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文档简介

先来看看用Maya打造玉石模型最终的效果图:1.为了使节点清晰,大家容易看明白,我使用了最基本的Blinn材质。在我做好的模型上赋予材质如图。参数基本上和瓷器差不多,高光稍软一点。 2.我的想法其实很简单,就是利用材质的自发光通道来模拟玉石本身应该透射出的光。(这种光一般人们都用3S来模拟,但在Maya本身的渲染器中并不支持3S。而MRforMaya因为两个程序都要占用内存,渲染速度过慢。)所以我在材质的自发光通道加了一个solidfractal纹理,把它的colorgain调暗如图,我们看到玉已经变成了一片白色,完全没有明暗了。 3.这是因为材质的color本身就很白,把color调成黑色再渲染是不是有点意思了?这时我们看到的其实只有材质的自发光和高光,所以可以关掉所有的灯,只留一盏聚光灯用来打出高光(也可以再用一盏打侧面高光) 4.程序纹理一般有一个缺点,就是太平均,缺乏变化,所以我们在solidfractal的colorgain加上一个手绘纹理。 5.手绘纹理是直接在Maya中用一个复制物体随手画的,厚的地方画暗一些,其它地方随意,不平均就行,最慢一刻钟也就搞定了。 6.文件纹理的colorgain可以决定你的玉的颜色。 7.玉的边缘透光性应该好些,所以我用一个samplerinfo和一个ramp节点来使边缘变亮(方法同X-ray材质),亮部是直接把solidfractal乘以1.3得到的。 8.然后在材质的color通道建立一个新的节点-为了使它丰富,我们使用层纹理。并在其中添加两层,上层的是一个画好的文件纹理,如图所示。 9.这个图其实是凹凸贴图,我们把它invert后当作色彩贴图使用。下层是一个clouds纹理,作为文件纹理的丰富,注意要把它调黑一点。 10.把这个文件纹理再赋予材质的凹凸通道,调整凹凸值如图。 11.最后要考虑到玉反光时的费涅尔效应也就是正对我们的面的反射要比切线于我们的面反射要弱得多。这里我们用了一个samplerinfo和一个ramp节点(使用方法与经典的玻璃材质一致)来施加于这个材质的Spec

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