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文档简介
课程设计二:啤酒游戏游戏目的及要求 1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程 3. 分析“牛鞭效应”的产生原因 4. 找出减少“牛鞭效应”的方法 5每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货 6每个角色计算自己的经营业绩 7每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应” 8分析“牛鞭效应”的产生原因 9分析策略改进后“牛鞭效应”的变化 10找出减少“牛鞭效应”的对策 一、游戏角色分配假设只经营一种产品:啤酒。啤酒由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。二、游戏规则说明1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。2、每轮都会有顾客到零售商那里去买啤酒。每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的啤酒罐数。这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。3、批发商的责任就是卖啤酒给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。4、制造商或者说是啤酒厂,其他一切条件和规则都和上面一样,唯一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产啤酒。当然,由于制造啤酒需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。而且,每次启动生产线都有一个启动成本3元,但是制造商的生产量没有限制,也就是说,不管下多大的生产订单,工厂都会如期生产出来。制造商以每个1.5元的价格卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每个1.1元。缺货时需要对批发商做出每罐一毛钱的赔偿。5、仓库里储存啤酒也是有成本的,这个成本包括:资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费用。零售商的仓储成本按每天每罐啤酒平均一毛计算;批发商因为是批发商,仓库比较大,有规模效益,所以每天每罐啤酒两分;制造商的厂房在乡下,面积最大,而且资金的机会成本相对较低,每天每罐啤酒一分。还有在途的货物,就是那些已经下了订单,但是还没有来得及送到的货物有两天的反应时间,也作为订货者的存货计算存储成本。当然,其数量不一定就是订货量,可能因为供应商发生缺货,不能全部满足订单,只发了一部分啤酒。6、游戏开始时每个角色有30罐啤酒的库存,而游戏结束时每个角色也会有结余的库存,记账员要把结余的库存作价50%清算掉,然后把亏损记录到毛利中。游戏参与者必须记录每轮自己的销售和库存情况,记账员据此来计算每个角色各自的利润。总之,所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本的差值最大化。三、游戏的进程共做5次游戏。(1)先选择一个小组上台演示整个游戏过程。消费者的消费量由老师在一副扑克中把所有的5、6、7、8、9、10拿出来用于产生消费数据,即随机抽取其中的一个,并仅给零售商看。进行15轮后,游戏结束。演示完成后,进行必要的讨论。重点是:总结出每个人要有自己的订货策略,如:定时订货,定量订货等。(2)鼓励每个参与者自行决定自己的策略(但不要公开),全体人员玩一次游戏。游戏完成后复盘。复盘的重点在于订货策略的讨论。提示等概率事件的均值,安全库存的应用,EOQ模型等。(3)改变消费者的订货随机数的产生(之前的是等概率事件)情况。而更加接近于实际生活中的正态分布。还是5、6、7、8、9、10,但7、8出现的机会最大,6、9次之,5、10出现的可能性最小。均值为7.5,方差为1,游戏的轮次还是15。客户需求数据:7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8本次完成,在进行复盘时,重点在分析改进策略后为什么还不能有效改进绩效?方法如下:将最后这次的1-3个小组的数据输入计算机,整理出表格,绘制曲线图,分析出牛鞭效应。引导提出改进方法:减小波动性。需求的扭曲减小的方法:减小提前期:1天的提前期。(4)用一天的在途,再玩一次。讨论的重点在:不可能再减少提前期了,因为不可能前店后厂。数据用第一次全体都玩的数据(不让游戏者知道)。再引导讨论:重点在:信息共享(5)信息共享后,再玩一次,(如果时间有限,可以让一组上台演示)数据用正态分布的数据: 7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8四、游戏报告:各小组根据游戏过程写出游戏报告,报告内容:游戏进程、游戏中的策略、每一次游戏的收获和最后的总结。五、报告1、零售商的表格第 组 第 次 零售商( )轮次客户需求延迟销售现有库存途一途二订货量供应商延迟供货初始值03000000123452、批发商的表格第 组 第 次 批发商( )轮次客户需求延迟销售现有库存途一途二订货量供应商延迟供货初始值03000000123453、制造商的表格第 组 第 次 制造商( )轮次客户需求延迟销售现有库存途一途二生产量初始值03000000123454、游戏成绩计算表格个人成绩(第 组 第 次) 记账员(姓名: )姓名延迟销售延迟销售赔偿金额订单次数订单成本总计库存总计库存成本总订货量销售总成本销售总量销售额毛利润净利润计算说明:客户需求:零售商的客户需求随机产生;批发商的客户需求是零售商的订货量;制造商的客户需求是批发商的订货量。 客户需求:一个个随机产生的介于5到10之间的数 延迟销售: max客户需求-现有库存(上一轮)-途一(上一轮)+延期销售(上一轮),0 现有库存: max现有库存+途一(上一轮)-客户需求-延期销售(上一轮),0途一:途二(上一轮) 途二:订货量 + 供应商延迟供货(上一轮) 订货量:自行决定 供应商延迟供货:供应商未能满足的订货延迟销售赔偿金:由于客户的订单没有及时满足而造成的延迟销售 订单次数(成本):总计下的订单的次数(由于下订单本身而产生的总成本) 库存(成本):包括在途和在库的总库存(个 天)以及所消耗的成本 清算成本:剩余库存 买入价 清算收入:剩余库存 卖出价/2 销售总成本:销售总量 买入价 毛利润:销售额+清算收入-销售总成本-清算成本 净利润:毛利润-库存成本-订单成本-延迟销售赔偿金总额 注:延迟销售赔偿标准:
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