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文档简介
Flash5动画,一、Flash5的工作环境,Flash5程序窗口,菜单栏,工具栏,工具箱,快捷面板工具,时间轴面板,展示区,Flash5工具栏,Flash5工具箱,工具箱用于绘图,为动画准备各帧各层的内容,并对其编辑和修改。,工具参数区又称为编辑器,选择任何一种工具时,其下方即弹出相应的编辑器。,选取工具区,视图查看区,颜色选取区,附属选项区,显示信息,显示调色板,显示字符,显示实例,显示影片浏览器,显示动作,显示图库,快捷显示工具,输出一个动态影片文件,输出连续的静态图片,二、绘图工具,位图与矢量图,位图:它是由许多不同色彩的点(像素Pixel)构成一幅完整图像,有些书中也称点阵式图像,。优点:能够制作出色彩和色调变化丰富的图像,逼真表现自然界景象,容易在不同软件之间交换文件。缺点:图像缩小放大和移动旋转操作时会产生失真现象,且文件容量大,处理速度慢。矢量图:以数学的矢量方式来记录图像的内容,它的内容以线条和色块为主。优点:文件容量小,很容易进行放大缩小、移动旋转等操作,并且图像不会失真。缺点:不易制作色调丰富或色彩变化太多图像,无法精确描绘自然界的景象。,矢量图,位图,工具箱的使用,Flash图形的构成,Flash图形由两部分构成:轮廓线填充区域,直线工具,按住Shift键,可沿45倍数角的方向画直线。选择线型,可以画虚线、点线,填充调色板,通过色窗按钮,可以进行颜色选择和渐近色调整。,单色调色板,渐变色调色板,文字工具,使用文本框后,当播放动画时,可以让用户在文本框中输入和编辑文本。,中文字显示的问题,发布后的文字:,可以使用下面两种方法消除上述现象:1.使用别的字体(黑体、宋体、隶书、幼圆等)。2.使用内建字体(DeviceFonts)。,编辑时的文字:,椭圆工具,使用此键时若同时按住Shift键,则可以绘出圆。,矩形工具,使用此键时同时按住Shift键可以绘出正方形。,铅笔工具,三种铅笔模式,笔刷工具,五种笔刷模式,墨水瓶工具,利用墨水瓶工具可以设置线条的颜色,线宽和线型等属性。它只能为线条填充实色,但不能填充渐变色和位图。,油漆桶工具,缺口尺寸,锁定填充是指画板上同层中所有图形使用同一种填充。填充变形可以:移动填充中心/调整填充尺寸/旋转填充/改变填充半径/使填充扭曲变形等填充操作。,橡皮工具,橡皮擦模式,箭头工具,快捷键:控制+A取消选取键:Esc,套索工具和魔术棒,魔术棒工具适用于按颜色选取。,三、Flash5的基本操作,一个完整动画的制作过程,1.创建、设置新文件与安排动画场景2.插入和制作动画成员3.设计与测试动画4.保存文件5.输出动画,文件的基本操作,建立新的动画文件打开Flash时自动生成/点击“新建”按钮存储动画文件保存文件类型为“.fla”格式打开动画文件打开旧文件/打开库文件,对于网络传输动画,帧率一般设在8-12fps(帧/秒)网格间距值越大,画板上的网格数越少。“网格”颜色为网格线颜色,“背景”颜色为页面背景颜色。,动画属性设置窗口,动画的播放和测试,动画的播放对于打开的动画或完成制作后的动画,单击Enter键就可以进行动画的播放。动画的测试要测试打开的动画或完成制作后的动画,选择“控制/动画测试”动画属性命令进行动画的测试。,关于动画的播放文件,测试Flash动画的同时将自动生成一个.swf文件,并在播放器窗口中播放。.swf动画文件是Shockwave-Flash格式,只要安装了Shockwave-Flash的ActiveX(控件)或Plugin(插件)就可以播放。.swf文件与.fla文件存放在同一文件夹中,但它不是一个临时性文件,而是一个独立的应用文件。,使用标尺和网格,执行“查看/标尺”命令可以查看标尺。标尺的坐标原点在“舞台”的左上角。网格是在舞台上显示的格线,格线交叉点又称作格点。如果将网格与标准工具栏上的“自动捕捉”工具搭配运用,当绘制、移动或缩放物体对象时,可以使改变后的物体对象自动与网格对齐。,时间轴构成1,动画帧操作区,图层操作区,素材列表按钮,场景列表按钮,时间轴显示模式按钮,时间轴构成2,层,帧格,隐藏/显示,锁定,外框显示,播放指针,帧数显示,增加新层,增加引导层,删除层,图层属性,显示:选取为显示,不选取为隐含。隐含的图层不能被编辑。锁定:选取为锁定,不选取为不锁定。锁定的图层不能被编辑。类型:设置或改变图层的类型。外框颜色:确定查看图层时使用的外框的颜色。使用外框模式查看图层:确定看图层时是否使用外框。图层高度:设置当前图层高度。,图层类型,图层基本操作,增加和删除图层修改图层的名称调节当前图层窗口的大小调节图层的排列顺序锁定和显示图层,认识帧的类型,选取帧的操作,选取单一帧直接单击。选取多个帧Ctrl+单击。选取一个方形区域中的全部帧拖动鼠标。,移动帧的内容,复制/删除帧的操作,复制帧的内容同时移动选取准备复制的帧,使用“Ctrl+拖动”方法。删除帧的内容选取准备删除的帧后点击鼠标右键,通过快捷菜单“删除帧”命令执行。,将舞台上物体精确定位,通过“查看”菜单打开“标尺”和“网格”进行定位。使用“靠齐”功能可以依靠网格的均匀特性来进行定位。使用菜单“编辑/贴于特定位置”可以在相同位置上复制一份对象。当对素材进行选取后,素材中心控制点会以“+”形出现。,四、素材,1.素材的概念,素材:在Flash中的一切声音、文字、图形、图像、动画和影音资料。,2.素材库中的素材(Symbol),素材(亦称“符号”)是存放在素材库中可被反复取出使用的图形、动画、按钮或音频等。素材一旦被引用到画板上,就称作实体(Instance)。在画板中使用的是素材的实体,改变画板上实体的属性并不改变素材库中素材的属性;但改变素材的属性,则画板上所有素材实体的属性也相应地改变了。,素材库的使用,通过素材库菜单可以打开系统素材库。选择“窗口/素材库”命令打开文件素材库。,预览窗口,播放按钮,素材列表,显示控制,素材控制,素材库控制按钮,停止,播放,排列顺序,详细资料,显示文件名,添加素材,添加文件夹,显示属性,删除,3.Flash的内部素材的类型,图片素材(Graphic):一般是只含一帧的静止图片,它是制作动画的基本元素之一,但不能对它添加交互行为和声音控制。,影片素材(MovieClip):是可反复取出使用的一段小动画,可独立于主动画进行播放。不能对它添加交互行为和声音控制。,按钮素材(Button):用于创建动画的交互控制按钮,以响应当前鼠标事件。,4.素材的使用,Flash的实体(Instance),每个实体都可以有独立于素材的属性(色彩、透明度、亮度等),可以对这些属性进行编辑和修改,还可以重新定义实体的类型(例如将一个图片实体转换成影片实体)。观看实体属性:选择“窗口/检查窗”命令,可以打开“对象”检测窗口随时观看被选中实体的属性。,将选定的内容转换为素材,首先绘出图形素材并选取;选择“插入/转换为素材”命令;在素材属性对话框中输入一个素材的“名字”,选择素材类型为“图形”;被选取的图形将会变成一个单一的对象,成为素材的实体。,创建新的空白素材,确定舞台上未选取任何对象;选择“插入/添加素材”;在素材属性对话框中,输入一个素材“名称”;选择素材类型。,创建按钮类素材,确认舞台上没有东西被选中后;选择“插入/添加按钮”(或按Ctrl+F8);在素材属性对话框中,为新按钮输入一个名字“按钮1”,性质选项选择“按钮”;在素材编辑模式中,对于“一般”/“鼠标经过”/“按下”/“有效区”四项中进行编辑和设定;选择“编辑/编辑动画”命令,然后拖放素材库中的按钮素材到编辑窗口测试其效果。,将舞台上的动画转换成动画片段,选取舞台上动画所包括的所有图层的所有帧;单击鼠标右键在快捷菜单中选择“拷贝帧”命令;在确认舞台上没有任何东西被选取的情况下选择“插入/创建素材”;为素材命名,在素材属性对话框中选择动画片段,点击确定;点击时间轴上第一帧,选择“编辑/粘贴帧”;选择“编辑/编辑动画”,返回主动画舞台;要从主动画时间轴上删除动画,先把动画所有图层的所有帧都选中,然后选择“插入/删除帧”。,5.导入位图的步骤,先确定准备导入位图的某一帧。选择“文件/读入”命令。在导入对话框中选择准备导入的位图并确定。,Flash中可以使用的位图,可使用的位图格式.bmp.jpg.gif.wmf.swf.mov,单张位图只占一帧。连续的动画位图(例如:GIF动画、MOV动画等)将作为逐帧动画输入。导入的位图只有通过“修改/打散”命令将位图分离后才能对其进行旋转、变形等操作。,6.Flash动画的音频控制,导入声音文件,Flash中,可以直接导入AIFF或WAV或mp3格式的音频文件,并将其与位图和素材放在一起存放在素材库中。音频会占用很大的硬盘空间和内存。最好导入22KHz16位的单声音频。导入声音文件的步骤:选择“文件/读入”命令。在读入对话框中,设定要导入的音频文件。,导入的声音文件会存放在素材库中。,给动画添加声音,先导入一个声音文件;为音频创建一个层,在此层上设定开始播放音频的关键帧;双击该关键帧,在弹出的帧的属性对话框中单击“声音”标签,弹出相应设置面板;在“声音”下拉列表框中选取一个音频;在“同步”下拉列表框中选择一个合拍选项;在“重复”框中输入音频循环播放的次数;可以利用声音编辑对话框根据需要来控制和编辑音频;在“效果”下拉列表框中可以设置音频效果。,声音属性对话框,声音编辑面板,编辑声音,打开音频属性设置面板;在音频时间轴上,拖动Timein和TimeOut游标,可以改变音频的起点和终点;改变音频的包迹(Envelope),拖动包线上的控制手柄,改变音频上不同点的高度来改变声音播放时的音量。完成音频编辑之后,可单击播放按钮测试效果。,对象的编辑,对象:所有矢量图形、位图、文字等在操作时都称为对象。编辑对象常规操作:与其他软件中的对象操作相似,也可以复制、移动、粘贴、旋转与倾斜、变形、缩放、排列与对齐、群组等,而且还可以将位图打散后分离成独立的可编辑元素。,五、制作动画,1.动画基本概念,帧的概念,动画由一张张略不相同的画面连续播放而形成物体的动态。这些略不相同的每张画面叫做帧。制作动画过程中,在某一时刻需要定义物体的某种新状态,这个时刻所对应的帧叫做关键帧。,关键帧创建,单个关键帧的创建方法一:选取一帧,并选择“插入关键键”命令,在选取帧位置插入关键帧。方法二:在一帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键键”命令。多个关键帧的创建拖动鼠标选取一定范围的帧,按照上面单帧创建方法同时建立多个关键帧。,帧的编辑1,帧的复制选取要复制的帧或关键帧,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“复制帧”命令。帧的粘贴选定目标帧,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“粘贴帧”命令。注意:帧的粘贴将覆盖原目标帧上的所有内容。帧的移动选取准备移动的一帧或多帧,用鼠标直接将其拖放到目标位置。改变动画的长度向左或向右拖动首尾关键帧,可以改变动画的长度。,帧的插入在快捷菜单中选择插入Frames命令,可以插入新帧。帧的删除选取准备删除的一帧或多帧,在快捷菜单中选择“删除帧”命令。动画帧的反转选取准备反转的动画(首尾都必须有关键帧),单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“反转帧”命令。关键帧转换为普通帧选取准备转换的关键帧,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择“清除关键帧”命令。,帧的编辑2,Flash的层,时间轴上,行就是层,列就是帧。各层的画面是独立的,在各层中绘制图形或编辑物体不会影响到其他层。在Flash层中,显示次序是从上至下,最下方的层显示为最底层。一般将静止图片放置在背景层(最下方的层)中。在Flash中可以不断新建层,可建层的数目只取决于计算机的内存,不会增大动画文件的体积。,Flash动画综述,Flash动画,逐帧动画,渐变动画,移动渐变动画,形状渐变动画,各种素材可以制作动画类型列表,2.逐帧动画,逐帧动画,这是传统动画所采用的方式,动态部分分解成多个动作,然后一个个的制作。每一帧都是关键帧,帧内容可以是:位图/矢量图形/文字。这种动画文件所占空间较大。Flash中逐帧动画有两种方式:逐格的绘制分解动作直接输入由其他软件所制作的分解动作连续图形文件,逐帧动画的制作,1.在当前层中选取一帧,使它成为逐帧动画的开始帧;2.单击鼠标右键,在快捷菜单中选择插入关键键,在当前帧上创建关键帧;3.创建第一帧画面(可以自行绘制,也可以直接导入现成的图案);4.在关键帧的下一帧按步骤2-3再新建关键帧并创建新画面(可以在前一帧上修改,也可以直接导入现成的图案)。5.按照步骤1-4完成逐帧动画的制作。,3.渐变动画,渐变动画,渐变动画只有两个不同状态的关键帧,关键帧之间的所有帧画面由Flash自动创建。渐变动画有两种类型:运动渐变和形状渐变(每一种都可以包含颜色渐变)。运动渐变:可以使事例、群组、文字等发生位置变换、尺寸缩放、平面旋转、颜色渐变或淡入淡出等效果的运动。形状渐变:Flash可以使图形的形状发生变化,一个图形可以变成另一个图形,自动生成过渡帧。,移动渐变动画分类,移动类动画各种效果可同时存在。简单移动类动画最简单的直线移动。缩放类动画移动过程中物体同时缩小或放大。旋转类动画移动过程中物体同时旋转。沿路径移动类动画物体沿特定的路径移动。移动速度变化类动画设定物体的移动速度变化。,关于颜色渐变,各种动画均可包含颜色渐变。移动类动画设置颜色渐变:在动画起始帧与结束帧双击素材实体,打开“素材实体属性”窗口,在颜色效果标签内进行设置(亮度、色调、Alpha、特别设定)。形状类动画设置颜色渐变:在形状类动画起始帧与结束帧直接改变对象的颜色。,颜色渐变动画说明,移动类动画,对于实体、组件、文字(以下统称为物体)均可以设置移动类动画。物体的位置可以相同,在同一位置上旋转、缩放或颜色变化;物体的位置也可以不相同,位置不相同时就产生移动动画。移动类动画可以定义物体移动路径,也可以设定实体移动过程中的速度变化。,创建移动型运动动画操作步骤,选取动画起始帧,绘制矢量图形(或者是读入位图或输入文字)。(对于输入的文字可以省略这一步)选取动画起始帧的全部对象,在菜单栏选择“插入/转换为素材”命令,在随后弹出的“素材属性”对话框中为素材命名后关闭对话框。选定动画终点帧,点击鼠标右键后从快捷菜单中执行“插入关键帧”命令,并将素材对象移动到指定位置。再次选取起点帧,点击鼠标右键后从快捷菜单中执行“产生运动动画”命令。用鼠标右键点击起点帧,可以通过“属性”命令打开相应对话框,设定移动中对象的旋转和移动速度变化。,设置移动物体速度变化,打开起始帧属性“运动”标签:,使用导引线作为动画的运动路径,首先确定已建立了一个移动型的动画,选定此图层后在起始帧的属性对话框中选取“靠齐导引线”选项。选择菜单“查看/靠齐”命令。单击时间轴上图层控制窗口上的“增加导引线图层”按钮,增加一个导引线图层。打开导引线图层首帧,绘制导引线条(必须有起始点和终点),可以编辑线条为曲线。选取移动型动画的起始帧(此时导引线可见),将动画对象拖放到导引线起点对齐。选取移动型动画的终点帧,将终点帧动画对象拖放到导引线终点对齐。,关于导引线的几点说明,一个导引线图层可以导引多个移动型动画。各个移动型动画能够使用此导引图层中的不同线条作为导引线。当导引线图层存在时,若某个移动型动画图层要使用这个导引线图层,只要将准备使用这个导引线的动画图层拖放到该导引线图层下方,确定动画的起始点位置后即可。导引线必须是一条连续的、开放的直线或曲线。,形状渐变类动画,只能发生在两个不同的形状之间。这两个形状只能是封闭的矢量绘图。这两个图形的位置可以相同,也可以不同。形状类动画只能沿直线运动,不支持曲线路径。可以设置变形的形状控制点,使得变形按照控制点进行。,创建最简单的形状改变运动动画,确定形状型运动动画的起始帧,在起始空白关键帧绘一个矢量图(例如圆形),确定形状型运动动画的终止帧,在终止空白关键帧绘一个矢量图(例如矩形)。选取起始空白关键帧,点击鼠标右键弹出快捷菜单,从中选择“属性”命令打开“属性”对话框。在“运动”选项栏中设定“运动/形状”后关闭对话框。击Enter键播放动画,可以看到矢量图形的变化动画。,设置变形控制点,设置变形控制点是指在图形上设置一些关键点,通过这些点来控制物体形状的复杂变化。操作步骤选取动画起始帧,然后选择“修改/变形/增加形状提示点”命令(或直接使用快捷方式Ctrl+H),将出现在对象中心的点移动到边缘上。重复上一步骤,依次设定每个控制点的位置。选取动画终止帧,然后同上一步骤,在终点处依次设定每个控制点的位置(控制点
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