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内容摘要 在网络游戏中形成的虚拟财产,作为一种新兴的财产形式,日益引起 人们的关注目前,美国、韩国以及我国台湾地区的学理与立法均明确承 认网络虚拟财产的财产属性并加以法律保护。纵观世界,在立法和司法上 承认网络嘘拟财产”应作为一种受法律保护的财产已经成为一种趋势。 虽然我国法律界对孵络虚拟财产极为关注,且已有法院判例,但学术养主 要限于对虚拟财产法律属性的争论,而对现实中日益频发的虚拟财产纠纷 仍找不至帕r 适的法律解决机制来处理,由此引发了本文所要讨论的主题一 网络虚拟财产及其侵权法保护研究 本文第一部分“网络虚拟财产侵权的概述”。首先对虚拟财产进行了 界定,将其限于符合虚拟性、空间依赖性、价僧睦和交易性四个特征,且 存在于联结到国际计算机互联网络即i n t e r n e t 的游戏中的网络游戏玩家 在某个网络游戏中所拥有的i d 用户号及专属于该i 号名下的积分、装备 和虚拟货币等游戏伴生物品。进而揭示其性质,认为虚拟财产属应受法律 保护的私有财产范畴,完全可以作为财产权的标的。但在其法律属性上, 目前学术界大致存在物权说、知识产权说、债权说及非传统财产权四种观 点的争论,于辨析后提出将虚拟财产明确其为一种应受法律保护的特殊物 更为合适,游戏玩家与游戏服务商间虽然是一种合同关系,但通过游戏所 获得的虚拟财产在法律性质上并不是合同关系,而是独立于该合同的,即 在玩家和游戏服务商之间存在着两个关系,服务合同之债权关系和虚拟财 产归属的物权关系。玩家按游戏规则得到虚拟物品后,该虚拟物品的归属 属于物权关系,其所有权归玩家,服务商只是代为保管而已。最后,在认 同虚拟财产的物权属性前提下,本文从侵权责任的视角来探讨保护玩家的 虚拟财产权益问题,将虚拟财产问题的研究进一步引向实务。其间论述了 常见的几类虚拟财产侵权纠纷形态,并对网络虚拟财产的侵权主体做出分 类( 主要分为两类:一般网络用户和游戏服务商) ,以更合理地确定他们 之间的不同责任。 本文第二部分“网络虚拟财产侵权责任的归责原则”。该部分在大致 介绍我国侵权责任的归责原则体系后,指出虚拟财产侵权责任的归责原则 应当适用过错责任原则,但是在皆适用过错责任愿则的前提下对两类侵权 主体“过错”的程度要求应该是有所差异的,服务商由于其负有保证虚拟 财产数据安全的义务及在技术、人力、物力及控制力上都处于优势,对达 到“过错”的程度要求较低,实践中应采用过错推定。玩家只须证明服务 商实施了违法行为、造成损害结果、违法行为与损害结果之问有因果关系, 就可以推定其主观上有过锚,应承担相应责任。服务商为了免除责任,应 由其自己证明主观上并无过错。过错推定也决定了网络虚拟财产侵权行为 的举证责任的分配。在责任认定时,游戏服务商应该承担更多的举证责任。 也就是说玩家对游戏服务商侵权之诉中应采用举证责任倒置的原则,只要 玩家能够证明损失的存在并且自己没有过错,而游戏服务商不能证明自己 没有过锚的情况下,就应该由游戏服务商承担举证不能的不利后果。最后, 针对玩家与游戏服务商之间固虚拟财产引发的最为常见的几类纠纷情形, 分析了游戏服务商在不同情形下的过错认定。 本文第三部分“网络虚拟财产侵权责任的构成要件与抗辩事由”。首 先,从采用过错责任原则的立场出发,认为网络虚拟财产侵权责任的构成 要件应该采用四要件说,而构成要件中的损害一般限于物质性损害,在具 体的责任承担方式上也应尽量考虑恢复虚拟财产的救济方式。其次,在抗 辩事由方面,游戏服务商可以受害人过锗( 如玩家用各种黑客工具或外挂 作弊) 、意外事件( 如服务商主机因不可抗力发生意外) 来减轻或免除侵 权责任,此外由于网络环境的即时性,信息量巨大,更新速度又特剐快, 因此为了有效利用网络资源,应当将网络虚拟财产侵权行为的诉讼时效限 制在1 年或6 个月之内,以上的做法,旨在保护玩家虚拟财产权益的同 时,建立起玩家与游戏服务商之问的利益平衡机制 本文第四部分“对我国网络虚拟财产侵权问题的立法建议”。网络虚 拟财产这种随着科技的发展而诞生的新的财产形式,必须通过立法得到有 效的保护。该部分考察了游戏产业较为发达的韩国和我国台湾地区的立法 例。在韩国,最初以法律禁止虚拟交易,并不承认虚拟财产的合法性,但是 实施的效果很差,使得韩国最终在法律e 承认了虚拟物品的合法性。在我 国台湾地区也出台了相关法律,并且已经出现了侵犯网络“虚拟财产”刑 事判决的先例,我国台湾法务部已经做出函释,确定网络游戏中的虚拟财 物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看 作“动产”,被视为私人财产曲部分。目前我国法律界对网络虚拟财产 极为关注,但现有的法律并没有对虚拟财产作出明确规定。在借鉴外国及 我国台湾地区的相关立法例与理论观点之基础上,提出以下几j 1 - 力- 面的立 法对策:其一。虚拟财产属于民法所保护的财产范晚立法上应从民法的物 权方面确认其具备民法上“物”的法律属性其二,目前我国属于管理型 的网络立法居多,其中大部分是国家有关部门对互联网行政管理的规定。 而属于私法性质的,对网络主体间的权利与义务进行界定的法律仍是空 白。随着网络法律理论研究的深入与立法技术的成熟,应制定包括网络财 产侵权制度的网络基本法。其三,对严重侵害虚拟财产的行为从羽法上明 确其刑事违法性,民刑结合,最终建立起有效的虚拟财产侵权法律保护体 系。其四,可考虑建立虚拟财产侵权纠纷的诉前解决制度,抑制或减少可 能发生的侵权损害。对此,在网络立法上可考虑作为一种侵权纠纷的防御 性举措予以提倡,当事人双方可以选择适用。其五,立法在举证责任的分 配上应做出明确的规定,服务商在与玩家发生纠纷涉及举证时实行举证责 任倒置。 关键词:网络虚拟财产;法律属性;侵权责任;立法对策 a sa ne m e r g i n gt y p eo fp r o p e r t y , t h ev i r t u a lp r o p e r t yw h i c hw a s f o r m e di nn e t w o r kg a m e sh a si n c r e a s i n g l ya r o u s e dg e n e r a lc o n c e r n a t p r e s e n t ,t h es c i e n t i f i ct h e o r ya n dt h el e g i s l a t i o no fa m e r i c a ,s o u t hk o r e a a n dt a i w a na r e ai no u rc o u n t r ye x p l i c i t l ya c k n o w l e d g ei t s p r o p e r t y a t t r i b u t ea n dp e r f o r ml e g a lp r o t e c t i o n w h i c ha l r e a d yb e c a m eo n e t e n d e n c ya l lo v e rt h ew o r l d t h o u g ht h el a wd r c l eo fo u rc o u n t r y e x t r e m e l yp a y sa t t e n t i o no nt h ev i r t u a lp r o p e r t y , t h ea c a d e m i cc i r c l e si s s t i l lr e s t r i c t e di n t ot h ea r g u m e n t so nt h el a wa t t r i b u t eo ft h ev i r t u 雒 p r o p e r t ya n dh a sn oi d e aa b o u ts o l u t i o n st ot h ed i s p u t e sc a u s e db yt o r t a f f e c t i n gt h ev i r t u a lp r o p e r t yi 日o u rd a i l yl i r e s ot h et h e m eo ft h ea r t i c l e i st od i s c u s st h ev i r t u a lp r o p e r t ya n di t sr i g h tp r o t e c t i o nw h e nt o r t o c c u r s i np a r t0 n e w ef i r s t l yd e f i n et h ev i r t u a lp r o p e r t y t h e no nt h eb a s i s o fd i s c u s s i n gi t sn a t u r e ,w ec o n c l u d et h a tt h ev i r t u a jp r o p e r t yb e l o n g st o p r i v a t ep r o p e r t ys c o p ea n dc o m p l e t e l yc a nb er e c o g n i z e d a s s u b j e c t m a t t e ro fp r o p e r t yr i g h t b u tt h e r ea r ef o u rd i f i e r e n tv i e w so ni t sl e g a l a t t r i b u t e c o m p a r i n gt h o s ef o u rp o i n t so fv i e w , w ea g r e et h a t h ev i r t u 0 1 p r o p e r t y s h o u l db e r e g a r d e da sas p e c i a lt h i n g t h e t ea r et w o r e l a t i o n s h i p sb e t w e e nn e t w o r ks e r v i c ep r o v i d e r sa n dg a r n e r s ,t h eo n ei s c o n t r a c cr e l a t i o n s a n dt h eo t h e ri sp r o p e r t yr i g h t sr e l a t i o n s f i n a l l yw e d i s c u s sh o wt op r o t e c tt h ev i r t u a lp r o p e r t yr i g h t so fg a m e r sf r o mt h e a n g l eo ft o r tr e s o o n s i b i l i t ya n df u r t h e ri e a dt h er e s e a r c ha b o u tt h ev i r t u a l p r o p e r t yi n t ot h ep r a c t i c e p a r tt w o i sa b o u tt h el l a b i l i t yp r i n c i p l eo ft o r tr e s d o n s i b i l i t i e so ft h e v i r t u a lp r o p e r t y a f t e ri n t r o d u c i n gt h es y s t e mo fi l a b i l i t yp r i n c i p l eo ft o r t r e s p o n s i b i l i t i e si no u rc o u n t r y , w ec o n c l u d et h a tt h ef a u l tl l a b i l i t yi s s u i t a b l e b u tt h e r ea r ed i f f e r e n tt r e a t m e n t sb e t w e e nn e t w o r ks e r v i c e p r o v i d e ra n dg a r n e r sw h e nw eu s et h ef a u l tl i a b i i i t 、,t od e a lw i t ht h e d i s p u t e s n e t w o r ks e r v i c ep r o v i d e r sh a v eo b l i g a t i o n st og u a r a n t e et h e d a t as e c u r i t yo ft h ev i r t u a lp r o p e r t ya n dh a v ea d v a n t a g e si nt h e t e c h n o l o g y , t h em a n p o w e r , t h ep h y s i c a lr e s o u r c ea n dt h ec o n t r o l l i n g f o r c e ,s ot h ed e g r e ef o rt h e mt oa c h i e v et h e f a u l t i sl o w 0 n l yi fg a r n e r s c a np r o v ee x i s to ft h e i rh a r mr e s u l t s n e t w o r ks e r v i c ep r o v i d e r s i f l e g a l a c t i v i t i e sa n dc a u s a jr e l a t i o nb e t w e e n 山e s et w oe l e m e n t s w ec a n e s t i m a t et h a tp r o v i d e r sh a v ef a u l ts u b j e c t i v e l ya n dt h e ym u s tu n d e r t a k e t h ec o r r e s p o n d i n gr e s p o n s i b i l i t i e s p r o v i d e r ss h o u l du n d e r t a k em o r e e v i d e n c el i a b i l i t i e s a ti a s t i nv i e wo fs e v e r a lc o m m o nd i s p u t e s o c c u r r i n gb e t w e e np r o v i d e r sa n dg a r n e r s ,w ea n a l y z es e r v i c ep r o v i d e r c a s e sc o n c e r n i n gd e t e r m i n a t i o no ff a u l tu n d e rd i f f e r e n ts i t u a t i o n , p a r tt h r e ep o i n t so u tt h a te l e m e n t so ft o r to ft h ev i r t u a lp r o p e r t y s h o u l da d o p tt h et h e o r yo ff o u rm a t e r i a lr e q u i r e m e n t s 。t o r ta f f e c t i n gt h e v i r t u a lp r o p e r t yi sd i f f e rf r o mt h eg e n e r a lt o r tn o to n l yi ns u b j e c t so ft o r t l l a b i l i t y s u b i e c t i v ee l e m e n t so ft o r ta n dt h ed i s t r i b u t i o no fe v i d e n t i a i b u r d e n ,b u ta l s oi nm a n ys p e c i f i cr e q u e s t s n e t w o r ks e r v i c ep r o v i d e r s m a yt a k et h ef a u l to ft h ev i c t i m ,a c c i d e n t sa sc o n t r a d i c t o r yr e a s o n st o r e d u c et h e i rr e s p o n s i b i i i t i e s b e s i d e sw es h o u l dt i ed o w nt h et i m eo f a c t i o nt o1y e a ro rs i xm o n t h s f o rt h ei n s t a n t a n e i t y , m u c hi n f o r m a t i o n a n dq u i c kd e v e l o p m e n to ft h es u r r o u n d i n g so fn e t w o r k a i lt h em e t l l o d s a b o v ea r et ob a t a n t et h ei n t e r e s t sb e t w e e n n e t w o r ks e r v i c ep r o v i d e r sa n d g a m e r s p a r tf o u ri sa b o u tt h el e g a ls u g g e s t i o n so nq u e s t i o n sa b o u tt o r to ft h e v i r t u a lp r o p e r t y t h ev i r t u a lp r o p e f t 玑w h i c hc o m e so u tw i t ht h e d e v e l o p m e n to fs c i e n c ea n d r e c h n o l o g y , s h o u l db ep r o t e c t e db y l e g i s l a t i o ne f f e c t i v e l y t h i sp a r ti n v e s t i g a t e st h el e g i s l a t i o n so nt o r t a f f e c t i n gt h ev i r t u a lp r o p e r t yo fs o u t hk o r e aa n dt a i w a na r e ai no u r c o u n t yw h e r et h eg a m ei n d u s t r i e sa r ed e v e l o p e d a n do nt h eb a s l eo ft h e i n v e s t i g a t i o n ,w ep u tf o r w a r ds u g g e s t i o n sa sf o l l o w i n g :f i r s t l yw em u s t r e c o g n i z et h a tt h ev i r t u a lp r o p e r t yb e l o n g st ot h ep r o p e r t yc a t e g o r yo f d v i ll a wa n du s er e l a t e dr u l e si np r o p e r t yr i g h t so ft h ec i v i li a wt o p r o t e c ti t ,s e c o n d l yw ec a nl e g i s tf u n d a m e n t a li a wo nn e t w o r k t h i r d t y , r e g a r d i n gt h es e r i o u st o r tb e h a v i o u ro ft h ev i r t u a lp r o p e r t y , w es h o u l d c o n f i 订ni t se r i m i n a li l l e g a ln a t u r ei nc r i m i n a ll a w f o u r t h l yw em a y c o n s i d e rt h es o l u t i o n sw h i c hc a ns o l v et h ep r o b l e m sb e f o r ea c t i o n ss oa s t or e d u c et h eo c c u r r e n c eo ft h et o r to ft h ev i r t u a lp r o p e r t y f i n a l l yt h e d i s t r i b u t i o no f e v i d e n t i a lb u r d e ns h o u l db ec l e a r l y s t i p u l a t e d i n l e g i s l a t i o n k e yw o r d s :v i m l a lp r o p e r t y l e g a l n a r n e l i a b i l i t y i nt o r t l e g i s l a t i o n 2 引言 互联网的出现标志着信息时代的到来,人类从现实世界进入到一个现 实世界与虚拟世界交互的世界。随着网络技术的高速发展与互联网的不断 普及,网络游戏日益兴起。在网络游戏产业带来巨大的社会经济效益和个 体精神效应的同对,有关网络虚拟财产纠纷约数量也不断攀井。基于此, 加强对网络虚拟财产侵权法律问题的研究,加快相关的网络立法进程,在 保证网络游戏产业高效安全、健康运行和保障玩家的合法权益之问构建 一种和谐有效的平衡,是网络时代赋予我们的理论使命和实践任务。 在被称为我国“两络虚拟财产侵权第一案”的李宏晨诉游戏服务商( 北 极冰科技发展有限公司) 此案中,函玩家李宏晨用密码进入“红周”游戏, 却发现自己拥有的虚拟装备不翼而飞,丢失这些装备意味着游戏很难继续 进行,于是他想到报警,警方以技术力量不足为由拒绝立案。无奈之下, 李宏晨把游戏的经营公司一一北极冰科技发展有限公司告上法院,要求被 告恢复其丢失的虚拟装备,并提出一万元精神赔偿的请求。北极冰公司在 法庭上不同意赔偿请求,他仇认为李宏晨没有证据证明装备是被盗走的, 另外,虚拟物品的赔偿标准缺乏法律依据。庭审中,为了确认李宏晨的诉 讼请求,法官和李宏晨都费了很大劲。对予“三个头盔值多少钱,为什么 值这么些嵌”的问题,李宏晨不能准确说出,只是一再强调这些装备是具 有价值的。从该案中可以看出,我国法律对网络虚拟财产的认定和保护缺 乏法律依据,对虚拟财产的权利主张仍然陷于一种无法可依的尴尬之中, 而这也正是本文的立意所在。基于此,本文将重点围绕以下几个问题论述: 其一,玩家花费大量时间、精力和金钱,在某个游戏中所拥有的母 用户号及专属于该d 号名下的积分、装备和虚拟货币等游戏伴生物品, 应当如何定性,算不算玩家合法拥有的财产? 其二,该虚拟财产是否应该受到法律的保护? 虚拟财产权利的法律属 性究竟是什么? 其三,法律如何保护虚拟财产权利免受侵害? 就浸权责任的具体内涵 而言,在归责原则、构成要件和抗辩事由等诸多方面有何不同于传统侵权 理论? 其四,在借鉴外国的相关立法例与理论观点基础上,我国的虚拟财产 “李晨光:“国内苜州虑拟财产案开庭游戏玩寡告服务商”北京屉报2 0 0 3 年h 月1 4 日,第6 版 1 权利保护应产生怎样的立法对策,以更好地保护玩家的虚拟财产权益? 第一部分网络虚拟财产侵权的概述 网络虚拟财产的概述 ( 一) 网络虚拟财产的概念 网络虚拟财产( v i r t u a lp r o p e r t y ) 是随着互联网尤其是网络游戏的发展 而出现的一个新词。从广义上讲,网络虚拟财产包括网络游戏中的账号、货 号,装备、级别段位、宠物等网上物资,以及网络游戏中的分数值、网 络号码、电子邮箱号码、隧络实名等等一些可由网络用户支配的私有 网络资源。本文所要讨论的虚拟财产是指在网络空间存在的数字化、非 物化的财产形式,在技术本质上是一段计算机字符串,而在阿络游戏的环 境中体现为具有某些游戏功能的物品。如游戏中用于交易流通的金币、武 器、盔甲等。具体而言,就是指存在于联结到国际计算机互联网络翠 i n t e r r m t 的游戏中的网络游戏玩家在某个网络游戏中所拥有的m 用户号及 专属于该m 号名下的积分、装备和虚拟货币等游戏伴生物品。 网络游戏是基于t c p 或i p 协议,以互联网( i n t e m e t ) 为依托,可以供 多人同时参与的互动电子娱乐游戏项目,。进行网络游戏的过程,现在普遍 的做法是,玩家下载游戏的客户端程序后,可登陆到服务商的服务器,用购买 的点数卡换成游戏时间或游戏“货币”然后进行游戏;而服务商则以出售 点数卡的q c , a f f 为主要利润来源。由此看耙玩家购买的是经营商所提供的 服务而非游戏产品本身,双方形成了服务的消费关系。然而,网络游戏与传 统服务业并不相同,玩家在游戏中可以不断升级虚拟角色的身份,并可获 得虚拟财物,也能就“宝物”等进行交易。另外,网络游戏的一个特点是虚 拟角色的身份和虚拟财物可以持续保存,即玩家下线后生营商仍在其服务 器中保存玩家的游戏数据资料。随着网络游戏产业在包括我国的世界各国 的兴起,玩家之闽以及玩家与游戏服务商之间关于虚拟财产的侵权纠纷也 越来越多,虚拟财产不再孤立地存在于网络游戏虚拟空问,而与现实社会 关系发生了具有法律意义的联系。笔者意识到在这领域进行立法规范和 现实纠纷解决的潞要性,在本文中试对这一问题进行探讨。 ( 二) 网络虚拟物品的财产属性分析 。林旭霞,张冬梅:“论附络讲戏中虚接财产权捌的往律属忭”中国法学,2 0 0 5 年缸2 瑚,第3 2 页 。转,培: 州络与电子i 琦务社 ,北京:法律出版社,2 1 m 2 年版t 第5 贝。 3 从逻辑上看,通过立法来解央虚拟财产方面的纠纷j 首先需要对虚拟财 产进行经济学意义上的界定,明确其内涵和外廷,以划清法律意义上的虚拟 财产和日常所言的虚拟财产或虚拟交易物品之间的界限;其次,需要对虚拟 财产进行法律意义上的界定,即对于在经济学意义上有价值的财产是否有 进一步从法律上确认权属之必要 虚拟财产是否属于民法意义上的财产。不同法系和国内外不同学者关 于财产的定义众说纷纭,笔者采用以下说法,“财产是指属于某特定人 的一切权利及权利关系的综合”。财产,首先应该具有经济价值,这里所 说经济价值是指能满足人们经济上之需要,且可以用金钱估计其价格。其 次,财产依一定目的而结合,即与权利主体的结合而成为财产权。财产包 括以下内容:以经济输- g 的有体物( 有形财产) 智力成果,受法律保护 的具有经济价值的利益,如企业名称、商业秘密等( 无形财产) ,因而, 财产的概念也可表述为:财产是具有经济价值的有体物、智力成果和利益。 。关于财产权的定义,两大法系实际上仍未完全形成统一的固定的表述。 法国民法上将财产权主要与人身权相对立而使用,即法律意义上的财产描 述了一种利益,它能满足人类的物质需要。我国目前民法理论也将民事 权利大致分为财产权和人身权,并且关于财产权的概念有两种观点:第一 种认为,财产权是指具有一定物质内容或者直接体现为某种经济利益的权 利; 第二种观点认为,财产_ 担是以财产为蘑林的权利。囡此人身权与财 产权的区别在于,权利是否体现为可以评价的经济价值,以及是否可以转 让。在当代,大陆法系学者越来越倾向于接受一种广义的财产权概念,即 不仅将物权和债权看做财产权。也将其他任何有一定价值,并能产生个人 财产的权利称为财产权。如德国学者通常也将财产权称为具有经济价值的 榭0 。我国学者一般都接受了这种广义的财产权概念,对财产权与非财产 权的区分通常也是根据权利标的是否具有经济价值这一标准来完成的。有 很多人认为虚拟财产不过是储存在网络服务器中的各种数据和资料,是 反映特定游戏内容中的一些信息,本身并不具备任何价值。笔者认为,网 络游戏并非传统意义上的游戏项目,游戏参与者们花费大量时间、金钝通 ”施启扬:民浩总论,古北:台湾三咒书局,1 9 8 1 年艇第1 7 3 町。 4 魏妊溉民让,北京:北京凡学f f i 版t i ,鼎萼教育i 敏枉,2 0 0 0 年版,第3 贝。 舟芦j h : 主国物枉法北京:往津l 版杜1 9 9 8 年版,第1 3r 贝。 “侮幕主编:中国是泣学民法总则北京:中固 民公宜大学出版社。1 9 9 0 年版,第3 2 页 6 张经_ i 召主编:民法学原理) ,北赢:中国政泣上学h l 版枉,t 辨l 华版,第8 2 页。 4 过遵守约定规则,完成特定行为而获得的虚拟物品,已经不再是单纯的电磁 记录数据而是具备了一定价值的财产。我们应当肯定这些虚拟物品的财产 价值属性。 第一虚拟财产能成为法律意义上的财产需要具备财产的特性,应该凝 结着某种体力或脑力劳动,并且具有了一种稀缺i 陛洧价值和使用价值。财 产应是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体。密网络 游戏中的虚拟角色、虚拟物品等的获得有两种方式:一是自己通过不断的 练级得到;二是通过支付对价从其他玩家那里直接获得。但本质上两种方 式无异,圆为后者也是对方通过辛苦练级所得,即虚拟财产的获得,主要是通 过游戏者个人的劳动。伴随着大量时间、精力、情感等无形成本投入的同 时,玩家们也投入了大量的金钱电括购买游戏点卡的费用、上网的费用等。 可以说,为获得虚拟财产所投入的成本,或者说雇拟物品上所附有的财产性 价值丝毫不亚于现实社会中真实的财产。因此,虚拟物品具有经济学上的 价值的特点,而且这种价值在玩家这一特定的群体之间已经得到了普遍的 认可和接受,这种虚拟财产应该成为法律意义上的财产。 第二,如前所述虚拟物品的获得,游戏劳动并不是惟一的方式,玩家们可 以通过交易的方式泡括向游戏服务商购买向其他玩家在线上及离线购买) 获得。网络游戏开发商提供在线网络游戏的目的在于获取现实的经济收 益。因此,除了销售游戏产品本身以外,销售虚拟财产目前是网络游戏 开发商的一项重要收入,它在网络游戏开发商的整体收益中所占的比重 已经越来越重。网络游戏开发商的普遍做法是,允许玩家在下载游戏的 客户端程序后登陆到服务商的服务器,用购买的点数卡换成游戏时间后 进行游戏,出售点数卡的收入就是服务商的利润来源。同时,游戏中使 用的虚拟“宝物”,“武器”,“工具”、“经验值”等。玩家也可以直接向 服务商购买。因此,这部分能通过直接购买方式而获得的虚拟财产,肯 定是具有真实价值的。不可否认,购买虚拟物品的行为有违公平、公正的游 戏规则,甚至有些交易行为的完成并不在于虚拟物品的获得,但是,起码在交 易双方而言 交易是自愿的是不违背其真实意思表示的,并且,交易的完成 在实质上都是以买方真实的金钱支付为代价的。所以,不违法的、有偿的交 易行为的完成在某种程度上也能够反证该交易的标的是有价值的。 第三落观存在的虚拟物品与真实货币的换算机制也证明了虚拟物品 孝宜豫。冠法总则,古北:古菏正中书局,1 9 7 7 年版第1 7 4 - 1 7 5 贞 5 的价值属性。虚拟财产与真实财产之问存在着现实的市场交易。目前虚拟 财产已经逐渐突破了网络游戏空间,转向现实的社会空间。目前在网络 上存在着一整套比较完善的。自发的换算与交易机制,有些虚拟物品的交易 指导价格由游戏开发商规定,有些由玩家们在拍卖网站中确讥有些则是玩 家们在交易中互相认可。尽管交易的方式和交易价格确定的途径各异,但是 有一个不可否认的事实是:虚拟物品与真实货币的换算机制的存在是玩家 们所不反对的。这也说明了这些虚拟物品的财产价值是具有社会真实性 的,网络虚拟财产已经成为可以交易的一种现实化的商品。 第四虚拟物品对于其所有者的精神意义不容忽视。许多入都把自己在 虚拟世界中所扮演的角色看作另一个自我,对自己的虚拟角色在虚拟社 会中所处的地位以及自己的虚拟财产的重视与日俱增。一旦他们丢失自己 投入大量人力和物力才获得的虚拟财产,焦虑、心疼、沮丧和损害感俱 生的心情应当是可以理解的。因此,当虚拟的感情和欲望被联接到现实 世界中后,由此而衍生的纠纷就是真实的且不可避免的。基于上述原因, 笔者与学界一些学者的观点相一致,认为在法理上和未来法律中承认网络 游戏中虚拟财产的固有价值已经是势在必行。 ( 三) 网络虚拟财产的特征 综土所述,笔者认为,圈络中存在着许许多多的虚拟物品,并非所有 的虚拟物品都应作为法律所保护的虚拟财产,具体来说只有具有以下几个 特性的虚拟物品才可以界定为法律意义上的虚拟财产:。 1 虚拟性。虚拟财产首先肯定是虚拟的,这也是它和现实中财产的 首要区别。虽然虚拟财产通过计算机可显示为华丽的服饰、锋利的武器, 坚固的盔甲和成堆的金币等不同外形,但是,其在技术上是一串计算机字 符,是以系列电磁或光信号等物理形式存在的。它是由铲和1 组成 的“二进制代码”,在现实中看不见,摸不着。 z 空间依赖性。虚拟财产存储时依赖于电脉冲和磁性材料( 如半导体 芯片) ,其使用价值体现在特定的虚拟世界中,也就是由服务商以互联网 为平台,利用其服务器构建的网络游戏虚拟环境。这也就意味着虚拟财产 对网络游戏虚拟环境有着天生的依赖性,在某种程度上它不能脱离网络游 t 谢仁洳,岑海莺:“埘鲳辩戏虚拟财产相关问熙探析”江苏大学学摧( 社盘科学城) 2 0 0 4 年第4 期,第1 3 一1 4 虬+ “絮晓宇,贸娅玲;“试论阿络虚拟财产的法律性质0 社会科学j ,2 0 ( 5 年第2 期,第1 7 - 1 8 页 6 戏丽存在,当然也正是由于这一特征使得按照现行的法律难以调整与规 范。 3 价值性。虚拟财产有使用价值,他能满足人们的某种需要,通过游 戏来实现自己在现实中无法扮演的角色体验,通过自己在游戏中角色级别 和地位的不断提高获得巨大的成就感和精神上的满足同时虚拟财产也有 交换价值,虚拟财产的取得都是玩家通过一定的劳动付出,包括精力和时 间上的付出才得到的,或者也可以通过现实中的金钱直接购买游戏中的装 备来得到,因而有交换价值。 4 交易性。与“虚拟性”对应,也可称为“现实性”,即虚拟财产可 以在现实世界中进行交换,这是他区别于其他“虚拟物品”的最重要区别。 虚拟财产是可以进行交易的。法律并未禁止虚拟财产的买卖。实际上,虚 拟财产买卖一直大量地存在着,并且已经形成了有一定规模的市场。网上 存在着许多专门提供虚拟财产交易的网站。虚拟财产如果仅散发生在虚拟 空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联 系才有可能被界定为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚 拟空间的所谓的“财产”。比如大富翁游戏里的楼房、股票等,这些东西 对于玩家在虚拟世界里是有一定的意义的,但这不能作为法律意义上的虚 拟财产。因为它不具有现实性,无法与现实发生交易联系 = 、网络虚拟财产权利的法律属性分析 要讨论网络游戏中对虚拟财产侵权的保护问题,就要先界定它的法律 属性,确定虚拟财产权牙9 的归属。 ( 一) 对冒前学界有关虚拟财产权利的各种学说的辨析 目前对虚拟财产的属性认定主要有物权、知识产权、债权及其他新型 财产权等四种观点:中 1 知识产权谎 将虚拟财产权利界定为知识产权,认为虚拟财产是玩家的创造性智力 结果,玩家在游戏中耗费了大量的时问和精力,其中也伴随着智力性的劳 动投入,因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。印对此,笔者认为虚拟 巾汀恃:一倒缀虚拟财产的性质厦其民法像护”,珐制与经济2 0 0 6 年第3 期第5 - 6 血。 “牟裴:虚批财产的立法蟓因,h l 中:肚h 脚h 砒“哆3 - a p d - 1 8 2 0 0 4 年7 月3 日芷表2 0 0 6 年9 月访回 , 物品在玩家取得之前就已经存在,玩家最终所能得到的一切物品和最终结 果都是游戏开发商在开发游戏软件中已经设定好的,不可能创造出游戏软 件本身所没有设定的“新物品”,因而,相对于玩家并无创造性可言。其 次,知识产权具有排他的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享 有其权利内容,排斥任何他人的权利但在一个游戏中有许多相同的虚拟 物品,一个玩家不可能排他的专有某一种类虚拟物品权利。再次,知识产 权具有法定的时间性,这是指权利人的权利是有法定有效期的。虽然也可 以说虚拟财产权利具有时间性,但是由玩家的意愿和游戏的运营状况来决 定的。如果玩家愿意,只要这个游戏不破产,那么他对某个虚拟财产的权 利就可以一直保留下去 2 债权说 将虚拟财产权利界定为债权。它将虚拟财产关系认定为债的关系,虚 拟财产仅是玩家得以请求服务离为其提供特定服务内容的证据,而电磁数 据就是记载这个关系的合同书。这一债的关系根源于玩家与服务商之闻的 服务合丽关系。服务商提供游戏服务,玩家出钱购买,而虚拟物品则代表 了概括的游戏服务中具体的子服务。每一个虚拟物品就是一张合同,由玩 家占有后即视为合同签定并转变为虚拟财产。玩家为了得到这种服务就必 须吏付对价,其内容是时闻、精力、智力以及金钱的投入等一一可以统称 为“游戏投入”,或直接通过货币购买。自玩家在注册时起双方签订第一 份合同始,一系列的合同就开始了,每一次的人物升级和每一个虚拟物品 都可以翻译成这样的合同:在玩家的游戏投入或现金购买达到规定的程度 时,服务商就将支付更加高质的游戏服务。在现实世界里频繁发生的虚拟 财产在玩家与第三人的交易则可看做是债权的转秽,服务商也只需对根据 虚拟财产新的所有人即债权j , - t 黾供相应的服务即可保证该服务合同的正 常履行。 实际上,玩家通过对某游戏的宣传资料愿意参与到该游戏中,同意服 务商的服务条款前提下进行注册,服务商经过审查玩家的注册申请并同意 其注册为玩家,到此时止,双方签订了份消费服务合同,印玩家按服务 商制定的游戏规则娱乐,服务商按既定的规则提供相应的游戏内容来满足 玩家的娱乐需求,包括按玩家的游戏投入来提供相应的“升级和虚拟物 品等服务内容,如果服务商不给付相应虚拟物品就属于违约,如果玩家在 函齐爱民,刘颗;网络法研究 ,北京:j 击律出版社2 0 0 3 年敝弟1 2 5 甄。 8 游戏中有作弊行为也为违约,如果哪一方违反此约定而起的纠纷为债权纠 纷曲但对于玩家按游戏规则得到虚拟物品后,该虚拟物品所带来的虚拟 财产归属则属于物权关系,其所有权归玩家,服务商只是代为保管而已, 所以,在玩家和游戏服务商之间存在着两个关系,即服务合同之债权关系 和虚拟财产归属的物权关系,而现实中的纠纷基本都是游戏中产生虚拟财 产后虚拟财产权受到侵害而不是服务商服务质量即不提供相应虚拟财产 的问题。韩国的相关法律就明确规定,虚拟角色和虚拟物品“独立”予服 务商,服务商只是为这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其做肆 意的修改和删除。这主要是对玩家虚拟财产权利的保护,但也问接地明确 了服务商的保管义务。所以,应该将游戏玩家与游戏服务商之间的债权 关系与物权关系区分开来,不应该把二者混为一个问题。在起初,游戏玩 家与游戏服务商间是一种合同关系,但由游戏所产生的虚拟财产的法律属 性并不是合同关系,而是独立于该合同的。 3 物相说 将虚拟财产权利界定为物权。这一观点是目前比较流行的,得到了较 多的认同。这种观点认为虚拟财产表现形式上就是电磁记录数据,应属于 无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而 取得的,享有当然的物权。最有代表性的是我国台湾地区的法务部门关 于该问题做出的诠释,我国台湾地区确定虚拟财产属于存在于服务器的 “电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作动产,被视为私人财产的一 部分,若犯罪最高刑可判三年。毋先不说把虚拟财产视为动产是否合适, 但至少肯定了由此而产生的关系是物权关系。这种观点在一定程度上更符 合玩家的利益,利用物权法的相关理论与规范能作出更合理的解释并可以 很好地解决一些现实问题。 所有权是重要的物权,我们来分析一下虚拟财产权人能否行使所有权 的四项权能。第一,占有。它是指人对物事实上的管领,但重在实质上的 控制的权能,而不是表面上摆放在谁那里,正如保管合同中,保管物在保 管人那里但其并不是所有权人,因为其不能行使实际的控制权,游戏服务 商对虚拟财产也只是一个保管人,实质的控制权还在于游戏玩家。第二, 扎出:“姆络虚报财产驶j 侵收责任研究”,弃韩大学颀l 论文,第1 1 剪。 “齐爱民、刘颖:埘络沾研究,北京:j 虫律 j ;收杜2 0 0 3 年放,第3 7 页。 帅胡鸿岛、趔删拇:| = 畸络庄 ! 论,北直:法律 j i 腻卡上2 0 0 3 年版第2 1 9 贝。 “轧老比:“时结虚拟财产盟;l _ 陉杈寅任研究”,击林大学硕士论文t 第7 页。 9 使用。它是依照物的性能和用途,并不毁损其物或变更其性质而加以剩用, 是为了实现物的价值,满足人们的需要。虚拟财产有使用价值和交换价值, 能满足玩家精神上的愉悦和满足。第三,收益。它是指获取物的孳息的权 能,擎息分为自然孳息和法定孳息。玩家按照游戏规则在虚拟建构的世界 中无论取得自然孳息还是法定孳息,收益权入仍归玩家。第四,处分。它 是所有人变更,消灭其物或对物的权利的权能。处分权一直披认为是拥有 所有权的根本标志,是所有权内容的核心,是决定财产命运的一种权能。 在虚拟社会中,玩家处分其财产,或卖或赠;而玩家也可以在现实社会中 卖或

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