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文档简介

一日用品中的设计问题本书至关重要的三点:1. 不是你的错:是设计出了问题。2. 设计原则:概念模型、反馈、限制因素、预设用途。3. 观察力。门的预设用途:门上的金属配件可以向用户暗示正确的操作方法。扁平横把清楚表明正确的开门方法是往里推。当门在内外各有一个把手,外面是一个比较短的垂直把手,表明开门的时候应该往外面拉;里面是一个比较长的横把,说明只有往外面推,才能把门打开。用户一看这两种金属附件,就知道开门时,应该是用手将其握住,而这些金属附件的大小和位置标明门往外推,还是往里拉。设计物品图解大辞典(Whats What:A Visual Glossary of the Physical World)易理解性和易使用性的设计原则:1. 提供一个好的概念模型;2. 可视性。设计模型:设计人员使用的概念模型。用户模型:用户与系统交互作用的过程中形成的概念模型。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确的反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。匹配:指两种事物之间的关系。自然匹配:利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。反馈原则:反馈:控制科学与信息理论中一个常用的概念。向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。新技术的发展通常遵循一个U形曲线:开始很复杂,后来逐渐简单化,接着又变得复杂起来。新产品刚刚问世时,复杂难用。随着技术人员经验的积累和技能上的成熟,产品会变得简单、可靠、功能上也得到改善。但当这一行业达到稳定状态后,新的设计人员会想办法增加产品的功能,而这通常会使产品复杂化,有时还会降低产品的可靠性。设计任务:1. 提出该产品的制造方案;2. 设计控制面板;3. 证明你的设计确实可以满足顾客需要,且方便好用。设计是否符合要求,取决于以下三个方面:1. 能否满足用户的真正需要。2. 衡量是否所有的控制器都既好用,又好认,并且能够尽量避免操作中的人为差错。3. 这项设计应该把成本、可制造性和美观的现实因素也考虑在内,而且设计的产品还须得到用户的认可。二日常操作心理学心理模型:我们习惯对事物加以解释,就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型。这类心理模型有助于我们理解自己的经历,预测我们的行为结果,应对出乎意料的结果。我们拥有什么样的心理模型取决于我们的结构,而不论这些知识是真实还是想像中的,是粗浅的还是精深的。针对温度调节器的通俗理论通常分为两类:定时理论和量性理论。定时理论只控制温度调节器的运行时间,温度调节越高,系统作用的时间就越长;把温度调到最高值,该系统就会持续不断地运转。是错误的。实际上,温度调节装置仅仅起到一个开关作用。不论是加热器、烤箱还是空调,他们的温度调节装置要么处于全开状态,要们处于完全关闭状态,没有半开或半关的情况。当这些用品的温度达到设定值时,温度调节器就会自动关闭,所以温度调到最高点并不会迅速达到所需的效果。习得的无助感(learned helplessness):指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态,不再进行尝试。若是经常遇到这种情况,人们就会产生严重的心理障碍。行动的七个阶段:确定目标-确定意图-明确行动内容-执行-感知外部世界状况-解释外部世界状况-评估行动结果优秀设计原理:1. 可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。2. 正确的概念模型:设计人员提供给用户的一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致。3. 正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可是部分之间的关系。4. 反馈:用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。三头脑中的知识与外界知识打字时用户头脑中的知识虽然不准确,但却知道如何进行精确操作,原因:1. 信息存储于外部世界。我们所需要的绝大数信息都储存于外部世界,储存的记忆中的信息与外界信息相结合,就决定了我们的行为。2. 无须具备高度精确的知识。知识的精确性和完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能有使人作出正确的选择,就足够了。3. 存在自然限制条件。外部世界对人的行为进行了限制。物品的特性限定了操作方法。4. 存在文化上的限制条件。自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的,用于规范人类行为的惯例。要想明白这些文化惯例,必须经历一个学习过程,一经习得,便可适用于广泛的领域。常用的三类记忆:1. 记忆的任意性信息。这一类需要存储的信息本身没有什么意义,与其他已知信息也无特殊关系。2. 记忆相关联的信息。这类信息之间存在一定的联系或与其他已知信息相关联。3. 通过理解进行记忆。这类信息可以通过解释过程演绎而来,无须存储在记忆中。提醒自己的一个好方法就是把记忆的负担转移到要记的事情上。我的邻居想让我送他们去机场,好的,但他们得在出发前的前一天晚上提醒我。想要记住带一本书到学校给我的同事,那就把书放在一个我在离家前肯定会看到的地方。提醒本身有两个不同的层面:信号和信息。要提醒自己有两点:1.有件事要记住;2.这件事是什么。四知道要做什么常用限制因素的类别:1. 物理结构上的限制因素2. 语意上的限制因素3. 文化限制因素4. 逻辑限制因素要想把基本的电器开关和控制器设计好,要解决两类最基本的问题。1.组合问题,要决定那个开关控制哪一种功能;2.匹配问题,如很多的灯和一系列的开关,如何决定哪一个开关控制哪一盏灯?首次使用某种物品时,我们会用以下问题来引导自己的操作:哪些部分是可移动的,哪些是固定的?操作是,应握住物体的哪个部位?对哪些部位进行操作?手要伸进什么地方?如果使用的是语音敏感系统,应在哪个部位发送语音信号?可能的操作是哪一种动作:推、拉、转、旋转、触摸、敲击?操作有哪些相关的物理特征?要用多大的里进行操作?操作效果如何?如何评估?哪些部位是物品的支撑面?能够支持多大多重的物体?例如操作录像机,用户看不到任何反馈。结果是:1.所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步;2.很难记住下一步如何操作;3.不易去顶刚才输入的信息是否正确。万一发现错误,要想纠正也不容易。五人非圣贤,孰能无过1. 攫(?)取性失误(capture errors)经常做的动作突然取代了想要做的动作。2. 描述性失误(description errors)假设原本预定要做的动作和其他动作很相似,如果预定动作在人们的头脑中有着完全精确的描述,人们就不会失误,否则人们就会把它与其他动作相混淆。3. 数据干扰失误(data-driven errors)有时外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行着的动作,使人做出来未曾计划要做的事情。4. 联想失误(associative activation errors)由于一些观念和想法产生的联想引起的失误。5. 忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)忘记本来要做的事情。6. 功能状态失误(mode errors)常出现在使用多功能物品的过程中,适合用某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。六设计中的挑战要想设计出可供用户探索的计算机系统,要满足一下3个要求:1. 在系统的每一个状态下,用户都能轻易地看书哪些操作是允许。可视性可以发挥提示作用,提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新的方法。2. 每一个操作所产生的结果必须是显而易见,易于解释,以便于用户建立正确的心理模型,明白操作行为与结果之间的因果关系。这一环节至关重要。3. 操作行为不应对机器造成任何无法挽回的损失。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。对计算机系统来说,这一点尤为重要。如果某一操作不可逆转,那就在执行操作之前,向用户讲明操作结果,并给用户足够的时间来取消这一操作。不然,就把这中操作设计得很难完成,使用户无法进行探索

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