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文档简介

中国传媒大学老师博文:叙事元素在娱乐节目中的作用 来源: 卢宝腾的日志 一如果我们回顾一下娱乐节目的发展情况,就会发现不管从国际还是国内的情况看,都能看出电视的娱乐节目有一个从综艺向游戏发展的趋势。世界各国在电视发展的早期,都会有一个综艺节目兴盛的阶段。比如像美国在二次大战以后一直到 50 年代、 60年代,有一种非常热门的节目杂耍节目,其实就是综艺节目。此类节目一方面会有一个幽默的主持人,在整体上形成一种幽默风格,同时会把当时各种各样的娱乐素材,包括百老汇的演出、歌舞、流行歌曲,也包括一些比较古典的元素,还有杂技等各种各样的东西汇集在一起。这些节目跟我们中国的综艺节目其实没有什么两样。但现在我们如果再去看看美国的电视节目,我们会发现它已经淡出历史舞台。现在比较主流的综艺节目只有一个是 NBC在每周末晚上 11 点半播出的,叫星期六夜直播。这个节目因为它是在主流的电视频道里播出,虽然已经超出了黄金时段,但毕竟还是一个很主流的节目,所以目前影响还比较大。只是综艺节目在世界范围内,包括在我们中国都在衰败。另一方面是游戏性的节目,就是带有游戏色彩或者是以游戏为主体的电视节目作为娱乐节目越来越多。这种情况以 90 年代末、新千年开始的时候反映得尤为突出,大量的游戏节目在国内外都占据着大量的荧屏时段。如果到国外看一看就会发现,过去在主流频道的晚间黄金时段,节目基本上是电视剧。但是最近这些年我们看到,这个天下已经被传统的游戏节目或者是真人秀的游戏节目占领了 1/3 了。更为重要的是,在收视率排名靠前的节目中,这种游戏类节目更多。比如说去年美国的收视率总榜显示,第一名是美国偶像,第二名是与星共舞,从第三名以后才是电视剧。这种趋势我们可以从很多方面来解释,一方面早期的电视因为频道少,观众看电视很新鲜,大家喜欢看综合性的东西。那时不仅娱乐节目是综艺性的,包括平常说的社教节目也是杂志性的。但是随着多频道的竞争,大家对电视的要求不一样了,可能综合就不是那么重要了。我今天说的是另外一个角度,就是从综艺到游戏,又从传统的、古典的游戏样式到后来新式的游戏样式的发展,这样的一种发展趋势其实给我们一个提示,就是说叙事元素在这种娱乐节目里面的作用越来越强了。在综艺时代,综艺节目几乎没有什么叙事元素,基本上是一个平面的形象,仅给大家展示可以欣赏的节目,不具备也毋须具备像叙事的比如说悬念、冲突、结果等等元素。而现在的游戏类节目,包括90年代中后期出现的快乐大本营一类游戏综艺节目,正是通过加入竞赛的内容让原来平面展示的综艺节目增加了叙事的元素。我们平常说的叙事是一个非常大的词,有不同的解释,我在这里讲的叙事基本上就是指讲故事,但是和我们平常说的讲故事又不太一样。换句话说,构成一个事件,这个事件里面有形象、有冲突、有悬念,最后有结果,这就叫叙事。而在平常各种各样节目中,吸引观众眼球的主要是三方面的元素:第一是信息元素,这种元素主要满足人们的好奇心和求知欲,我们大量新闻节目还有教育节目就是以此为特征。其实在很多其他节目内容里,包括电视剧、娱乐节目里面也含有这样的元素,但不太突出。第二是欣赏元素。欣赏元素是直接作用于我们的感官,让我们有一种直感的愉悦的东西。它可以说带有审美意味的,但并不能进入我们很深的感情。而所谓叙事是说它会引起对事件、人物命运、事件结果的一种高度关注。这种关注如果能够做得好,就一定会引起我们内心的观照,人都爱听故事就是这个道理。事实上有很多我们关注的事物在形态上恰恰是一个很好的叙事,比如说一场体育比赛,我们平常可能不会从叙事的角度去认识它,其实它本身就是一个非常完美的叙事。而对于同一足球赛不同方式的直播,我们能感觉到它里面的信息元素、欣赏元素和叙事元素给我们的作用是不一样的。比如有时候我会对一场球赛特别关心,但是处在一种没法看电视,也没法听广播的特殊情况下,于是只有通过上网来了解这个情况。网上对很多重要球赛都有所谓的直播,但只是文字直播。一是要比实际情况滞后几分钟,另外就是只有文字表达。对于当记者的人来说,这些文字很重要,但是对于受众来讲,就是看个字而已。换句话来说,这个直播对于我而言,它满足的是我的信息需求,主要提供的是一个信息元素。介绍两边都出了什么人,然后在这场比赛中哪方处于攻势,哪方处于守势,大概是什么情况。让我基本了解现在如何,最后结果如何。但是如果碰巧这场比赛在我开车的时候进行,我就会选择听广播。听广播的时候满足我的不仅是信息元素,更多的是叙事元素。因为广播体育解说员很有职业素养,他们会把现场的基本情况全都告诉你,而且还带有很生动的描述。这个时候我对现场主要的情况就会有一个较深的认识。我可以一边开车听比赛,同时还能进入情况,就是说会跟着着急、跟着惋惜等等。而电视的转播,除了可以接受上面的信息元素和叙事元素,我还可以观赏,就是具有欣赏的元素。这是三种转播有三种不同的效果。但是如果不是直播,而是一场已经完成了的比赛,我仍然可能去看电视的重放。这个时候基本上信息的元素没有了,叙事的元素对于我来讲也没有什么意义了,看到的基本上就是一个欣赏的元素。通过一场足球赛,我们可以看到三个元素以及它们的不同作用。对于现代的娱乐节目来讲,叙事元素实际上是在不断地加深之中,有很多节目的发生、发展,其实都和怎么样加强叙事相关。二我想叙事大概主要有这几个核心点:第一是关注,能不能引起关注是对叙事强度大小的一个特别重要的衡量指标。国外有一些游戏节目奖金很高,备受关注,而在国内,我们去做节目策划的时候经常会遇到政策限制。但是为什么高奖金的节目相对来讲就比低奖金的节目好做,其实一个很重要的方面就是引起了更高度的注意。因为一个一百万美元的大奖,即使整个叙事很平庸,和一个一万块钱的奖金比较起来,它就是不一样,它能够引起一般观众更为重视,这就是一种关注。当然更多的关注靠节目自己的营造,就是我们平常说的铺垫。在一个电影院里面,当我们看到一个人物出场 5 分钟后就被打死了,这个时候你对这个事没有太多的感觉。比如说功夫里面冯小刚饰演的角色,他一出场已算是很好的铺垫了,因为冯小刚是个名人,观众会对他有一个期待,以为他以后还有戏,没想到不到 5 分钟就被人打死了。作为这个角色来讲,他被打死了也无所谓,因为他没有被充分铺垫,所以这个角色无法引起内心关怀,不能被充分地关注。而一个在整个电影里面已经经过长期铺垫的人物,他再出现什么问题,不管他是一个好人还是一个坏人,当他被打死时,观众或是出于惋惜,或是觉得很解恨,感觉总会不同。所以说在叙事中,一定的时长、一定的铺陈对于引起观众对这个叙事的关注也是非常重要的。当然还有一种借力的方式,就是说外部已经造成了很多条件。比如前面说的足球赛,如果是一场广院两个系之间的足球赛,即使对于广院人,其关注度都非常有限。但若是中国队和澳大利亚踢世界杯预选赛,就会有很高的关注度,因为外部形势造成了这个事物一定会引起高度关注。加强外部的关注情况,就是很多节目所谓的造势,我认为 2005 年的超女在这方面做得是最好的。他们通过种种的手段在节目开始前制造舆论,而且在开始以后又把自身变成了一个能引起很多观众高度关注的重要事件。记得 2005 年超女在进入决赛以后,北京好几个地方如西单、王府井,玉米一拨、凉粉一拨在那儿拉选票,几乎变成了社会游行。实际上在网上更是热闹,两派还在互相漫骂。总之这个事件至少在一部分观众中引起了极度关注。最后前三名决赛会出现什么情况,对于很多人来讲,会非常想知道、非常想了解。正是这样一种情况造成了高度的关注,这是叙事的一个很重要的基础,或者说一个强叙事不管是通过外部原因,还是通过自己内部的营造,必须取得一个较高的关注。其次就是形象。回顾一下人类历史上所有的故事,不管它讲述什么内容,都离不开人物这一重要元素。这个人物可以变成大灰狼、小老鼠,甚至可以是一棵大树、一个板凳。但它都是拟人化的,就是说他一定是人物。这一元素其实正是一个叙事能够打动人,能够令人关注的一个核心。实际上我们前面说引起关注也好、树立形象也好,恰恰是真人秀节目产生的一个重要原因。在所谓古典式的游戏节目,如谁想成为百万富翁中,选手和他的客观环境是相冲突的,通过答题过关获得奖金。如果谁一下 15 关全都过了,谁就是英雄,谁就能拿到一百万的奖金。节目本身是一个人和外界的冲突,当然还有其他各种各样的游戏节目。但是这类节目有一个非常致命的弱点,就是它的时空十分有限。一般这些节目都是在一个封闭的演播室里,在一期节目里就要完成一次游戏,甚至有的节目在一期节目里要完成几轮游戏。由于时间和空间都非常有限,我们会发现古典游戏节目的铺垫能力就特别差,只能靠自己这种高奖金、高强度的现场冲突来引起关注,它没法用铺垫来引起关注,尽管铺垫非常重要。同时最重要的欠缺是游戏节目比较难塑造形象。并不是说它不能塑造形象,事实上在电视史上,比如美国在 50 年代有一个节目人物凡多伦,就是被电视游戏节目塑造出的形象,上了新闻周刊的封面,成了全民的平民英雄。但是总体来讲,古典游戏节目因为时间和空间都非常有限,很难塑造起丰满的形象,也不太容易引起关注。比如像开心辞典是一个不错的节目,但是里面基本没有哪位选手让观众记住了,知道他是什么名字,干什么的,以前怎么样、后来怎么样。观众只是当时感觉喜欢某位选手,无法提高关注度。而真人秀节目在某种意义上正是弥补了老式游戏节目无法强化、展开叙事的缺陷。所以像早期的真人秀,一方面把空间由演播室转为户外,另一个更重要的方面是延长了游戏时间。如果说那些传统的游戏节目基本上都是半个小时、一个小时一集的小系列剧的话,那么这种早期的真人秀节目基本上采用了连续剧的方式,一个演季可能是六集、八集甚至于十五、六集。像美国的幸存者,观众会发现观看它与看戏无异。一开始观众可能对里面的人物不是很熟悉,但是看过三、四集以后,就会对里面一些人物越来越熟悉,而且会对他产生认同,或者很喜欢这个人,或者很讨厌这个人。然后观众会考虑这个人这么诡计多端,他在下一个阶段会是阴谋不断得逞、越来越往前走呢,还是会搬起石头砸自己的脚,被别人淘汰出局。如果里面有一个选手观众觉得特别好,又能干又朴实,但也很傻、很天真的人,是否能在游戏里面坚持到最后,观众会为他担心。其实当观众进入了这个情况之后,会记住里面的角色,就是人物形象,然后会对他产生越来越大的关注度。以至于当我们从网上下载节目后,就会没白天没黑天地看,如果没时间还会跳着看,急于了解结局。如果不产生关注的话,观众不可能会有这种行为。正是因为这种原因,出于叙事的需要,为了通过铺垫来提高关注度,通过不断的演示来使形象具体化、成熟化,所以真人秀这种节目才产生了。当然这个看法可能比较片面,可能别的很多专家会说真人秀产生另有原因,但这可能至少是重要的原因之一。除了关注形象之外,谈到叙事更容易被大众理解的是冲突和悬念。即是说所有的叙事一定是要有冲突,只不过这个冲突并不仅指俩人吵架。正如前面所讲,一个人和他客观外界的这种对立,就是巨大的冲突。两个人之间一种争夺、斗争,像足球赛也具有一种强烈冲突。一个人当面临选择需要是这样还是那样的时候,心里面非常矛盾,这仍然是非常重大的冲突。其实像美国的游戏节目成交不成交,它在某种意义上就是选择性的节目。就是让选手站在台上选择百宝箱,选择这个可能一无所有,选择那个可能又增加几万身家。另外还可以选择成交还是不成交,是保住现在已经得到的这笔奖金还是再冒一次险,所有这些都是内在的冲突,而且是多种多样的。冲突直接影响到了叙事的强度,有相当的冲突就会有相当的叙事强度,不管是引起关注也好,还是树立的形象也好,其实最后大家要得到的无非是好的收视效果。三有人问怎么区别人和动物?有很多种区别办法,比如劳动不劳动、会思想不会思想、会笑不会笑。但是也有一种说法,就是听不听故事、讲不讲故事。动物似乎到现在不会讲故事,也不会听故事,但是人会。因为人的思想复杂,他会关注跟自己毫无关系的东西,他会从里面产生一种参照,就是从别人的喜怒哀乐中产生自己的喜怒哀乐。所以别人在那儿得了一百万,他会激动不已;别人在那儿伤心落泪,他也黯然神伤。正是因为人的特性,使得许多娱乐节目都在致力于营造叙事感。比如说央视三套的节目,如果说这两年央视三套节目和五年以前有什么明显不同,就是游戏化了。现在央视三套的节目不能说百分之百,但绝大多数节目都或多或少安排了游戏性的环节,有很多节目直接套用游戏结构,比如说星光大道。它把文艺表演、模仿完全放在一个叙事模式当中,这个叙事模式就是几个从不同地方来的民间天才选手到这个地方通过竞争展现自己,最后一步步走向星光大道的光辉舞台。而其中只有一个人或者一组人能够站在最高点,这里面就产生了冲突。当然它本身更多地展现的是综艺节目的欣赏元素,但整个结构是用叙事的元素把它贯穿起来。至少现在央视三套感觉用这样的方式来做娱乐节目更加稳妥,也容易制造形象,使它里面有些选手已经变成了具有一定公众形象意义的人物了。在其他类型节目中,我们也同样能看到这种情况,包括近年来火爆异常的选秀类节目。其实大家做选秀类节目可能出发点不一样,有的说是因为国外流行,或是因为国内利于操作,或是它有利于互动,能够产生自我造星的机制等等。但是我们不可否认,这种节目在结构上有一个很强的叙事性结构,这种强叙事结构统领下的综艺表演就同以前平面化的欣赏和展示起的作用是完全不一样,或者说它里面包含的潜力是完全不一样的。只有在这种叙事模式下才可以大做文章,可以用很多方法来铺垫,来提高它的关注度,就是说可以用盘外招,可以用很多跟这个节目本身没关,但是跟叙事有关的手段,制造大量粉丝。总而言之,因为制播节目是一个叙事过程,所以你可以把外面的很多办法都使上,一旦引起观众的高度关注,这个节目就会越来越火。实际上总局好像从来没有说不许做选秀节目,只是对这些节目里面的低俗化倾向做了一定的限制。而这种节目在国外的思想体系,也就是它所反映出来的叙事道路恐怕仍然是需要我们借鉴的。把节目本身做成叙事性结构是最好的办法。实际上我们中国人也有发明,像江苏台的人间,就是把老式的谈话节目变成了一个进行时的叙述状态,棋高一招。以前的谈话节目有一种类型,叫故事性的谈话,仅把一个过去的故事讲述出来,但显然这个力度不够,这就为真情类的节目打下基础。要把一个已经发生却没有完成的故事放到现场来完成,这就不仅仅是用节目展示过去的叙事,而是让节目变成叙事的一部分。尽管这里面也出现了很多问题,但是这样的方法还是可行的。去年年底的时候有个杂志采访我,问明年哪种节目可能火?我说不可妄言,这是谁都算不准的卦,因为电视观众是最不可知的,全世界都一样。但是从趋势上看,这种现场继发叙事的真情类节目,有可能会在今年发扬光大。现在看起来这种节目已有上升趋势,因为它相对来讲操作简单,成本不高,收视率较好。当然它的成功有很多其他方面的原因,但是其中很重要的一个元素就是这种节目把一个谈话节目的构架完全叙事化了,不但讲过去的故事,还讲现在的故事,让节目本身就充满了不可知性。比如说最后把那两个主人公请到台前,他们是和好如初还是剑拔弩张,无法预测。当然我听说有的导演在演播室外面诱导当事人,“你得动手打他,他太可恨了。”这可能不太合适。但是我们能感觉到其实他是想通过在现场让这个叙事进行下去,让这个冲突能到一个高点爆发。我们前面讲的真人秀也是一样。真人秀发展到一定程度已经超出一般的竞赛范围,现在国外各种各样的真人秀都有,比如说环保、老龄问题、表扬先进思想这种类型全都有。现在只要是一个人造的虚拟情境,然后对它进行一个真实的记录,就可以变成真人秀。过去我们通常只把叙事元素赋予戏剧,只有虚拟性节目才完成叙事任务,现在我们把它和真实联合起来了,变成一种我们给它造一个情境让它叙事。尽管现在真人秀在我们的发展路途中遇到很多问题、矛盾,但是我们通过想各种办法,制造虚拟情境,让叙事在里面充分展开,这可能是今后娱乐性电视节目非常重要的一个方向。除了设计整个结构来叙事之外,还有一种稍微简单的方法,就是在节目里面直接讲故事。节目本身不是故事,但我可以在节目里讲故事。百家讲坛和这类节目的兴盛就是一个很有代表性的案例,百家讲坛这类节目我觉得是中国的原创,我没有在国外看到过同类节目。我见过教育节目,就一板一眼做教育,但没有人敢拿这个节目当娱乐节目。我们中国人就把教育和娱乐结合起来了,而且把弘扬传统文化和大众娱乐结合起来了。这个节目我接触得比较多,其实节目一开始是真正想要由专家来讲科普知识,当然是以文化知识为主。但是后来发现效果不好,于是慢慢修改,结果是讲授专家变成了准专家。在央视有一次研讨会我和万卫一起谈过百家讲坛,我说你们的专家都是准专家,真专家不行。他们其实也同意了,节目中所有讲得好的人,都是在这个事上明白点但都不是特别较真的人,由专业化变成了半专业化。其次,节目的讲述方式由原来的严肃讲述变成了一种娱乐性讲述,其讲述方式基本上跟中国传统的评书艺术、相声艺术相一致了。然后就题材而言,由原来的一、两集讲述一个主题变成长篇的连续剧。百家讲坛从雏形到成熟大概是 05 年、 06 年,我们看到它是一个非常典型的,由原来的一个以信息

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