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文档简介
温故而知新记我的一次教研经历【背景分析】“使用Flash制作动画”是科学出版社新版的小学信息技术中新增的一项内容。这部分内容的特点是:难度大,缺少教学参考书和参考案例,但其本身的趣味性对学生却非常有吸引力。我对flash这部分内容充满期待。Flash对学生来说是新事物,对教师来说是新挑战。其难度大,正可以考验了教师化繁为简的能力。没有现成的参考资料,正给了教师无限的创造空间。但是一开始,我却被一节旧时听过的课束缚了。【案例】关于“初识flash”,我听过这样一节课。首先,教师播放了一段动画,让学生们体会动画,产生兴趣。接着,教师又播放了一段手工动画视频,让学生体会手工制作动画的复杂的过程,从而引出其与使用flash制作动画的对比。我认为这一课的难点在于flash复杂的界面和繁多的专业术语让初学者觉得高深莫测,无处下手。这位教师利用下面的方法来处理这些难点。对于复杂的界面,教师重点抓住了“场景,库,时间轴”三个部分,并关闭其他无关的面板,大大简化界面,从而减轻了学生学习新事物的压力。对于繁多的专业术语,教师使用了生动的比喻来介绍flash动画的制作过程。教师把制作动画的过程比作一场演出,把时间轴比作剧本,把在制作动画中需要的元件比作演员。把库比作后台,把制作元件的地方比作化妆间,把制作元件的过程比作给演员化妆,把场景比作舞台。教师让学生通过已有的生活体会学习新知识,轻松地了解flash各个界面的基本功能。这一系列的比喻形成flash教学中的一个经典语境最后,教师详细地演示了如何制作关键帧和补间动画,并让学生制作一个简单的补间动画。本课的设计有一个非常鲜明的特点,即该教师非常强调让学生在学习flash之初就养成良好的制作动画的习惯:让学生给元件起符合其特点的名字;在每一个元件中只放一个物体;使用元件来制作动画。这些都是教材中没有提到的,是该教师自己多年制作flash动画积累的经验。【实践和思考】上面那位教师对flash颇有研究,因此这个案例对我来说很有说服力。我自己在设计这一课的时候,总会自觉不自觉地参考这个案例的设计思路。因此,我的设计从某种程度上来说只能算是对上面这节课的修改。适逢学校开展教研组内的磨课活动,我和组内的几位信息技术老师一起,选择对“初识flash”这节课进行轮流备课上课和研讨活动。下面是我在这次研讨活动中对比自己的设计,对这节课的一些思考。一、引入:开头的引入,我也采用了让学生观看“手工制作动画”视频来引入动画的方法。学生非常感兴趣,学习热情颇高。但一位老师提出,手工制作动画和制作flash之间的联系点在哪里?使用这段视频对后面的动画制作有什么帮助?我发现我无法回答。我本来想说,可以体现用flash制作动画的方便,但逐帧制作flash动画和手工制作动画相比并没有方便多少。我才惊觉我已经把前面这个案例当作模板,理所当然地搬来用之,甚至是不假思索的。后来我经过仔细思考认为,教师可以把手工制作动画中的一页一页的纸和flash中的帧对应起来,让学生更好地理解帧的概念。另外,通过后面课程中补间动画的学习,教师可以联系这个视频让学生体会使用flash制作动画的简便之处。二、界面介绍:在介绍界面时,我也采用了关闭其他面板,重点介绍库的做法。我很赞成一开始就把“库”的概念引入的做法。如果不使用库,学生以后想制作复杂动画几乎是不可能的。但这样做,会给刚接触flash的学生增加学习难度。学生很容易在库里几个元件的切换,以及库和场景的切换上出错。这也是许多学生和我反映flash很难学的一个原因。组里有一位教师提出这样的疑惑:为什么非要这么早把库拿出来讲呢?这大大地增加了本课的难度。而课本上,甚至下学期的课本上,都压根没提到过库。这位教师没有用到库,也很好地完成了教学任务。这个质疑引起了我的思考。我自己是通过看参考书来学习flash的。这些参考书,都无一例外地从在场景中做物体开始,随着内容的逐渐深入,才提出元件的概念。通过前后使用的对比,我能很好地了解使用元件的好处,并掌握其使用方法。许多学习制作flash动画的书籍,也都采取这个学习顺序,所以这种做法肯定有它的优点和可取之处。教材中关于flash的第二课是“制作霓虹灯字”。我分别使用直接在场景中制作字和利用元件制作字的方法来制作霓虹灯字。我发现如果只做一段不重复的霓虹灯文字,使用元件反而麻烦,直接在场景中做简单。更进一步地思考,我发现其实这就是我们学习flash的一般过程。先学习直接在场景上制作各种简单的动画。当我们能熟练地制作这些简单的动画时,我们会希望把这些简单的动画组合起来,制作更加复杂的效果。这时候,各种混乱开始出现:各个场景上的物体总是相互影响,多次用到的动画需要重复制作,非常烦琐。这正是引入库的好时机,使用元件能解决以上问题。既然你已经学会了在场景上制作那些简单的动画,那你也能很容易地学会在库里制作同样的动画。这样也能让学习者通过对比更加深刻地体会库的方便之处。可惜我已经按照原先的思路把这部分课程教完了,我上面的想法也就暂时无从验证了。我计划在明年的教学中对两种做法做一个比较。三、关于比喻说法:在介绍界面的时候我也在反复考虑如何比喻能让学生更好地理解元件、库、时间轴和场景这几个新概念。我把自己的比喻和案例中的比喻做了比较,见表一。我把测试场景产生的swf文件比作摄像机拍摄的作品,通过摄像机只能拍到舞台上的动作提醒学生要把设计好的道具搬到舞台上来。这样的比喻和前面案例中的教师的比喻区别主要在于,我把比喻中的演员改成了道具。因为我考虑到元件的另一个非常重要的好处就是可以重复使用,我可以将这个做法比喻成:设计好的道具可以批量地生产,取之不尽。但这样一改似乎又不太连贯。案例中教师的比喻我的比喻元件演员道具元件制作过程给演员化妆制作道具元件的制作界面演员的化妆间设计室库后台放道具的仓库时间轴剧本剧本场景舞台舞台制作flash动画一场演出没比喻,就是制作动画片表一 两种比喻方法的比较四、关于难度无论是案例中的那节课,还是在我们自己上的课,学生练习的难度都不低。经过讨论,我们考虑从以下两个方面调整难度。1.关于元件。学生大概要花费半节课的时间去接受了前面那么多关于flash的新知识。后面短短的时间里,学生既要熟悉界面,又要做元件和动画,时间非常有限。要使学生在有限的时间里,成功地让作品动起来,比较困难。况且学生水平存在差异,总有一批学生能享受到成功的喜悦,也总有一批学生感受到挫折。我发现许多学生在制作元件上花费了过多的时间。为了帮助学生节省时间,教师可以事先在库里制作几个元件,供他们使用。这样既可以帮助他们更好地认识库,也可以让不同层次的学生都得到满足。水平较高的学生可以改进教师提供的元件,也可以自己动手做元件,而水平较低的学生则可以就地取材地使用这些现成元件,而把自己的学习重点转移到动画制作中去。2.关于补间动画。从几节课学生的制作情况来看,补间动画对初学者来说并不容易。我当初学习补间动画也颇费了一番力气。补间动画包括了关键帧,普通帧两种帧,还包括了形状补间和运动补间。这些内容在flash的第一节课上就出现似乎难度比较大,部分学生很难完成。我在自己的设计中将其改成了制作逐帧动画,由易入难。在后面的课中,我专门为学生准备了补间动画的例子。五、关于最后作品在我校一位教师的课上,教师让大家随便做一个让元件动起来的动画。我听到一些学生喊,没意思!一些同学喊,到底要做什么啊?从一位学习者的角度来看,这样一个作品的确很难让人获得成就感。这样的任务也的确有些让人迷惑。“随便”这个词要谨慎使用。我们认为对于给学生的任务,教师应该要精心设计。后来,这位教师采纳了大家的建议,设计了这样一个任务:用一片草原做背景层,并锁定该层。库里有小动物、房子、篮球架等元件。每个孩子可以选择自己喜欢的元件进行动画的创作。有了这样生动的情境,再也没有学生说没意思了。学生们有了更加明确的目的,又可以充分发挥自己想象力和创造力,也不会有迷茫之感了。我自己也设计了几个任务。对于逐帧动画练习,我设计了“会走的钟”的任务。其间用到了播放速度的设置。对于补间动画,我设计了“小球走迷宫”的任务,在库里放置不同难度的迷宫图片元件和小球元件,让学生根据自身的掌握情况自行选择难度进行制作补间动画的练习。(如下图所示)图一 会走的钟制作界面图二 小球走迷宫制作界面【小结】通过这次教研活动,我有以下几点体会。1.没有一节课是完美的,即使这节课已成经典,也会随着教学对象,教学条件等多种外部因素的改变而变得不合适。因此教师不能对这些课照搬照抄,而要根据实际情况拿来主义,取其精华,适当改造,成为适用于自己的一节课。2. 一节课需要通过反复磨合,才能锤炼成教学经典。同样一节课,一位教师只能站在自己的角度考虑,而多位教师能从各个不同的角度来推敲这节课。一些隐藏在课中的问题只有通过一起备课,相互听课和相互讨论,才能被挖掘出来。一节课只有经过反复的推敲磨合,才能真正成为你自己教学经典。3. 教无定法,贵在创新。教师应该
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