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文档简介

关于中国万氏兄弟制作了中国第一部动画片,其代表作还有大闹画室纸人捣乱记同胞速醒精诚团结其中的铁扇公主大闹天宫获得相当的好评,甚至日本的手冢治虫也对该片大为赞赏。关于美国白雪公主 传统逐帧 1937小鹿斑比 传统逐帧 1937小姐与流浪汉 传统逐帧 1942101忠狗 传统逐帧 1942小 飞 象 传统逐帧 1942圣诞夜惊魂 木 偶 1993狮 子 王 传统二维 1994玩具总动员 三 维 1995花木兰 二 维 1998埃及王子 二维与三维 1998铁巨人 二 维 1999小鸡快跑 泥 塑 2000怪物史莱克 三 维 2001最终幻想 三 维 2001怪物公司 三 维 2001冰河世纪 三 维 2002海底总动员 三 维 2003美国动画从1942年开始到现在,我们可以看出以下的一些规律。题材方面的丰富化:从一开始的90年代之前的动物题材为主(较为单一,仅面向低幼人群);90年代开始逐渐形成了多样化题材,主题也较为深刻,逐步开始摆脱单一造型性格的人物特点,对传统动画题材选择有力的突破。技术制作的进步:在电脑技术的高速发展下,动画制作基本有了一个从传统逐帧到传统二维再到现在的三维的一个趋势。无需质疑电脑技术的发展为动画艺术的发展创造了更大的空间,但我们仍需意识到一部影片的成败关键并不在于其运用了多么高超的电脑特技,而是它的主题思想,内容是否能为人们所接受,能否给完整的传达一种思想。美国主要动画公司简介:梦工厂(dream work):埃及王子黄金国之路小蚁雄兵小鸡快跑怪物史莱克华纳公司:猫狗大战哥伦比亚公司(colombia):最终幻想(票房奇差,耗资1.7美圆几乎血本无归)福克斯公司(fox):ice age(冰冻星球)派拉蒙公司:淘气小兵兵关于日本在日本动画出现以前,漫画就早已存在了。从一定意义上来说,漫画的发展造就了动画的基础。现在先对漫画有一个了解。主要的动漫大师:手冢治虫 动漫大师 小白狮(森林大帝),铁臂阿童木等。曾与迪斯尼合作藤子不二雄 漫画大师 多拉a梦大友克洋 动漫大师 童梦阿基拉大炮之城被誉为电影感最强的漫画家鸟山明 漫画大师 阿拉蕾七龙珠士郎正宗 漫画大师 苹果核战记原哲夫 漫画大师 北斗神拳(技击漫画)北条司 漫画大师 城市猎人猫眼三姐妹高桥阳一 漫画大师 足球小将井上雄彦 漫画大师 篮球飞人(灌蓝高手)桂和正 漫画大师 电影少女dnais藤岛康介 漫画大师 我的女神(樱花大战中的人物设定)安达充 漫画大师 h2(棒球英豪)高桥留美子 漫画大师 福星小子乱马犬夜叉五十岚优美子 漫画大师 小甜甜车田正美 漫画大师 圣斗士荻野真 漫画大师 电脑骑士孔雀王柴门文 漫画大师 东京爱情故事恋爱白皮书今敏 动漫大师 恐怖桃源海归线(大友克洋的弟子)富坚义博 漫画大师 幽游白书地球人危机e级水平木城雪户 漫画大师 铳梦梅泽春人 漫画大师 boy2圣子到(北条司的弟子)佐藤文也 漫画大师 金田少年事件薄贞本义行 漫画大师 新世纪福音战士(eva)和月伸宏 漫画大师 浪客剑心八犬传荒木飞吕彦 漫画大师 乔乔冒险记莜原千绘 漫画大师 天是红河岸仓之封印漫画在日本起源较早,其涉及范围也很广泛。在分类上主要分为少年漫画和少女漫画。题材上涉及社会,历史,教育等诸多方面。其中科幻这一题材大多与美国等西方国家发展有一定的相似之处。动画在日本主要分为两个方面:其一,由受欢迎的漫画改编而来。做成动画连续剧的形式播映。并一定时期的制作出剧场版的动画影片。(这一做法是由手冢治虫所提出的)其二,则是原创的动画影片。这两者各有优劣。其三,则是近年的一种新的形式即由游戏改编创作的动画影片。(但存在很大弊端)动画大师简介:宫崎骏,主要作品天空之城龙猫再见了,萤火虫儿时的点点滴滴红猪平成狸合战幽灵公主哈尔的移动城堡风之谷;吉卜力工作室,一贯的制作风格是单纯的只为日本观众制作影片。再见了,萤火虫对和平的渴望。龙猫回到童年的故乡。平成狸合战自然与人类的战争。天空之城新旧结合间的欲望。幽灵公主自然与人类的对立。大友克洋,作品多以科幻为主,他的作品人物,背景的细微非常真实,坚持以故事和主角性格突出,来吸引读者。被誉为电影感最强的日本漫画家。主要作品有:童梦阿基拉大炮之城蒸汽男孩等。新海诚,近年来的新动漫大师,他曾独立创作了长达25分钟的动画影片,其中的原作,美术,角色设计等皆由他一人完成,被誉为动画界的怪才。早期他曾在falcom游戏公司工作,之后与comic ware公司合作进行动画创作。其擅长cg绘图,其中云之彼端制作使用了adobe photoshopcs,lightware 3d 8.2,adobe after effects 6.5.主要作品有遥远的世界包围的世界少女和她的猫云之彼端 约束之地星之声。日本动画艺术的视觉系。所谓的“视觉系”是只在维美主义的意识支配下,使作品呈现表层成的,完全以娱乐视觉为目的的,由色彩和线条组成的令人赏心悦目的样子,超脱了现代普遍意义上的审美规则。日本动画片常出现的寻找圣杯的原型,即个人的价值的实现是在为理想而奋斗的过程中得到彰显的。人最大的敌人就是自己,能摆脱困惑,战胜自我,生存并肩作战,才是人生的真谛。有此而来的,在片中使用闪回,抒情化的分境处理,包括淡入淡出,黑屏,留白等在一副构图维美,色彩,基调,情调渲染恰倒好处的画面后接上毫无信息的黑屏,白屏,会使观众对这个画格的印象得到加倍时间的深化。五.影片分析的重点(案例分析)海底总动员关于主题/关于剧作/关于皮克萨风格/分析小结(pixar)埃及王子打破原有的动画传统/让美国动画严肃起来/分析小结(dreamworks)玩具总动员关于立意/关于矛盾冲突/关于人物/关于电脑技术/段落解读/关于音乐(pixar)圣诞夜惊魂个人风格:伯顿风格/歌剧手法/重点段落分析/分析小结(touchstone)花木兰关于剧本/关于文化/分析小结(disney)怪物史莱克颠覆性/娱乐性/关于主题/分析小结(dreamworks)冰河世纪故事/人物刻画/风格:喜剧/美术风格/分析小结(20centrefox)小鸡快跑出色的创意/多线索平行发展/多元的技术:黏土动画/多元文化英国风味(dreamworks)狮子王原型/主题/视觉对比/音乐/分析小结(disney)怪物公司儿童心理(门的恐惧)/怪物之争/技术/分析小结(pixar&disney)白雪公主和七个小矮人历史地位/影片分析/写实风格和卡通风格的结合/分析小结(disney)铁巨人关于故事和人物/矛盾冲突/比较同类题材/重点段落/分析小结(华纳兄弟电影公司)最终幻想技术角度/剧作的角度/表演的角度/游戏电影的角度/分析小结(sony&columbia)prouducesquar六.经典评论。最终幻想技术的角度:比pixar玩具总动员disney的恐龙无疑更进一步。电影中的画面和影象效果,视听效果绝对震撼,确实让人赞叹不已,影片人物和场景达到了如此以假乱真的地步实在难能可贵。本片的意义在于挑战计算机真人模拟极限,对于这种尝试,对动画电影有着重要的意义,而且也大大加快了计算机3d制作领域的发展速度。改变了电影的制作概念和手段,是电影发展史上的里程碑式的重要作品。技术并不是我们讨论的重点,我们试图了解的是,这样一部从商业买点上相当具有吸引力,技术上做了教多领域的有用的探索的作品为什么得不到成功?影片在技术上,视觉画面上有各种突破,但由于剧本上存在的大的纰漏,成为影片失败的最致命伤。我们对影片剧本的分析并不是全面的否定,而是从客观的角度来研讨其中的成败,主要集中在以下几个方面:首先,本片是在一片阴郁和 荒凉的气氛下开始的。这种未来世界具有类似世界末日的氛围,这种带有悲观和压抑气氛的末世纪论,我们可以在很多的日本动画作品中看到如新福音战士青之六号或是大友克洋的作品中看到。他们对未来的设想所包含着危机感和绝望感的情绪被淋漓尽制的渲染在作品当中。从这个意义上来说末世纪论在日本的动画创作中是有一定的传统的,并非坂口傅信的独创。再将这种末世纪论结合到本片中。应该说这样的故事背景设定,故事设计显得有些老套,是一部传统的科幻影片,其新意在于对外星人的全新演义。但同时这又带来了新的问题,不仅花费了大量的时间和台词而且到影片结束都没能给观众一个非常清晰的世界观。所以一方面,未来末世论的影片本身存在较大的风险,观众对其的认同存在心理障碍。另一方面,更重要的是,末世的合理性不强则是致命的问题 。其构思的可信度甚至不如未来水世界晴空战士。为什么黑客帝国最绝望,最黑暗,最玄虚的基调的影片却能获得全世界的成功?因为影片对未来的想象里是建立在今天生活的基础上的网络化的时代,机器文明化,生活的虚拟化。因此,缺少了这种与观众切身的沟通感,影片无论怎样煽情也于是无补。主创者忽略了最不应该忽略的东西,幽怪的动机是什么?影片中没有明确的表现这一点。观众看电影的初衷并不是来学习的,也不是来探讨未来的,观众是来娱乐的

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