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文档简介

高一下学期信息技术教学工作计划20132014学年第二学期 2014年2月24(开学)姓名王霞所任年级课程高一、高二年级信息技术周课时2【教材分析】初二年级信息技术下册,全书介绍了利用dreamweaver CS5创建、制作、生成网页的方法,充分发挥学生的创新意识,实践制作由简单动新建网站框架模板编辑网页网页特效的全过程,并利用知识的迁移,培养学生发现问题、分析问题、解决问题的实际能力。本学期教学的主要内容和要达到的目的及重点要求:第1单元新建网站一、单元概述 在本单元中,我们从生成简单网页入手,理解网页设计的基础知识;然后规划站点,了解网站建设的开发流程;最后利用Dreamweaver CS5创建站点,并制作首页。 二、学习目标 本单元是学生初次接触用于制作网站的软件Dreamweaver CS5,因此首先让学生在欣赏网站的同时了解网页设计与网站制作的基本常识是必要的,在进行软件介绍的时候重点强调网页编辑软件的优越性,另外要让学生明确的是:在着手创建网站之前,必须要先对网站进行站点规划,最后通过创建“安全自护我能行”为题的网站使学生经历“规划网站 创建站点编辑首页”的网站初步建设过程。 通过本单元循序渐进的学习过程,学生将按部就班地掌握:使用HTML语言编写的代码生成网页、用IE浏览器预览网页、网站的开发流程、创建站点、创建首页、规划素材文件、为页面添加网页标题和背景色 、使用表格初步布局网页 、调整表格、设置网页背景图像、插入Flash动画并设置参数、插入普通文本和特殊字符、保存网页等知识与技能。 在教学过程中要尽可能地利用学生已有的知识技能分析并解决新的问题,例如网页中的背景色调整、表格设置与调整、插入文本、保存网页等,其操作方法与Office系列软件和上学期学过的Flash 软件具有较大的相似程度,此时教师可以引导学生知识迁移、自行探索发现解决问题的方法,而教师则可将注意力集中在更需要关注的学生身上,最大限度地提高课堂效能,将问题在课上给予解决。 教师在布置单元任务或课堂任务的时候,要鼓励学生不完全模仿范例,而是利用素材进行网页的创意和设计,争取留给学生更多的空间去发挥创意。 在进行评价的时候要对创意部分及时给予鼓励,充分利用各种方式对学生作品进行展示,引导不同层次的学生之间形成良性竞争,从而在班级教学中创造出和谐上进的学习氛围,对信息技术教学产生推动作用,充分体现“学生为主体,教师为主导”的教学理念。三、重点难点 教学重点 1掌握互联网、网页与首页、网站等网页设计与网站制作的基本知识。 2学会使用HTML代码在记事本工具中制作网页并且通过用IE浏览器预览网页。 3了解网站的开发流程,能够围绕网站主题设计组织结构图。 4熟悉Dreamweaver CS5的工作界面。 5掌握创建站点、规划素材文件的方法。 6学会创建首页、设置网页标题和背景色、保存网页及在IE中预览网页。 7能够根据网页内容对页面进行合理的表格布局,并调整表格属性。 8能够灵活地将图像、Flash动画、文本和特殊字符插入到页面中,并且通过长“属性检查器”设置以上网页元素的属性。教学难点 1HTML语言的结构,标签和属性的含义。 2通过观察文档图标和扩展名判断该文档调用的启动软件。 3. 能够根据网站主题的需要,搜集并整理相关素材,去粗取精、去伪存真。 4. 通过“窗口”菜单和面板组对工作界面进行自由布局安排,打造适合自己使用的软件环境。 5. 使用“标签选择器”来选择网页元素,以设置其属性。 6. 利用像素和百分比两种度量单位来控制网页元素的尺寸。四、学时安排 本单元共4课,总计4学时,每课占用1学时。 第2单元 框架模板一、单元概述 在本单元中,学习如何创建框架网页,利用框架进行网页的结构划分和布局;学习如何创建网页模板,利用模板和框架统一网站风格,提高网页的制作效率。二、学习目标 1. 了解框架网页的基本结构,掌握框架网页的制作方法,并能独立制作框架网页,利用框架对网页进行结构划分和布局。 2. 了解网页模板的基本用途,掌握网页模板的创建方法,并能根据网站的风格创作网页模板。三、重点难点教学重点 1了解框架的基本概念和用途。 2掌握框架网页的创建和保存的方法。 3掌握用鼠标经过图像制作导航按钮的方法。 4掌握表格的拆分、合并、嵌套等高级应用方法。 5掌握制作外部链接和电子邮件链接的方法。 6了解网页模板的基本概念和用途。 7掌握网页模板的创建方法。 8掌握可编辑区的添加、删除等基本操作。 9掌握目标的设置方法和具体意义。教学难点 1创建与保存框架的基本方法。 2如何利用鼠标经过图像制作导航按钮。 3创建网页模板的基本方法。 4掌握表格的灵活运用方法及高级应用。 5掌握目标设置的方法和具体意义。四、学时安排 本单元共2课,总计2学时,每课占用1学时。 第3单元 编辑网页一、单元概述 在本单元中,我们将综合运用框架和模板创建网页,通过制作“日常生活”篇和“校园内外”篇中的网页,学习使用“鼠标经过图像”制作导航栏进行站内导航,对锚记链接、水平线、图像热点超链接等编辑网页的常用技巧加以应用,并运用滚动字幕、CSS样式和层布局及美化网页。二、学习目标 通过前面2个单元的学习,学生已经具备了一些网站制作和网页设计的基本知识,掌握了一定的网站编辑技能。本单元的内容都是网页制作过程中较为常用的技巧,知识点多而繁杂,因此要在此单元的教学中注重能力的培养,而不是将注意力停留在学生具体学会了哪个命令、那个面板的使用上。 知识:使用使用“鼠标经过图像”制作导航栏,插入水平线,制作锚点链接,制作图像热点链接,使用滚动字幕,应用CSS样式和层布局。 技能:通过模板创建网页,在网页上应用模板,用多种方法创建相似网页,将网页从模板中分离,正确设置框架网页中的链接目标。 在学生的学习过程中,动员学生通过动手实践操作来理解本单元的内容,不妨多采用小组讨论和自学的方式,使学生深入地体会到软件设计的理念及内部联系,从而起到举一反三的积极作用。三、重点难点教学重点 1掌握应用模板创建网页的方法,能够通过鼠标的形状变化分辨可编辑区域和锁定区域。 2熟悉“资源”面板的使用。 3能够制作导航按钮实现站内导航。 4灵活地使用水平线分隔网页元素。 5学会使用锚记链接、图像热点链接,掌握网页内部、网站内外等跳转。 6综合利用滚动字幕和AP Div元素(层),增强网页表现力。 7应用CSS样式表和层美化网页。教学难点 1套用和分离模板,综合运用多种方式快速生成网页。 2根据需要正确设置链接对象的目标框架。 3. 使用滚动字幕制作动态标题,与AP Div元素(层)的搭配使用。 4. CSS样式表的导入导出应用。四、学时安排 本单元共5课,总计5学时,每课占用1学时。第4单元 网页特效一、单元概述 在本单元中,我们将利用交换图像行为制作具有动态效果的导航栏,并应用其他行为和层为网页添加动态效果;学习在网页中添加多媒体内容制作多媒体网页;学习制作表单网页。最后测试整个网站的链接,完成网站的发布工作。二、学习目标 1. 了解行为在网页中的作用,能初步应用行为和层,为网页添加各种动态效果。 2. 掌握如何在网页中添加声音、视频等多媒体内容,制作多媒体网页。 3. 能够利用表单制作简单的交互网页。 4. 能够测试整个站点,掌握如何利用Dreamweaver将网站上传到远程文件夹。三、重点难点 教学重点 1理解行为、事件、动作、对象等基本概念的含义。 2掌握应用“交换图像”行为制作动态导航按钮的方法。 3掌握应用“弹出信息”行为制作弹出对话框效果的方法。 4掌握应用“设置状态栏文本”行为为导航栏添加提示信息的方法。 5掌握应用“打开浏览器窗口”行为制作弹出网页窗口效果的方法。 6掌握在网页中插入FLV格式视频文件的方法。 7掌握利用插件在网页中插入背景音乐的方法。 8. 掌握制作表单网页的方法。 9了解测试网站链接,修复断掉的链接的方法。 10掌握配置远程信息(本地网络,FTP)的方法。 11掌握利用Dreamweaver上传文件的方法。 教学难点 1应用“交换图像”行为制作动态导航按钮。 2应用“弹出信息”行为制作弹出对话框效果。 3应用“设置状态栏文本”行为为导航栏添加提示信息。 4应用“打开浏览器窗口”行为制作弹出网页窗口效果。 5在网页中插入FLV格式视频文件。 6利用插件在网页中插入背景音乐。 7. 制作表单网页的方法。 8配置远程信息(本地网络,FTP)。 9利用Dreamweaver上传文件。四、学时安排 本单元共5课,总计5学时,每课占用1学时。 【学情分析】一、本学期学生现状分析:本计划针对七年级全体学生,通过上学斯的学习,学生对计算机的基础知识有了一定的了解,但是由于每一学期信息技术课时比较少,学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想,参差不齐。有条件的学生家中有电脑或父母单位有电脑,上机时间相对多一些,操作较熟练,有大部分学生纯粹是上课时间听课,课后就没有练习巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作生疏;所以这学期要多提供给学生动手实践的机会,让学生多动的操作,让学生在操作中学到知识。二、教材分析本学期教材是清华大学出版社会出版的初中信息技术八年级下册,。内容包括:第一单元:新手入门,轻松上路,开篇之作,星光闪烁,第二单元:统一风格,事半功倍,第三单元:驾轻就熟,按图索伊,图形整合,自由穿梭,第四单元:一触即发,影音视听,分享成果。难点知识:是第二单元的统一风格和事半功倍,重点三四单元驾轻就熟,按图索伊,图形整合,自由穿梭,一触即发,影音视听三、本学期学生能力要求:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及期应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习手手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。四、本学期改进课堂教学,提高教学质量的措施:总体原则采取“任务驱动”教学方式、学生自学方式和动手操作三种方式进行学习,适当进行一些小竞赛及课堂评价的方式进行教学。明确教学重点、难点关键,探索、研究疑难问题及有关微机实践。分析学生情况,统一教学要求,尽力做到超前12周,做到每课必备,写好教案。领会大纲精神,钻研教材内容,从学生实际出发做到十备:一备渗透德育;二备重点突出,突破难点方法得当;三备信息技术基本概念;四备信息技术基本操作用语、基本术语;五备信息技术教学中的薄弱环节;六备疑难问题的解决思路;七备信息技术实验操作的增补及成败关键;八备学生自学提纲;九备操作练习作业精选;十备课堂教学的总设计。 【教学方法及实施】根据本学科和本校教学机房特点。在日常教学的方法上着重采用边讲边让学生上机操作体验,也就是在老师的讲授、引导、启发下,学生理解后再去上机亲身体验。把内初班各班对信息技术课学的比较好的学生组织起来,成为班级学生骨干,协助教师分片进行同学间的辅导,不能让一个同学掉队,这样大面积促进提高差下生的学习,使全班同学都能同步学习。老师巡回检查学生上机情况,重点监督不自觉的学生,整个过程可以说老师指导,学生亲身体验的过程,以达到加深学生对所知识的理解、巩固,创新,增强记忆,提高学生的学习成绩,提高学生学习本学科的兴趣的积极性【教学计划进度】本学科在本学期的教学计划课时约需要18个课时,由于停电设备等耽误,学生基础差,教学时间偏紧。具体实施见教学进度计划表。【工作目标】组织有意义的信息活动,让学生从中体会乐趣,激发学生学习动力。活动中,互相学习,共同进步,培养集体荣誉感。适时开展比赛,在比中学,学中比,促进提高,培养学生创新能力,注重学生动手、动脑的锻炼。采取基本技能学习与德育想渗透的教学方式,注重培养学生健康向上的人格品质,做到教书育人,使他们成为思想素质高尚的人才教材与初一教材、小学教材上下衔接密切,学生应在小学已经比较扎实掌握了教材中一些基础知识,但对我们的学生来说Dreamweaver CS5根本就没有学过,另外学生的计算机动画制作能力也达不教学所需要的要求,所以在教学中存在着很大的问题。高一下学期信息技术教学工作计划20132014学年第二学期 2014年2月24(开学)姓名王霞所任年级课程高一、高二年级信息技术周课时2周次及时间教学内容重点、难点教学进度12月26、28日2课时新学期第一课新手入门学习学生上机守则、本学期所学内容,编排学号、按排机位。认识Dreamweaver CS5的工作界面。23月5、7日2课时轻松上路设置文档属性、制作第一帧画面、制作第二帧画面、调整动画时间、保存文件。33月12、14日2课时开篇之作创作天地:制作逐渐被吃掉的苹果。新建文件并修改文档属性、分图层绘制蜜蜂、花朵、天空、土地等图形、分图层制作动画效果。43月19、21日2课时星光闪烁完善“蜜蜂采蜜”动画。创作天地:制作“小飞侠”。53月26日1课时统一风格学习导入图像,并配合文字的编辑制作多层逐帧动画。创作天地:自己设计和制作一个富有个性的横幅广告。64月4日1课时事半功倍形状补间动画74月9、11日2课时驾轻就熟利用补间动画制作燃放的“礼花”形状补间动画。84月16、18日2课时自由穿梭添加形状提示点的演变的形状补间动画。制作温室中美丽绽放的花朵。94月23、25日2课时期中考试停课104月30日1课时桉图索骥在库面板中新建图形元件、并将图形元件制作成动画补间动画的效果。制作节约用水的动画效果。115月7、9日2课时左右逢源巩固补间动画的制作方法。制作天空中滑落的星星。125月14、16日2课时最佳搭档影片剪辑元件的制作方法。制作左右摇曳的影片剪辑元件“小花”。135月21、23日2课时一触即发学习引导层动画。制作由远及近的运动小汽车。145月28、30日影音视听学习“遮罩”的应用。使用遮罩效果制作绽放的礼花。156月4、6日锦上添花学习按钮的制作方法、给按钮元件添加动作实现简单的动画交互。使用文字作为按钮,控制影片的播放“小兔子从蛋中破壳而出”166月11、13日信息互动学习用按钮控制场景的转换,并在场景中添加背景音乐。完善本课实例,制作春、夏、秋的不同场景,添加背景音乐。176月18、20日期末考试完善“自己制作的网页”作品评分和基本技能测试。教研计划课题实施措施在信息技术课上提高学生的创新能力的培养培养学生提出问题、分析问题、解决问题的综合能力,在学生动手实践操作中培养学生的操作能力和创新能力,提倡有不同的模式、方法、步骤,大胆去探索,放开教材的束缚去完成规定的任务。备注这套教材适合初中“非零点”学生使用的信息技术教材,也就是说,与小学教材上下衔接密切,学生应在小学已经比较扎实掌握了教材中一些基础知识,但对我们的学生来说绝大部分知识根本就没有学生,或者学生了而没有掌握,所以在教学中存在着很大的问题。 高二信息技术选修2 多媒体技术应用 教案1-1 多媒体技术和多媒体系统章节简介认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展过程和发展趋势;了解多媒体系统的组成及功能。一、课程目标 1能够说出多媒体技术的现状与发展趋势,关注多媒体技术对人们的学习、工作、生活的影响。 2. 通过调查和案例分析,了解多媒体技术在数字化信息环境中的普遍性。 3. 通过网络浏览、使用多媒体软件或阅读相关资料,体验和认识利用多媒体技术呈现信息、交流思想的生动性和有效性。 二、学习目标 1.知识与技能 理解多媒体技术、多媒体系统的含义; 了解多媒体技术的基本特征;理解并掌握多媒体系统的构成;了解多媒体技术的产生和发展。 2.过程与方法 通过作品分析,培养学生的分析能力、综合能力。 3.情感态度与价值观 通过选用有教育意义的多媒体作品,渗透德育教育,培养学生良好的品质。 第一章第1节教学内容1.知识点目标分层 知识点内容 目标与水平 知识 技能 情感 了解 理解 迁移 模仿 独立操作 熟练操作 经历 反应 领悟 多媒体技术 多媒体技术概念 多媒体技术特征 数字化 集成性 多样性 交互性 非线性 多媒体技术的发展 多媒体技术的产生 流媒体技术 多媒体技术的智能化 虚拟现实 多媒体系统 多媒体系统的硬件平台 多媒体系统的软件 2.学习内容 认识什么是多媒体技术,它有哪些主要特征;了解多媒体技术的产生、发展过程和发展趋势;了解多媒体系统的组成及功能。 3.重点 (1)了解多媒体技术及其特征。 (2)了解多媒体技术的发展趋势。 (3)理解并掌握多媒体系统的构成。 4.难点 理解多媒体、多媒体技术、多媒体系统的含义。 5.课时安排: 2 课时 第一章第1节教学过程一、教学情景 导入情景一: 让学生欣赏以网页、动画、幻灯片等形式的作品,让他们找出这几个作品的共同点。【 突出多媒体技术的集成性和交互性 】 导入情景二 :展示视频:“杨利伟与曹刚川太空连线”。提问:( 1 )这是什么作品?导入情景三 :展示一虚拟现实的作品,激发学生的好奇心。导入情景四 :播放机器人视频片段,激发学生的好奇心。如:“机器人 wma ” 导入情景五 :展示如何将一视频转换成流媒体,保存在校园网上进行视频点播。 导入情景六:展示多媒体系统的硬件平台的组成设备实物,如:声卡、视频捕捉卡、扫描仪等。 二、教学任务 任务一:了解多媒体技术的多样性和非线性。 访问互联网上的多媒体作品,了解多媒体技术的多样性和非线性。 参考网站: 宇风多媒体 5D 多媒体 奥古多媒体 / 视觉中国 / 任务二:上网搜集 以小组合作方式,分工共同完成下列主题。 上网搜集下列主题内容,并摘录下来,整理结果。 (1)什么是多媒体技术? (2)常用的多媒体工具有哪些? (3)什么是多媒体技术的多样性和非线性?举例说明。 (4)多媒体技术有哪些特征? 参考网址: /teach/teacher/duomeiti/about/jichu/200103/21020403010310.html任务三:上网查找资料,完成下表。 年份 标志性产品 实现了的多媒体技术 1986 1987 1989 1990 1991 1993 任务四:上网观看虚拟现实作品,体会虚拟现实的特点,完成下表。 特 点 表 现 真实感 交互性 视点 响应情况 其他 参考网址: /beijing 任务五:上网查阅虚拟现实系统的组成最近动向。 任务六:上网查找资料完成下表 组成部分 相关设备 主要功能 多媒体系统的硬件平 台 大容量存储设备 磁盘存储器、 主机 CPU 、 音频设备 声卡、 视频设备 视频捕捉卡、 图像采集设备 扫描仪、 多媒体系统的软 件 多媒体操作系统 Windows 、 多媒体素材制作软件 PhotoShop 、 多媒体集成软件 PowerPoint 、 多媒体应用软件 开天辟地、 三、知识讲解 1.多媒体技术的定义 多媒体技术是计算机交互式综合处理多种媒体信息文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性的技术。 多媒体技术是多学科与计算机综合应用的技术,它包含了计算机软硬件技术、信号的数字化处理技术、音频视频处理技术、图像压缩处理技术、现代通信技术、人工智能和模式识别技术,是正在不断发展和完善的多学科综合应用技术。 2.多媒体技术的特征 多媒体技术主要有如下特征:数字化、集成性、多样性、交互性、非线性、实时性和协同性。 (1) 数字化 各种媒体信息处理为数字信息后,计算机就能对数字化的多媒体信息进行存储、加工、控制、编辑、交换、查询和检索。所以多媒体信息必须是数字信息。 (2)集成性 集成性是指以计算机为中心综合处理多种信息媒体,它包括信息媒体的集成和处理这些媒体的设备的集成。信息媒体的集成如文本、图像、声音、视频等的集成,这些媒体在多任务系统下能够很好地协同工作,有较好的同步关系。多媒体设备的集成包括硬件和软件两个方面。 (3)多样性 多样性指两个方面,一方面指多样性的信息,信息载体也随之多样化。多样化的信息载体包括:磁盘介质、磁光盘介质和光盘介质等物理介质载体,以及人类可以感受的语音、图形、图像、视频、动画等媒体。早期的计算机只能处理数值、文字等单一的信息媒体,而多媒体计算机则可以综合处理文字、图形、图像、声音、动画和视频等多种形式的信息媒体。另一方面是指多媒体计算机在处理输入的信息时,不仅仅是简单获取和再现信息,如声像信号的输入与输出,若二者完全一样,那只能称之为记录和重放,从效果上来说并不是很好,如果能根据人的构思、创意,进行交换、组合和加工来处理文字、图形及动画等媒体,就能大大丰富和增强信息的表现力,具有充分自由的发展空间,达到更生动、更活泼、更自然的效果。 (4) 交互性 交互是指通过各种媒体信息,使参与的各方都可以对媒体信息进行编辑、控制和传递。多媒体技术的最大特点是交互性,通过交互,可以实现人对信息的主动选择和控制,而交互性是多媒体作品与一般影视作品的主要区别,如传统电视系统的媒体信息是单向流通的,电视台播放什么内容,用户就只能接收什么内容。而多媒体技术的交互性为用户选择和获取信息提供了灵活的手段和方式 , 如交互电视的出现 大大增加了用户的主动性,用户不仅可以坐在家里通过遥控器、机顶盒和屏幕上的菜单来收看自己点播的节目,而且还能利用它来购物、学习、经商和享受各种信息服务,进一步引导我们走向“足不出户可做天下事”的更为理想的境界。 (5) 非线性 多媒体的信息结构形式一般是一种超媒体的网状结构。非线性网状结构的超媒体不仅为用户浏览信息、获取信息带来极大的便利,也为多媒体的制作带来了极大的便利。 (6) 实时性和协同性 多媒体系统中的各种媒体有机地组合成为一个整体,各媒体间有协调同步运行的要求,如影像和配音、视频会议系统和可视电话等,它们要求系统能支持实时快速响应,又能协调同步,对媒体的时序配合和速度响应要求很高,这就是多媒体技术的实时性和协同性。 3多媒体技术的产生及发展趋势 (1) 启蒙发展阶段 多媒体技术的一些概念和方法起源于 20 世纪 60 年代。 1965 年,泰德纳尔逊( TedNelson )在计算机上处理文本文件时提出了一种把文本中遇到的相关文本组织在一起的方法,并为这种方法杜撰了一个词,称为 “ hypertext ” (超文本)。与传统的方式不同,超文本以非线性方式组织文本,使计算机能够响应人的思维以及能够方便地获取所需要的信息,万维网上的多媒体信息正是采用了超文本思想与技术,才组成了全球范围的超媒体空间。 多媒体技术实现于 20 世纪 80 年代中期。 1984 年美国 APPLE 公司在研制 Macintosh 计算机时,为了增加图形处理功能,改善人机交互界面,创造性地使用了位映射、窗口、图标等技术,这一系列改进所带来的图形用户界面深受用户的欢迎。同时,鼠标作为交互设备的引入,配合图形用户界面使用,大大方便了用户的操作。 APPLE 公司在 1987 年又引入了 “ 超级卡 ” ,使 Macintosh 机成为易用、易学习、能处理多媒体信息的机器,一直受到计算机用户的赞誉。1985 年, Microsoft 公司推出了 Windows ,它是一个多用户的图形操作环境。 1985 年,美国 Commodore 公司推出了世界上第一台真正的多媒体系统 Amiga , Amiga 机采用 MotorolaM68000 微处理器作为 CPU ,并配置 Commodore 公司研制的三个专用芯片:图形处理芯片 Agnus8370 、音响处理芯片 Pzula8364 和视频处理芯片 Denise8362 。 Amiga 机具有自己专用的操作系统,它能够处理多任务,并具有下拉菜单、多窗口、图符等功能。这套系统以其功能完备的视听处理能力、大量丰富的实用工具以及性能优良的硬件,使全世界看到了多媒体技术的美好未来。 1986 年,荷兰 Philips 和日本 Sony 公司联合推出了交互式压缩光盘系统 CD-I ( CompactDiscInteractive )、同时还公布了 CD-ROM 文件格式,并成为 ISO 国际标准。该系统把高质量的声音、文字、图形、图像进行数字化,并可存入 650MB 的只读光盘上。 1987 年,美国 RCA 公司推出交互式数字视频系统 DVI ( Digital Video Interactive )。该系统以 PC 技术为基础,用标准光盘存储和检索静态、动态图像、声音及其它数据。 (2) 初期应用和标准化阶段 20 世纪 90 年代以后,多媒体技术逐渐趋于成熟,应于领域不断扩大,所涉及的学科、行业越来越多,特别是多媒体技术走向产业化后,其产品的技术标准和实用化成为大家关注的问题。 1990 年, Microsoft 公司与多家厂商召开多媒体开发工作者会议,共同对多媒体技术的规范化管理制定了相应的技术标准,即多媒体个人计算机标准 MPC1 ,对多媒体计算机所需配置的软硬件规定了最低标准和量化指标。 1991 年,在第六届国际多媒体和 CD ROM 大会上宣布了扩展结构体系标准 CD ROM/XA ,从而填补了原有标准在音频方面的空缺。 1992 年, Microsoft 公司推出了 Window3 1 操作系统。它不仅综合了原有操作系统的多媒体扩展技术,还增加了多个多媒体功能软件(媒体播放器、录音机等),同时加入了一系列支持多媒体的驱动程序、动态链接库和对象链接嵌入( OLE )等技术。同年,在美国拉斯维加斯举行的 COMDEX 博览会上出现了两大热点:笔记本电脑和多媒体计算机,并在同年正式公布 MPEG 1 数字电视标准,它是由活动图像专家组( MovingPictureExpertsGroup )开发制定。 1993 年, MPC 机在美国引起巨大兴趣,各种多媒体产品不断出现,使人目不暇接,多媒体技术已进入突飞猛进的时代。多媒体个人计算机协会进一步发布了多媒体个人计算机标准 MPC2 ,使多媒体计算机的功能标准有了大幅度的提高。 1995 年, MPC3 标准推出,使多媒体计算机的性能更进一步完善,人们在计算机上可以看到高品质的视频图像,也能听到 CD 音质的声音。 1993 年,美国伊利诺斯大学的超级美国计算应用国家中心开发出第一个万维网浏览器 Mosaic 。 1994 年,吉姆 克拉克( JimClark )和马克 安德森( MarcAndreesen )开发出万维网浏览器 Netscape 。 静态图像的主要标准称为 JPEG 标准,它是专家组 JPEG ( Joint Photographic Experts Group )建立的适用于单色、彩色及多灰度连续色调静态图像的国际标准。该标准于 1991 年通过,成为 ISO/IEC10918 标准,全称为 “ 多灰度静态图像的数字压缩编码 ” 。它不仅适于静态图像的压缩,电视图像序列的帧内图像的压缩编码,也常采用 JPEG 压缩标准。 视频 / 运动图像的主要标准是国际标准化组织下属的一个专家组 MPEG ( Moving Picture Experts Group )制定的五个标准 MPEG-1 、 MPEG-2 、 MPEG-4 、 MPEG-7 和 MPEG-21 标准。与 MPEG-1 、 MPEG-4 等效的国际电信联盟( ITU )标准,在运动图像方面有用于视频会议的 H 261 、用于可视电话的 H 263 。 (3) 蓬勃发展阶段 多媒体各种标准的制定和应用极大地推动了多媒体产业的发展。很多多媒体标准和实现方法已做到芯片级,并作为成熟的商品投入市场。 1997 年 1 月, Intel 公司推出了具有 MMX 技术的奔腾处理器,使它成为多媒体计算机的一个标准。 多媒体技术蓬勃发展的另一代表是 AC97 ( AudioCodec97 )杜比数字环绕音响的推出。在视觉进入 3D 境界后,对听觉也提出了环绕及立体音效的要求。 随着网络及新一代消费性电子产品(如电视机顶盒、 DVD 、可视电话、视频会议等)的崛起,强调应用于影像及通讯处理上最佳的数字信号处理器,经过结构包装,可由软件驱动的方式进入消费性的多媒体处理器市场。 1996 年, ChromaticResearch 公司推出整合了 MPEG-1 、 MPEG-2 、视频、音频、 2D 、 3D 以及电视输出等七合一功能的 Mpact 处理器,引起市场高度重视,现已推出 Mpact2 第二代产品,应用于 DVD 、计算机辅助制造、个人数字助手和移动电话等新一代消费性电子产品市场。 与此同时, MPEG 压缩标准也得到推广应用,已开始把活动影视图像的 MPEG 压缩标准推广应用于数字卫星广播、高清晰电视、数字录像机以及网络环境下的视频点播( VOD )和 DVD 等各方面。虚拟现实技术正向各个应用领域延伸。 (4) 多媒体技术的发展方向 21 世纪将是多媒体技术飞速发展的世纪,也是多媒体应用不断拓展的世纪。多媒体技术会进一步深入到社会的各个领域中。视频压缩传输、模式识别、虚拟现实、多媒体通信等尖端技术的发展会改变整个人类的生活方式。 分布式、网络化、协同工作的多媒体系统 在当前形式下,有线电视网、通信网和因特网这三网正在日趋统一,各种多媒体系统尤其是基于网络的多媒体系统,如可视电话系统、点播系统、电子商务、远程教学和医疗等将会得到迅速发展。多媒体通信网络环境的研究和建立将使多媒体从单机单点向分布协同多媒体环境发展,在世界范围内建立一个可自由交互的通信网。一个多点分布、网络连接、协同工作的信息资源环境正在日益完善和成熟。 三电(电信、电脑、电器)通过多媒体数字技术将相互渗透融合 多媒体技术的进一步发展将会充分地体现出多领域应用的特点,各种多媒体技术手段将不仅仅是科研工作的工具,而且还可以是生产管理的工具、生活娱乐的方式。例如信息家电新理念的提出,有人预测未来的家庭不必购买那么多名目的家用电器,而代之以一个多媒体系统。它能够提供比现在所有家用电器更多更强的服务功能,如欣赏声像图书馆的各种资料,向综合信息中心咨询、电子购物等。 以用户为中心,充分发展交互多媒体和智能多媒体技术与设备 对于未来的多媒体系统,人类可用日常的感知和表达技能与其进行自然的交互,系统本身不仅能主动感知用户的交互意图,而且还可以根据用户的需求做出相应的反应,系统本身会具有越来越高的智能性。 多媒体产品及多媒体技术的标准化 多媒体标准仍是研究的重点,各类标准的研究将有利于产品规范化,应用更方便。它是实现多媒体信息交换和大规模产业化的关键所在。 另外,多媒体技术与外围技术构造的虚拟现实研究仍在继续,多媒体虚拟现实与可视化技术需要相互补充,并与语音、图像识别、智能接口等技术相结合,建立高层次虚拟现实系统。 总之,新一代的多媒体将是网络多媒体、交互多媒体、自适应多媒体。多媒体技术作为一种整体性的技术,它的研究和发展需要多方面专家的合作,它的完善与成熟将是多学科、多领域、多技术共同发展的结果。其研究将向着以下六个方向发展: 高分辨率,提高显示质量; 高速度化,缩短处理时间; 简单化,便于操作; 高维化,三维、四维或更高维; 智能化,提高信息识别能力; 标准化,便于信息交换和资源共享。 4.多媒体系统 多媒体系统一般是指具有多媒体处理功能的计算机系统,人们通过键盘、鼠标、触摸屏等输入设备与计算机交互,获取需要的多媒体信息。但从更广泛的意义来说,多媒体系统是一个集计算机、电视、电话、网络于一体的多媒体信息综合服务系统,在这个系统中,可以查询信息、游戏娱乐、欣赏影视和音乐、接打可视电话、视频聊天、购物、收发多媒体邮件等。多媒体系统能够灵活、协调地组织和调用多种媒体信息,它是由多种硬件和软件组合而成的复杂系统。 四、综合探究 1.在因特网上搜索“因特网直播”服务网站,打开一直播电视节目并对照家里电视节目,看是否一致,并举例说明。2.上网查找虚拟现实和三维动画的应用例子,完成下表。 比较项目 虚拟现实 三维动画 制作过程 交互性 显示及声音 时间限制 功能 五、拓展延伸 1.流媒体传输方法 实现流式传输有两种方法:实时流式传输和顺序流式传输。一般说来,如使用流式传输媒体服务器,或应用如 RTSP 的实时协议,即为实时流式传输;如使用超文本传输协议( HTTP )服务器,文件即通过顺序流发送,即为顺序流式传输。 (1)实时流式传输 实时流式传输总是实时传送,特别适合现场广播,也支持随机访问,用户可快进或后退以观看前面或后面的内容。实时流式传输必须保证媒体信号带宽与网络连接匹配,使媒体可被实时观看,这意味着用调制解调器连接网络时图像质量较差。如果加上因网络拥塞或出现问题而导致出错和丢失的信息都被忽略掉的因素,图像质量会更差。如果要保证视频质量,顺序流传输也许更好。实时流与 HTTP 流式传输不同,它需要专用的流媒体服务器与传输协议。 (2)顺序流式传输 顺序流式传输是顺序下载,在下载文件的同时用户可再线观看,在给定时刻,用户只能观看已下载的那部分,而不能跳到还未下载的部分内容,顺序流式传输不象实时流式传输在传输期间根据用户连接的速度做调整。由于标准的 HTTP 服务器可发送这种形式的文件,也不需要其他特殊协议,它经常被称作 HTTP 流式传输。顺序流式传输比较适合高质量的短片段,如片头、片尾和广告,由于该文件在播放前观看的部分是无损下载的,这种方法保证电影播放的最终质量。这意味着用户在观看前,必须经历延迟,对较慢的连接尤其如此。 顺序流式文件是放在标准 HTTP 或 FTP 服务器上,易于管理,基本上与防火墙无关。顺序流式传输不适合长片段和有随机访问要求的视频,如:讲座、演说与演示。它也不支持现场广播,严格说来,它是一种点播技术。 2流媒体技术的应用 流媒体最直接的应用是实时广播服务,也就是人们常说的网上现场直播服务,它与传统媒体的播出方式相比更容易实现,费用更低。常见的流媒体技术应用有: (1)视频点播 (VOD) 目前 VOD 技术逐渐趋于完善, VOD 技术广泛应用于局域网及有线电视网。流媒体的视频直播应用突破了网络带宽的限制,实现了在低带宽环境下的高质量影音传输,其中的智能流技术保证不同连接速率下的用户,可以得到不同质量的影音效果。 (2)视频会议 采用流媒体方式传送音视频文件,使用者不必等待整个影片传送完毕就可以实时、连续地观看,虽然在画面质量上有一些损失,但就一般的视频会议来讲,并不需要很高的图像质量。通过流媒体进行点对点的通信,最常见的就是可视电话。只要两端都有一台接入 Internet 的电脑和一个摄像头,在世界任何地点都可以进行音视频通信。 (3)远程教育 在远程教学过程中,最基本的要求就是将信息从教师端传到远程的学生端,需要传送的信息可能是多元的,如视频、音频、文本、图片等。将这些信息从一端传送到另一端是实现远程教学需要解决的问题,在当前网络带宽的限制下,流式传输将是最佳选择。使用流媒体的 VOD 技术还可以进行交互式教学,达到因材施教的目的。 (4)Internet 直播 随着宽带网的不断普及和流媒体技术的不断发展,冲浪者能够在 Internet 直接收看体育赛事、商贸展览等。厂商可以借助网上直播形式将自己的产品和活动传遍全世界。网络带宽问题的改善促进了 Internet 直播的发展, Internet 直播已经从实验阶段走向实用,并能够提供较满意的音视频效果。 (5)校园视频网 校园网的建设近几年来也逐渐呈现出蓬勃向上的态势,随着多媒体技术的不断发展,特别是多媒体传输技术的突破,使网络多媒体教学得以实现。现在已经有成熟的产品,用来组建校园视频网,提供实时广播、定时广播、视频点播三种通信模式。 另外流媒体技术还广泛应用于远程监控,智能法庭,交通监控,远程医疗 / 教学,报警系统等。3.多媒体技术的智能化 多媒体技术充分利用了计算机的快速运算能力,综合处理文字、图片、声音等信息,但仅停留在对多媒体信息的编辑加工和集成上,现在人们将人工智能技术引入到多媒体技术中,以实现多媒体信息的智能化处理,促进了多媒体技术的智能化发展。例如人的面部基本特征是不会随着人的胖瘦而产生很大变化的,面像检测与识别技术能在人脸部进行检测,提取面部特征,识别确认人脸。这一技术通过摄像头,迅速获取人的面部肤色、纹理、形状等特征并进行分析,然后存贮这些信息,可用于以后对比和匹配。 4.虚拟现实的应用 虚拟现实的应用领域和交叉领域非常广泛,应用于模拟训练、军事演习、航天仿真、娱乐、设计与规划、教育与培训、商业等领域。如虚拟现实技术战场环境,虚拟现实作战指挥模拟,虚拟现实驾驶训练,飞机、导弹等的虚拟制造,虚拟现实建筑物的展示与参观,虚拟手术等等。 (1)医学 VR 在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪球、 HMD 、感觉手套,学生可以很容易了解人体内部各器官结构,这比现有的采用教科书的方式要有效得多。 另外,在远距离遥控外科手术,复杂手术的计划安排,手术过程的信息指导,手术后果预测及改善残疾人生活状况,乃至新型药物的研制等方面, VR 技术都有十分重要的意义。 (2)训练 模拟训练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为 VR 提供了广阔的应用前景。美国国防部高级研究计划局 DARPA 自 80 年代起一直致力于研究称为 SIMNET 的虚拟战场系统,以提供坦克协同训练;而在航天领域,利用 VR 技术,还可以模拟零重力环境,以代替现在非标准的水下训练宇航员的方法。 (3)辅助设计 各种工业产品、建筑物均需反复构思和设计,利用虚拟现实技术可以使设计人员不断感受设计的过程,达到身临其境的效果。美国波音公司 Butler 设计了一架称为 VS-X 的虚拟飞机,它可使设计人员有身临其境观察飞外形、内部结构及布局的效果。 (4)科学研究和计算的可视化

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