计算,把一个物体从原来的形状改变成为另一种形状,在改变的过程中把变形的参考点和颜色有序地重新排列,就形成了变形动画。这种动画的效果有时候是惊人的,适用于场景的转换、特技处理等影视动画制作中。创作变形动画常用的软件有Morph等。1.3.5 视频视频和动画一样,也利用了人眼的视觉滞留效应,用一系列图像形成连续的影像。但它的每一帧都是真实图像,这是它与动画的最大区别。根据存储和处理的方式不同,视频可分为模拟视频和数字视频。数字视频是用数字信号进行存储和处理的视频,它之所以被广泛使用,主要有两方面的原因。一方面是能够对数字视频进行非线性编辑,从而造成以假乱真的效果。早在十多年前,数字视频就被用在了电影制作上。比如电影阿甘正传中,已故的三位美国总统竟与影片中的男主角一一握手,画面逼真,天衣无缝;再如电影真实的谎言中鹞式战斗机的空中战斗场面,扣人心弦,精彩绝伦。另一个重要的方面就是数字视频具备有效的压缩技术。模拟的视频图像数字化后所产生的海量数据,使传输、存储和处理都很困难,要解决这一问题,除了提高数据传输速率外,一个很重要的方法就是采用压缩编码,即对数字化视频图像进行压缩编码。没有压缩编码,数字视频及其非线性编辑几乎是不可能实现的。视频文件的使用一般与标准有关,例如AVI与Video for Windows,MOV与QuickTime for Windows,而VCD和MPEG则使用自己专用的格式。视频文件主要有以下几种格式:1.AVI格式。Video for Windows所使用的文件称为音频-视频交错(Audio-Video Interleaved),文件扩展名为AVI,所以也简称为AVI文件或AVI格式。顾名思义,AVI格式支持将视频和音频信号混合交错地存储在一起。AVI文件使用的压缩方法有好几种,主要使用有损压缩方法,压缩比较高,但与FLIC格式的动画相比,画面质量不太好。2.MOV格式。MOV文件原是QuickTime for Windows的专用文件格式,也使用有损压缩方法。一般认为MOV文件的图像质量较AVI格式的要好,只要实际播放几段AVI和MOV电影就不难得出自己的结论。3.MPEG格式。PC机上的全屏幕活动视频的标准文件为.MPG格式文件,也称为系统文件或隔行数据流,它近几年才开始流行。MPG文件是使用MPEG方法进行压缩的全运动视频图像,在适当的条件下,可于1024768的分辨率下以每秒24、25或30帧的速率播放有128000种颜色的全运动视频图像和同步CD音质的伴音。随着MPG文件的日益普遍,像CorelDRAW这样的大型图像软件已经开始支持MPG格式的视频文件。常用的视频编辑软件有Premiere、After Effects和绘声绘影等。1.4 小结多媒体是当今世界科技发展和技术应用的必然产物。多媒体技术的广泛应用标志着信息处理发展到了一个崭新的以人为中心的时代。目前多媒体的主要表现形式包括文字、声音、图像、动画和视频等等。第二章 多媒体工具软件简介本章将有代表性地介绍5种常用的多媒体工具软件。它们基于不同的应用目的,分别用于处理不同类型的多媒体内容。2.1 PowerPointPowerPoint作为Office软件中的一款演示文稿制作软件,利用它可以使呆板的文本、图片和图表等变得活泼起来,在完成演示文稿的基本制作后,还可以根据需要为幻灯片配色、编辑母版和设置动画效果。目前Powerpoint能够支持的多媒体类型有:文字、图像、图形、视频、音频、动画以及由ActiveX控件所支持的多媒体类型。2.2 FlashFlash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。我们可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为Flash广泛使用矢量图形,生成的文件非常小。要在 Flash 中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla(FLA)。图0-1简要介绍了Flash软件的界面:图0-1 Flash软件界面属性面板和库面板主菜单舞台时间轴绘图工具栏其中:绘图工具栏上面放置着绘制矢量图的常用工具。舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。主菜单是Flash的功能索引。属性面板用于对当前对象属性的显示与修改。库面板用来显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。2.3 Photoshop在众多图像处理软件中,Adobe公司推出的专门用于图形、图像处理的软件Photoshop以其强大的功能、集成度高、适用面广和操作简便而著称于世,Photoshop是目前PC机上公认的最好的通用平面美术设计软件,它的功能完善,性能稳定,使用方便,所以在几乎所有的广告、出版、软件公司,Photoshop都是首选的平面工具。它不仅提供强大的绘图工具,可以直接绘制艺术图形,还能直接从扫描仪、数码相机等设备采集图像,并对它们自发进行修改、修复,调整图像的色彩、亮度,改变图像的大小,而且还可以对多幅图像进行合成并增加特殊效果,使现实生活中很难遇见的景像十分逼真地展现;同时可以改变图像的颜色模式,并能在图像中制作艺术文字等。图0-2简要介绍了Photoshop软件的界面:历史栏选项栏主菜单工具栏主显示区域图0-2 Photoshop软件界面其中:工具栏上面放置着编辑图像的常用工具。主显示区域实时地反映图像的编辑效果。主菜单是Photoshop的功能索引。选项栏用于编辑过程中对各种属性的显示与修改。历史栏用来撤销或恢复以前做过的操作。2.4 3dsMAX3dsMAX是一种功能强大的效果图和动画制作软件,由于它是最早在PC机上使用的三维设计软件之一,与其他高档三维软件相比,它具有功能强大,操作方便容易上手,性价比高等优点,在建筑和室内设计效果图、产品效果图、广告制作、游戏开发、动画制作等领域占据了庞大的市场。目前市场上流行的图形图像软件非常之多,有的属于二维软件,有的属于三维软件。在二维软件中又有点阵软件(如Photoshop)和矢量软件(如Coreldraw、Illustrator)之分。3dsMAX是三维造型设计软件,主要应用于三维艺术造型设计,与同属于三维设计软件的AutoCAD相比,二者在操作方法、建模手段、制作流程等方面有很大的区别。命令面板主菜单动画栏显示区工具栏图0-3 3dsMax软件界面其中:工具栏上面放置着编辑三维图形的常用工具。显示区实时地显示三维图形的编辑效果。主菜单是3dsMax的功能索引。动画栏用于编辑三维动画。命令面板用来放置对三维图形操作的命令。2.5 PremierePremiere是Adobe公司出品的一款音乐编辑软件,是一种基于非线性编辑设备的视音频编辑软件,可以在各种平台下和硬件配合使用,被广泛的应用于电视台、广告制作、电影剪辑等领域,成为PC和MAC平台上应用最为广泛的视频编辑软件。它是一款相当专业的DV(Desktop Video)编辑软件,专业人员结合专业的系统的配合可以制作出广播级的视频作品。在普通的微机上,配以比较廉价的压缩卡或输出卡也可制作出专业级的视频作品和MPEG压缩影视作品。软件的主要特点是影音素材的转换和压缩、视频/音频捕捉和剪辑、视频编辑功能、丰富的过渡效果、添加运动效果和对于Internet的支持。时间轴主菜单素材源监视器信息栏项目栏节目栏图0-4 Premiere软件界面其中:主菜单是Premiere的功能索引。项目栏中存放有项目中所有资源。素材源监视器可对当前选择的素材进行预览。信息栏用于显示当前选择的素材的基本信息。节目栏可对当前视频编辑结果进行预览。时间轴用来编辑各种多媒体素材的播放时间,也可以使用时间轴指定视频中各素材的分层顺序。2.6 小结这5种多媒体工具软件都是各自领域里被广泛使用的多媒体软件,在接下来的第二模块中,我们将通过实际操作来体验它们的主要使用方法。实验一 Flash动画制作(1)一、实验目的1 熟悉Flash的基本界面和基本操作。2 掌握用Flash绘制图形(叮当猫)的过程。3 掌握基本图形工具、线条工具、选择工具、颜料桶工具、任意变形工具等的使用方法,掌握设置笔触颜色和粗细的方法和设置填充颜色的方法。二、实验条件1FlashCS4软件。三、实验内容及实验步骤1制作叮当猫的头部打开Flash程序,出现如图2-1所示的欢迎界面,选择“新建”栏目下的“Flash文件(ActionScript2.0)”,新建一个空白的Flash文件。图2-1 欢迎界面鼠标左键按住绘图工具栏上的矩形工具按钮不放,直到弹出菜单为止,点击选择“椭圆工具”,切换到绘制椭圆的模式(如图2-2)。图2-2 选择椭圆工具点击绘图工具栏上的“填充颜色”,选择第6行第6列的颜色(如图2-3)。点击绘图工具栏上的“笔触颜色”,选择第1行第1列的颜色(如图2-4)。在右侧“属性”面板上的“笔触”项目右侧的文本框中的值设为“2.00”(如图2-5)。图2-4 设置笔触颜色图2-3 设置填充颜色图2-5 设置笔触在画布上用鼠标左键拖动绘制一个椭圆形作为叮当猫的头部轮廓(如图2-6),将填充颜色设置为白色(如图2-7),在绘图工具栏的中点击“贴紧至对象”按钮,使它弹起。图2-6 绘制头部轮廓图2-7 设置填充颜色为白色用鼠标在画布上拖动,绘制一个白色的椭圆形作为叮当猫的脸(如图2-8)。在下方绘制一个小的白色椭圆形作为叮当猫的眼睛。接下来设置填充颜色为黑色,在眼睛里画一个很小的黑色圆形作为黑眼珠(如图2-9)。提示:如果画错可按“Ctrl+Z”撤销操作。图2-8 绘制脸部图2-9 绘制眼睛点击工具栏的“选择工具”按钮,用鼠标框选刚才画好的眼睛(如图2-10),按下“Ctrl+C”复制,再按下“Ctrl+V”粘贴(如图2-11)图2-11 复制眼睛图2-10 绘制眼睛在主菜单上选择“修改”子菜单下的“变形”子菜单下的“水平翻转”(2-12),可以把刚才复制的眼睛水平对称翻转(如图2-13),再用鼠标拖动靠拢另一只眼睛,如图2-14。再将两只眼睛用鼠标都选中拖动到脸部上方合适的位置,如图2-15。图2-12 翻转眼睛图2-13 翻转眼睛的效果图2-14 靠拢眼睛图2-15 拖动眼睛到合适位置图2-13 对齐眼睛在绘图工具栏选择“椭圆工具”按钮,设置填充颜色为红色(如图2-15),在脸部画一个合适大小的鼻子(如图2-16)。图2-15 绘制鼻子图2-16 绘制鼻子在绘图工具栏选择“线条工具”按钮,在合适的位置画一条水平的横线(横线的两端在嘴角的位置,如图2-17),点击工具栏的“选择工具”按钮,用鼠标靠近刚才画的横线的中部,当鼠标下方出现弧线时表明可以改变直线的形状。此时拖动鼠标,将横线拖动为曲线,形成了叮当猫的嘴(如图2-18)。图2-17 绘制横线图2-18 拖动横线变形成嘴巴在绘图工具栏选择“线条工具”按钮,绘制鼻子到嘴巴的缝,左右各绘制三根胡须。至此,叮当猫的脸就完成了(如图2-19)。图2-19 叮当猫头部最终效果2制作叮当猫的身体在绘图工具栏选择“矩形工具”按钮,设置填充颜色为白色,在叮当猫的脖子部分画一个很窄的矩形,如图2-20所示。点击工具栏的“选择工具”按钮,选择叮当猫脖子下面的部分并删除,在绘图工具栏选择“椭圆工具”按钮,按照图2-21的位置和大小绘制机器猫的双手和双脚。图2-20 绘制脖子图2-21 绘制手脚图2-22 绘制身体在绘图工具栏选择“线条工具”按钮,绘制身体,此时绘制出来的是直线(绘制的效果如图2-22所示)。接下来可以同时按“Ctrl”键和“+”键放大以便于编辑。点击工具栏的“选择工具”按钮,用鼠标靠近刚才画的直线,当鼠标下方出现弧线时,通过拖动将直线变为曲线,选中多余的线头按“Del”键删除,如图2-23所示。图2-23 修改身体曲线通过调整线条的形状,绘制形成如图2-24所示的形状,接下来在工具栏选择“颜料桶工具”,点击工具栏下面的“空隙大小”按钮,在弹出的菜单中选择“封闭小空隙”按钮,选择填充颜色为第6行第6列(如图2-25),用鼠标点击需要填充的区域,将机器猫的四肢和身体填充颜色,如图2-26。图2-24 绘制身体线条图2-25 设置填充颜色图2-27 绘制肚子上的袋子图2-26填充四肢和身体的颜色在绘图工具栏选择“线条工具”按钮,绘制肚子上的袋子,点击工具栏的“选择工具”按钮,用鼠标靠近刚才画的直线,当鼠标下方出现弧线时,通过拖动将直线变为曲线,最后的效果如图2-27。3制作叮当猫的铃铛在时间轴栏目中的左下角点击“新建图层”按钮,新建一个图层(如图2-28)。图2-28 新建一个图层在绘图工具栏选择“椭圆工具”按钮,选择填充颜色为第7行右数第2列(如图2-29),在空白区域画一个椭圆形,作为铃铛的轮廓(如图2-30)。注意以后的绘制过程都在图层2中进行,图层2的所有绘制动作不会影响到叮当猫所在的图层1。图2-30 新建一个图层图2-29 选择填充颜色在绘图工具栏选择“矩形工具”按钮,用鼠标在椭圆形的中上部绘制一个扁的矩形,如图2-31所示。接下来可以同时按“Ctrl”键和“+”键放大以便于编辑。图2-31 绘制扁平的矩形图2-32 绘制铃铛的缝隙在绘图工具栏选择“线条工具”按钮,绘制铃铛的缝隙,如图2-32所示。在绘图工具栏选择“选择工具”按钮,用鼠标选择多余的线头并按“Del”键删除,如图2-33所示。图2-33 删除多余的线头图2-34填充铃铛的缝隙在绘图工具栏选择“任意变形工具”按钮,用鼠标框选刚才绘制的铃铛,此时出现变形框,如图2-35。用鼠标拖动框四周的黑点,可以调整铃铛的尺寸。在绘图工具栏选择“选择工具”按钮,用鼠标框选刚才绘制的铃铛,拖至脖子合适位置,如图2-36所示。至此,叮当猫全部绘制完毕。图2-36 将铃铛移至脖子提示:多个图层之间按照时间轴的上下顺序叠放,上层的图形可以覆盖下层。图2-35 对铃铛尺寸进行调整4保存fla文件和swf文件按下“Ctrl+S”将Flash文件保存,此时会弹出“另存为”对话框,选择合适的保存路径,把文件名命名为“学号+姓名+实验2作品.fla”。在“文件”主菜单中选择“发布设置”,弹出“发布设置”窗口,选中Flash那一行,输入文件名为“学号+姓名+实验2作品.swf”,点击它右边的文件夹图标(如图2-37),弹出“选择发布目标”窗口,选择合适的保存路径,例如图2-38所示,点击 “保存”按钮。回到“发布设置”窗口,点击“发布”按钮即可发布swf文件。图2-37 “发布设置”窗口图2-38 “选择发布目标”窗口思 考 题尝试用Flash画出叮当猫喜欢吃的铜锣饼(如图2-39),并思考经过本次实验,我们学会利用Flash绘制哪些图形? 图2-39 铜锣饼Flash所使用的图形图像素材除了用自带的绘图工具绘制,还有什么办法获得?实验二 Flash动画制作(2)一、实验目的1 熟悉Flash的基本界面和基本操作。2 掌握用Flash绘制动画(白天和晚上交替)的过程。3 掌握制作补间动画的方法,掌握制作补间形状的方法,掌握图层的使用方法,掌握时间轴的使用方法,掌握预览和发布动画的方法。二、实验条件1FlashCS4软件。三、实验内容及实验步骤1制作背景的变化过程打开Flash程序,出现系统默认的欢迎界面,选择“新建”栏目下的“Flash文件(ActionScript2.0)”,新建一个空白的Flash文件。设置动画的运行时间。做法是在时间轴的“图层1”的第100帧位置点击鼠标右键,在弹出菜单中选择“插入帧”这样就定义了“图层1”的动画长度(如图3-1)。图3-1 新建一个图层图3-2 颜色设置窗口在绘图工具栏选择“矩形工具”按钮,点击“填充颜色”按钮,在弹出的颜色界面点击右上角的按钮,在弹出的“颜色”窗口中选择比较像天空的蓝色(如图3-2),点击“确定”按钮,拖动鼠标画一个足够大的矩形,覆盖全部白色的画布区域(如图3-3)。图3-4 绘制土地图3-3 绘制天空在绘图工具栏点击“填充颜色”按钮,在弹出的颜色区域中选择比较像土地的褐色,拖动鼠标在刚才的矩形下方画一个矩形作为土地,(如图3-4)。图3-6 绘制楼房图3-5 绘制树木在绘图工具栏选择“椭圆工具”按钮,选择填充颜色为绿色,绘制树冠,选择填充颜色为褐色,绘制树干,绘制效果如图3-5。提示:如果画错可按“Ctrl+Z”撤销。在绘图工具栏选择“矩形工具”按钮,选择填充颜色为灰色,绘制楼房轮廓和楼房上的旗杆(先不画窗户),绘制效果如图3-6。按下“Ctrl+A”键选中当前图层的所有内容,在选中的图形上面点击右键,在弹出的菜单中选择“转换为元件”,此时出现“转换为元件”窗口,如图3-7所示。将“名称”文本框输入“背景”,在“类型”下拉框中选择“图形”,点击“确定”按钮。此时刚才绘制的所有内容被转化为一个图形元件,并被自动添加到“库”里,这些内容就被作为一个整体,同时使用和修改,并且能够复用。图3-7 “转换为元件”窗口在时间轴“图层1”的第1至第100帧之间点击右键,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”,此时“图层1”这段区间的颜色变为浅蓝色。在第25帧位置点击左键,将输入焦点定为第25帧,再点击右键,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”子菜单下的“全部”(如图3-8)。用同样的方法在第50帧、第75帧位置分别插入关键帧。效果如图3-9。图3-8 插入关键帧图3-9设置图层3的动画在绘图工具栏选择“选择工具”按钮。在第25帧位置点击左键,将输入焦点定为第25帧,在舞台上点击刚才绘制的背景,此时右侧“属性”栏目会出现背景图形在第25帧时刻的属性。在“色彩效果”栏目的“样式”下拉菜单中选择“亮度”项,通过拖动滑动条或者键盘输入,将“亮度”设置为“-60”(如图3-10),此时舞台上的背景图形颜色变暗(如图3-12)。用同样的方法将第50帧的“亮度”也设置为“-60”(如图3-10、图3-12),将第75帧的“亮度”设置为“0”(如图3-11)。图3-11 设置白天的色彩效果图3-10 设置晚上的色彩效果 图3-13 动画的预览窗口图3-12 设置亮度后的效果至此,背景的动画添加完毕,用鼠标拖动时间轴上方的刻度条可以查看每个时刻的动画过程,按“Ctrl+Enter”可以弹出动画的预览窗口(如图3-13)。这个动画从第1至第25帧是白天到黑夜的过渡,第26帧至第50帧是黑夜,第51帧至第75帧是黑夜到白天的过渡,第76帧至第100帧是白天。2制作楼房窗户的变化过程在时间轴栏目中的左下角点击“新建图层”按钮,新建一个图层(如图3-14)。点击在图层1的名称右侧的第二个小圆点,会出现一个锁的符号,表明图层1已经被锁定,不能被修改了,这个功能可以很有效地防止对已做好图层的误操作。在绘图工具栏选择“矩形工具”按钮,选择填充颜色为深灰色,在楼房中绘制如图3-15所示的窗户。图3-15 绘制楼房窗户图3-14 新建一个图层,锁定图层1按下“Ctrl+A”键选中当前图层的所有内容,在选中的图形上面点击右键,在弹出的菜单中选择“转换为元件”,此时出现“转换为元件”窗口,如图3-16所示。将“名称”文本框输入“窗户”,在“类型”下拉框中选择“图形”,点击“确定”按钮。图3-16 “转换为元件”窗口在时间轴“图层2”的1至100帧之间点击右键,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”,此时“图层2”这段区间的颜色变为浅蓝色。图3-17 插入关键帧在第25帧(黑夜开始的关键帧)位置点击左键,将输入焦点定为第25帧,再点击右键,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”子菜单下的“全部”(如图3-17)。用同样的方法在第50帧(黑夜结束的关键帧)、第75帧(白天开始的关键帧)位置分别插入关键帧。效果如图3-18。图3-18设置图层2的动画在绘图工具栏选择“选择工具”按钮。在第25帧(黑夜开始的关键帧)位置点击左键,将输入焦点定为第25帧,在舞台上点击刚才绘制的背景图形,此时右侧“属性”栏目会出现背景图形在第25帧时刻的属性。在“色彩效果”栏目的“样式”下拉菜单中选择“色调”项,通过拖动滑动条或键盘输入,将“色调”设置为“100%”,“红”设置为“255”,“绿”设置为“255”,“蓝”设置为“0”(如图3-19),此时舞台上的“窗户”颜色变为黄色,呈现夜晚亮灯的效果。用同样的方法将第50帧的“色调”设置为与第25帧相同的值。将第75帧(黑夜结束的关键帧)的“色调”设置为“0%”,“红”设置为“0”,“绿”设置为“0”,“蓝”设置为“0”(如图3-20)。至此,窗户的动画就做好了,窗户在天亮的时候变为灰色,在天黑的时候逐渐变为黄色。图3-19 设置白天的窗户色彩图3-20设置晚上的窗户色彩按“Ctrl+Enter”可以弹出动画的预览窗口,检查动画的效果。3制作旗子的变化过程在时间轴栏目中的左下角点击“新建图层”按钮,新建一个图层。点击在图层2的名称右侧的第二个小圆点,出现一个锁的符号,锁定图层2(如图3-21)。图3-21 新建一个图层,锁定图层2在绘图工具栏选择“矩形工具”按钮,选择填充颜色为红色,在旗杆位置绘制旗子(如图2-22)。按下“Ctrl+A”键选中当前图层的所有内容,在其上点击右键,在弹出的菜单中选择“转换为元件”,此时出现“转换为元件”窗口,如图3-23所示。在“名称”文本框输入“旗子”,在“类型”下拉框中选择“图形”,点击“确定”按钮。图3-22“发布设置”窗口图3-23 “转换为元件”窗口在时间轴“图层3”的第1至第100帧之间点击右键,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”,此时“图层3”这段区间的颜色变为浅蓝色。在25帧位置点击左键,将输入焦点定为第25帧,再点击右键,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”子菜单下的“全部”(如图3-24)。用同样的方法在第50帧、第75帧位置分别插入关键帧。效果如图3-25所示。图3-24 插入关键帧图3-25 设置图层3的动画在绘图工具栏选择“选择工具”按钮。在第25帧(表示黑夜开始的关键帧)位置点击左键,将输入焦点定为第25帧,在舞台上点击刚才绘制的旗子,在右侧“位置和大小”栏目中,用鼠标拖动“Y:”右侧的数字使旗子降下来(如图3-26、图3-27)。用同样的方法设置第50帧(表示黑夜结束的关键帧)旗子的位置(如图3-26、图3-27),将第75帧旗子的位置设置为与第1帧相同(如图3-28、图3-29)。图3-26 黑夜旗子的Y坐标图3-27 在黑夜的旗子 图3-28 白天旗子的Y坐标图3-29在白天的旗子4制作太阳和月亮的交替过程在时间轴栏目中的左下角点击“新建图层”按钮,新建一个图层。点击在图层3的名称右侧的第二个小圆点,会出现一个锁的符号,锁定图层3(如图3-30)。图3-30 增加一个图层在绘图工具栏选择“椭圆工具”按钮,选择填充颜色为红色,通过鼠标拖动在天空的上方绘制圆形的太阳,如图3-31所示。图3-31 绘制太阳在时间轴“图层4”的第1至100帧之间点击右键,在弹出的菜单中选择“创建补间形状”,此时这段区间的颜色由灰色变为绿色,表示这段动画的补间形状动作已经创建,后续的步骤里我们将添加太阳和月亮之间的变形动画。在25帧位置点击左键,将输入焦点定为第25帧,再点击右键,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”。在绘图工具栏选择“椭圆工具”按钮,在太阳的左上方绘制一个较大的圆形,部分地遮盖住太阳(如图3-32),删掉大圆的内部颜色和多余线条,留下一个月亮的形状,如图3-33所示。图3-32 绘制一个大圆图3-33 删掉多余的部分在工具栏选择“颜料桶工具”,选择填充颜色为黄色,用鼠标点击月亮的内部区域以填充颜色。填充效果如图3-34所示。图3-34 填充月亮的颜色用鼠标拖动时间轴上方的刻度条可以查看第1帧到第25帧之间的动画

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论