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文档简介

第10章 Actions语句基础,本章导读 学习目标 本章要点 上机练习 习 题,本章导读,了解“动作”面板的使用 Actions概述 了解Actions语法规则 掌握常用的Actions语句 课时安排:3学时,学习目标,Flash不仅可以用于制作生动有趣、色彩亮丽鲜明的一般动画,还可以实现一些鼠标跟随、按钮控制和动态网页等特殊效果的动画,以及制作一些五子棋之类的小游戏。本章将学习ActionScript语句编程的基础知识,使读者能制作一些简单Actions语句编程的特殊动画。,本章要点,“动作”面板的使用 Actions概述 Actions语法规则 常用的Actions语句,10.1 “动作”面板的使用,如果要为动画中的按钮和关键帧等添加具有交互性功能的效果,就要为其设置相应的动作。动作是指实现某一具体功能的Actions命令语句或实现一系列功能的Actions命令语句的组合。在Flash 中对ActionScript的编辑必须通过“动作”面板实现。 在Flash 中,选择“窗口/开发面板/动作”命令或按F9键即可打开“动作”面板。,10.1 “动作”面板的使用,“动作”面板主要包括命令区域、当前对象信息区域和语句编辑窗口3个组成部分,其作用分别如下。 命令区域 当前对象信息区域 语句编辑窗口,10.1 “动作”面板的使用,在“动作”面板的语句编辑窗口中可以看到面板上方有一排按钮。在用户输入语句之后这些按钮将被激活,各按钮的功能与含义如下。 :单击该按钮可在弹出的下拉菜单中选择需要的命令。 :单击该按钮可查找指定的字符串。,10.1 “动作”面板的使用,:单击该按钮可查找指定的字符串,并可将其替换为指定的内容。 :单击该按钮可在编辑语句时插入一个目标对象的路径。 :单击该按钮可检查当前语句的语法,并给出提示。 :单击该按钮可使当前语句按标准的格式排列。 :将鼠标光标定位到某一位置后,单击该按钮可显示它所在函数的语法格式。,10.1 “动作”面板的使用,在“动作”面板中添加Actions语句有如下4种方法: 直接将动作拖放到命令列表框中。 双击面板左边的动作列表中的动作语句。 在语句编辑窗口中直接输入要添加的Actions语句命令。 单击控制按钮组中的 按钮,在弹出的下拉菜单中选择要添加的动作即可。 可以为按钮、帧、按钮元件或影片剪辑元件等对象添加Actions语句命令来实现一些特殊的交互效果。,10.2 Actions概述,ActionScript语句是Flash中提供的一种动作脚本语言,能够面向对象进行编程,具备强大的交互功能,使动画与用户之间的交互性和用户对动画元件的控制加强。 通过Actions中相应语句的调用,能使Flash实现许多特殊的功能。因此,ActionScript是Flash交互功能的核心和不可缺少的重要组成部分。 ActionScript语句一般由语句、变量和函数组成,主要涉及变量、函数、表达式和运算符等,下面将介绍它们的属性与应用方法。,10.2 Actions概述,10.2.1 变量 10.2.2 函数、表达式和运算符,10.2.1 变量,变量可以看作是用于存储信息的容器,它可以在保持原有名称的情况下,使其包含的值随特定的条件自动改变。变量可以存储数值、字符串、逻辑值、表达式、对象以及动画片段等。 一个变量由变量名和变量值组成,变量名可以区分各个不同的变量,变量值可以确定变量的类型与大小。在动画的不同部分应为变量赋予不同的值。 一般情况下,在使用变量之前,应先指定其存储数据的类型,该类型值将对变量的值产生影响。在Flash 中,系统会在给变量赋值时自动确定变量的数据类型。在Flash 中的变量主要有以下6种类型。,10.2.1 变量,逻辑变量 字符串变量 数值型变量 对象型变量 电影片段型变量 未定义型变量,10.2.1 变量,变量名可以是一个字母,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串,一般情况下应为其取一个比较容易识别的名字。在Flash 中为变量命名时必须遵循以下规则。 变量名通常以小写字母或下划线开头,当出现一个新单词时,新单词的第一个字母大写。 变量名在其作用的范围中必须是惟一的。 变量名中可以使用数字,但不能有空格和特殊符号。 变量名不能是逻辑变量或关键字。 使用变量时应遵循“先定义后使用”的原则,即在使用变量之前必须先定义这个变量。,10.2.1 变量,变量的作用范围是指该变量能够被识别和应用的区域。在ActionScript中变量可分为全局变量和局部变量两种。全局变量可以在所有引用到该变量的位置使用,而局部变量则只能在其所在的代码块中使用。 要使用变量,首先应对其声明。在ActionScript中使用set variables命令能声明全局变量,使用var命令能声明局部变量。选择“动作-帧”面板左边的命令区域,再选择“语句/变量”选项,可以看到set variable命令和var命令。,10.2.1 变量,在Actions语句中设置变量的方法很简单,但全局变量和局部变量的定义方法不同。 定义全局变量可以使用等号“=”或set动作来实现,语法格式如下: 变量名=表达式; set(变量名,表达式); 例如: wangyu=886; set(wangyu,886) 在这里创建了一个名为wangyu的变量,并将其值设置为886。,10.2.1 变量,定义局部变量可以通过var语句来实现,语法格式如下: var 变量名; var 变量名=表达式; 例如: var hong; var hong=ai; 在这里创建了一个名为hong的局部变量,并将其值设置为ai。,10.2.2 函数、表达式和运算符,除了变量,函数、表达式和运算符也是ActionScript语句的重要组成部分。,10.2.2 函数、表达式和运算符,1函数 2表达式和运算符,1函数,函数是用于对常量和变量等进行某种运算的方法,如产生数值变量等,它是Actions语句的基本组成部分之一。函数是一种能够完成一定功能的代码块,它可以在脚本中被事件或其他语句调用。在编写脚本的过程中,如果有一段能够实现一个特定功能的代码需要经常被使用时,就可考虑编写一个函数来实现这个功能以代替这段代码。当需要使用这段代码时,只需直接调用这个函数即可,而不必再写一段代码。,1函数,Flash 中的函数分为系统函数和自定义函数,系统函数是Flash系统提供的函数,可以直接在动画中调用;自定义函数是用户根据需要自行定义的函数,在自定义函数中,用户可以定义一系列的语句对其值进行运算,最后返回运算结果。 Flash 中提供的系统函数可分为通用类函数、字符串类函数、数值类函数、属性类函数和全局属性类函数5种。 在使用函数前,应先对其进行定义,只有在定义函数之后才能调用该函数。在Flash 中可使用function命令进行函数的定义。function命令位于命令区域“语句”选项中的“用户定义的函数”选项中。,1函数,定义函数时需要使用function语句,后面跟一个函数名、传递给函数的参数和指定函数作用的Actions语句。参数是指传递给命令或函数的一个值,如gotoAndPlay命令就是以帧编号或帧标签作为参数,以确定跳转并播放哪一帧。 定义函数的格式如下: function functionname (parameter0, parameter1,.parameterN) statement(s); function (parameter0, parameter1,.parameterN) statement(s); ,1函数,其中:functionname表示新函数的名称;parameter是一个标识符,表示要传递给函数的参数,这些参数是可选的;statement(s)用来为function的函数体定义任何动作脚本指令。 参数是函数代码所处理的元素。在调用函数时首先应将该函数所要求的参数传递给它,函数将使用通过传递所得到的值取代函数定义中的参数值。,2表达式和运算符,表达式是用于为变量赋值的短语,在动作语句中,表达式的结果将作为参数值;运算符是能够提供对数值、字符串、逻辑值进行运算的关系符号,包括数值运算符、字符串运算符、逻辑运算符、比较运算符和赋值运算符等。Flash 中的表达式包括数值表达式、字符串表达式以及逻辑表达式,下面分别进行讲解。 1)数值表达式和运算符 2)字符串表达式和运算符 3)逻辑表达式和运算符,10.3 Actions语法规则,与其他脚本语言一样,ActionScript也有自己的语法规则。在编写ActionScript脚本之前,先应熟悉其编写时的语法规则,其中常用的主要有点语法、括号和分号、关键字、字母大小写和注释5种。,10.3 Actions语法规则,10.3.1 点语法 10.3.2 括号和分号 10.3.3 关键字 10.3.4 字母大小写 10.3.5 注释,10.3.1 点语法,在ActionScript中,点“.”用于指定对象的相关属性和方法,也可用于标识指向的动画片段或变量的目标路径。点语法使用两个特殊的别名,即_root和_parent,其作用分别如下: _root是指主时间轴,用它可创建一个绝对的路径。 _parent可以对嵌套在当前动画中的动画片段进行引用,也可使用该别名创建一个相对的目标路径。,10.3.2 括号和分号,在ActionScript中,括号的使用主要包括大括号和圆括号()两种。大括号用于将代码分成不同的块,而圆括号则用于放置使用动作时的参数。另外通过圆括号还可以用于改变ActionScript的优先级。 分号则用在ActionScript语句的结束处,用来表示该语句的结束。如果省略分号,Flash 仍然可以识别编辑的脚本,并对该脚本格式化和自动加上分号。,10.3.3 关键字,在ActionScript中保留了一些具有特殊含义的单词,供ActionScript进行调用,这些被保留的单词即称为“关键字”。在编辑脚本的过程中,系统不允许使用这些关键字作为变量、函数以及标签等的名字,以免发生脚本的混乱。在ActionScript中主要有如下关键字:,10.3.4 字母大小写,在ActionScript中,只有关键字区分大小写,其余ActionScript的大小写字母可以混用,但遵守规则的书写约定可以使脚本代码更容易被区分。 freturn unction void if delete in break var for new continue else this while typeof with,10.3.5 注释,在ActionScript脚本的编辑过程中,使用comment命令可以给动作添加注释,便于脚本的阅读和理解。注释并不参与语句的编译执行,只起一个注释语句的作用。在脚本中可以直接输入“/”,然后输入注释语句。,10.4 常用的Actions语句,在Flash的制作过程中,常常会使用一些简单的Actions语句,下面讲解常用的语句。,10.4 常用的Actions语句,10.4.1 停止语句stop 10.4.2 播放语句play 10.4.3 跳转语句goto 10.4.4 条件语句if 10.4.5 超级链接语句getURL,10.4.1 停止语句stop,默认情况下或在使用play语句播放动画时,动画将一直播放而不会停止,用户如果需要动画停止,即可在相应的帧或按钮中添加stop语句。stop语句的作用是停止当前正在播放的动画文件。此语句通常用于控制影片剪辑元件。 停止语句stop的语法格式为: stop(); 该语句可直接添加在影片剪辑元件或帧中,对指定的影片剪辑元件和动画进行控制。,10.4.2 播放语句play,如果想要动画播放,可以为动画相应的帧或影片剪辑元件添加play语句,play语句的作用是使停止播放的动画文件继续进行播放。此语句通常用于控制影片剪辑元件。 播放语句play的语法格式为: play(); 该语句可直接添加在影片剪辑元件或帧中,对指定的影片剪辑元件和动画进行控制。,10.4.3 跳转语句goto,跳转语句goto分为跳转并播放语句gotoAndPlay和跳转并停止语句gotoAndStop两种类型。,10.4.3 跳转语句goto,10.4.3 跳转语句goto,1跳转并播放语句gotoAndPlay 2跳转并停止语句gotoAndStop,1跳转并播放语句gotoAndPlay,gotoAndPlay通常添加在帧或按钮元件上,其作用是当播放到某帧或单击某按钮时,跳转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则跳转到当前场景中的指定帧。 跳转并播放语句gotoAndPlay的基本语法格式为: gotoAndPlay(scene, frame) 其中:frame表示播放头将转到的帧的编号,或者表示播放头将转到的帧标签的字符串;scene为可选字符串,指定播放头要转到的场景的名称。,2跳转并停止语句gotoAndStop,gotoAndStop通常添加在帧或按钮元件上,其作用是当播放到某帧或单击某按钮时,跳转到场景中指定的帧并停止播放。如果未指定场景,则跳转到当前场景中的帧。其基本语法格式为: gotoAndStop(scene, frame) 其中:frame表示跳转到的帧的编号数字,或者跳转到的帧标签的字符串;scene为可选字符串,指定跳转到的场景的名称。,2跳转并停止语句gotoAndStop,为帧添加gotoAndStop命令的方法与添加gotoAndPlay命令的方法相同。另外,为按钮添加gotoAndPlay命令和gotoAndStop命令的方法与在帧中添加的方法相似,不同之处是按钮的Action语句多了用于判定动作的语句,该语句将有具体的设置项目,根据实际需要选择相应的项目即可。,10.4.4 条件语句if,在Flash的“动作”面板中,可以看见条件语句if位于“语句”选项的“条件/循环”选项下。条件语句if主要用于一些需要对条件进行判定的场合,其作用是当if中的条件成立时执行if和end if之间的语句,这样可以使用比较的结果来控制Flash动画的播放。 if条件语句的语法结构如下: if (condition) statement(s); 其中:condition指需要满足的条件;statement(s)指要执行的语句。 它表示如果满足if后面括号中的条件,则执行大括号中的语句。,10.4.5 超级链接语句getURL,

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