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文档简介
计算机三维动画制作(1)试题答案一、 填空题1. Undo(撤消)2. Redo(恢复)3. Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)4. 主,次5. 面、边(或线)、点6. 逐步选择、逐步深入7. Ctrl8. 空格9. 坐标轴,围绕10. 轴心点 物体中心点 坐标轴中心点11. 栅格二、 简答题1. 建立模型 编辑模型 建立灯光 建立摄象机 制作动画关键帧 视频后期处理 生成带视频后期处理效果的动画文件,保存动画2. 主从关系:主从关系既是父子关系。当对父对象进行基本操作时(例如:缩放、移动、旋转),子对象也会作相应的变换。但当对子对象进行基本操作时,主对象却不会作相应的变换。举例:(符合主从关系的例子即可)3. 对象选择集和对象群组的共同点:在选择的时候分别通过选择集、群组对象直接选中所有对象。不同点: 当针对群组对象中的单独一个对象进行选择或其它基本操作时,都会同时选中该组里面的所有对象,即选中整个组,整个组里面的所有对象也跟着相应的改变。 当针对对象选择集中的单独一个对象进行选择或其它基本操作时,只会对该对象单独的进行选择或跟随基本操作而变换,不会影响到选择集中的其他对象。4. Copy(复制):副本与原始对象是相互独立的,任何一个对象不会引起另外一个对象的改变。Instance(关联复制):无论是编辑修改副本还是原始对象,两个对象都会同时跟着变换。Reference(参考复制):副本会跟着原始对象的修改而改变,但原始对象不会跟着副本的修改而改变。第二篇 造型篇一、 填空题1. 点 线 面2. 标准几何体 扩展几何体3. Segments Sides4. 鼠标右键5. 重叠6. Ctrl7. 鼠标右键8. 形状 数量 分布9. 先后顺序10. 模型整体 子物体11. Bend(弯曲)、Taper(锥化)、Twist(扭曲)、Extrude(拉伸)、Lathe(旋转)、Noise(噪声)12. Edit Spline(编辑样条曲线)、Edit Mesh(编辑网格)、Edit Path(编辑面片)13. 样条 NURBS14. Bend(弯曲)15. Vertex(节点)、Segment(线段)、Spline(曲线)16. 线段17. Vertex(节点)、Edge(边)、Face(面)、Polygon(多边形)、Element(元素)18. 法线19. 顺时针、逆时针20. Flip(翻转)、Unify(统一)、Flip Normal Mode(翻转法线方向)21. 塌陷22. 型、路径23. 单一、多重、闭合、开放、闭合、开放24. 网络建模、面片建模、多边形建模和NURBS25. Point Curve(点曲线)、CV Curve(控制点曲线)、Point Surface(点曲面)、CV Surface(控制点曲面)二、 简答题1. 在命令面板中选择创建(Create)页签 在七种系统模型图标按钮中点取几何体(Geometry) 在几何体类型下拉列表中选择原始标准物体(Standard Primitives)创建标准几何体,或在几何体类型下拉列表中选择扩展几何体(Extended Primitives)创建扩展几何体。 在物体类型(Object Type)中选择一个种几何体 在视图窗口中拖动鼠标即可得到该几何体。2. Union(合并):将两个相交的物体相加合并为一个物体。Intersect(相交):将相交的两个物体之间不相交的部分去掉,以获得相交的部分。Subtraction(相减):进行相减运算时有减物体和被减物体先后顺序问题,先选择的物体为A物体,点取物体为B物体。具有两种相减模式:SubtractionAB和SubtractionBA。利用SubtractionAB相减模式时,得到的是A物体减去与B物体相重叠部分的剩余部分。利用Subtraction BA相减模式时,得到的是B物体减去与A物体相重叠部分的剩余部分。Cut(剪切):针对实体对象的面来操作的,所获得的新造型不是实体而是面片物体。包括四种剪切方式:Refine(细化)、Split(分裂)、Remove Inside(删除内部)、Remove Outside(删除外部)3. Smooth:强迫节点两侧的线段为光滑的曲线;Corner:允许节点两侧的线段有任意的角度;Bezier:在节点两侧分别加上一根角度调整杆,它们总是在一条直线上。调整杆外端带有一个绿色的小方块;Bezier Corner:与Bezier相似,但二根角度调整杆可以成任意的角度。4. Detach To:使分离对象成为当前对象的一个新元素,原对象不再包括这个新元素;Detach As:复制分离的对象成为一个新元素,原对象不变。第三篇 材质与贴图篇一、 填空题1. M2. 热 冷3. 表面材质 受光4. Ambient(环境区)、Diffuse(漫反射区)、Specular(反光区)5. 不透明 透明6. 两种 Mask(遮罩)7. 遮罩层 Mix Amount(混合程度)8. 面物体9. 2D maps(二维贴图)、3D maps(三维贴图)、Compositors(合成贴图)、Color Mods(颜色变动)、Other(其它)10. 复合贴图11. UVW12. 投影贴图图象时不会使二维图象产生扭曲二、 简答题1. 利用Standard打开浏览器和利用Get material打开浏览器都可以用来选择材质和浏览器。不同之处在于: 当前处于材质层级,Standard打开的浏览器只显示并允许选择材质类型。当处于贴图层级,则只显示并允许选择贴图类型 而Get material打开浏览器没有上述限制,任何时候都可以显示并允许选择材质和贴图类型。2. Specular color(反光区贴图):只改变反光区的颜色,不改变强度。Specular Level(反光区强度):只改变反光去的强度,不改变反光区的颜色。3. Flat Mirror(镜面反射)Raytrace(光线跟踪)Reflect/Refract(反射/折射)4. 平面贴图、柱面贴图、球面贴图、收缩包裹贴图、面贴图、XZY到UVW贴图。第四篇 场景氛围篇一、 填空题1. Target Spot(目标聚光灯)、Target Direct(目标直射光灯)、Free Spot(自由聚光灯)、Free Direct(自由直射灯光)、Omni(泛光灯)、Skylight(天光灯)2. Omni(泛光灯)3. Ctrl+L4. 光线沿锥角向外投射5. 发射角 过渡角6. Spot(聚光灯)7. Direct(平行光)8. C9. Target(目标摄象机) Free(自由摄象机)10. 摄象点 目标点11. 小 清晰 大 粗12. 小于 宽 等于 大于13. 添加背景贴图 添加雾效果 添加体积光二、 简答题1. Target Spot(目标聚光灯)是通过指定目标点来确定投射方向的聚光灯,而Free Spot(自由聚光灯)是通过聚光灯工具栏的旋转工具来实现的。2. 场景中照明一般使用的三种光源: 主光:亮度最大,可以照亮全部场景或大部分,用来投射阴影; 背光:亮度小于主光源,通过从背景中分离对象来展现更深的场景,通常放在对象的后上方; 辅光:分为亮辅光和暗辅光,亮辅光产生平滑光,暗辅光增加对比度。3. Lens(焦距):决定场景的大小。焦距大,场景较小但场景的细节教清晰。焦距小,场景较大但场景的细节较粗。Field of view(视野):决定可见视角
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