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文档简介
FLASH主要用于课件,商业广告,MTV,网站,短片,游戏等A熟悉F的操作要有美术基础(鼠标绘画,压感笔绘画)对F的创作规划(整体规划)丰富的想象力(自己的风格,属于自己的作品)创意:1联想族技法2类比族技法3组合族技法 4臻美族技法极强的审美能力 创意活动中引起强烈审美的联想有以下特点: 标新立异 和谐统一震撼心灵审美中的情感活动B剧本的构思剧本的分类(动作情感幽默校园青春哲理)剧本的编写(原创改编)剧本的取材(创作知识的累积发掘生活素材)剧本的写作方法(小说式的写作运镜式的写作镜头语言)剧本的写作要领 剧本的F主要是看重的是个人情感的表达,比较艺术化、个性化。重视剧本的重要性(一部动画的开端、发展、高潮以及一个情理之中或意料之外的结局是不可缺少的)情感:古人泽天国之音 巴千的孩子,孩子幽默:韩国出品的流氓兔 中国的大话李白校园青春:郝羽大学自习室哲理:三个和尚原创作品:日本的风之谷美国迪斯尼星际宝贝改编剧本:迪斯尼公司的白雪公主花木兰泰山 改编的方法1 使用原有中的角色进行改编 白雪公主花木兰 2 不使用原有角色,只使用原有故事的内涵 狮子王由莎士比亚王子复仇记剧本的取材知识累积:哲学,艺术以及文学知识。分析问题,热爱生活。爱心和求知心转化为实际行动发掘生活素材:更准确更独到的分析和表达出现有人们生活中的种种矛盾和问题,不要效仿要更去剖析那些作品的成功因素例如造型音乐等剧本的写作方法运镜式的写作:用镜头语言来写作,用文字形式来划分镜头镜头语言:能够明确的表达视觉印象剧作分析的重要性首先学会看片学会泛读(增加自己的看片量一扫而过不分析)和精读(深入细致的分析研究并写出读片笔记)影片分析 抓住剧作的特点题材特点叙事风格剧作样式情节构思人物设置性格塑造主题内涵结构手法细节运用对话写作声画关系等等 对他褒贬还要分析成败原因分析出片子的呈现的特色部分 不要对上面面俱到随时关注现时F的动画创作的现实和动向,学剧作理论 动画中的角色:可以在舞台上进行表演的的实体(人物,动物以及被拟人化后的植物、用品) 植物,用品等需要加上一些人物的器官,不管是什么角色有个共同点:它们必须有自己的思维!能够自主活动能进行表演表达自己的意图 也分正派反派,在画反派的时候形态越大越令人恐惧,且要丑化它们,正派要画的十分漂亮。角色的创建:1 在F中直接创建角色2 徒手画再扫描到电脑上1比2更精细! 两者都需画出可能涉及到的各个角色的雏形正面 版侧面 背面等典型造型位图转化创建角色:转化为元件(图形)进入元件编辑位图修改矢量图动作设置阶段:原画:是运动物体的关键动态画人的走动:走动的规律手脚交替走动的姿态:(大人快步大、小孩慢步小)人的跑步跑步规律:身体重心向前,两手自然握拳,手臂稍微成弯曲状,两臂配合双脚跨步前后摆动跑步姿态:单脚支撑身体重量人的转身转身规律:头先转动,头带动肩部转动,肩带动手和腰部的转动,腰又带动腿部的动作,然后腿抬起来,转动后踏在地上再转动另一支腿人物表情角色的表情动作分为眼部动作和口部动作,下面分别通过这两个部分来给读者讲解。1, 眼部动作 眼部的动作可以通过眼球的转动和眼部周围肌肉的张缩运动,来产生表情变化,比较简单的动画可以利用眉毛来表现情绪。2, 口部运动口部运动可以通过嘴的张合和附近的肌肉张缩,来产生表情变化;口部产生纵向或横向的张合动作,配合牙齿的嚼咬和舌头的伸缩动作,可以形成口型动画,用于动画中的对白配音。在制作口部动画的时候要主要,口部的主要动作由两腮的肌肉伸缩与下巴的张合组成,所以上唇中部一般不会有太大的移动,口部动作幅度最大的往往是嘴角和下唇。动物:四足类动物运动爪类动物(肉食类动物狮、虎、豹、猫)性情勇猛,跑动有力且富有弹性蹄类动物(草食类动物羊、牛、马、鹿)性情温顺,有坚硬的脚蹄,善于奔跑跳跃四只类动物的奔跑,跳跃、走路的规律:在奔跑的过程中,身体的伸展和收缩比较明显在快速奔跑的过程中,成四脚腾空的跳跃状,在运动的过程中,身体的起伏较大,跑的越快时,会形成前后双腿同时成屈伸状态。像狗猫猴子狮子等四条腿的动物,走跑跳可以遵循曲线动画的原理飞行类动物运动当鸟类翅膀向下扇动时,除了向前飞行,身体还会因为空气而上升;当翅膀向上时,由于缺少空气浮力,所以身体会下沉。所以鸟类的运动只需让翅膀时下运动,配合身体上下稍微的浮动,向某个方向运动即可海底类动物运动动物名称运动特点海参肌肉伸缩爬行慢梭子鱼速度快乌贼、章鱼利用水的反推力迅速后退贝类自己不动深水鱼游动起来像闪烁的星星自然界的运动风的运动:利用运动线表现风本来无形的要表现他只有靠别的物体的漂移、运动,如被风吹起的落叶、纸屑等;曲线运动线的表现曲线运动表现最常见的有飘带、胸前的红领巾、飘扬的红旗等一端固定的柔软物体;流线表现动画影片中的龙卷风、较大的风吹起纸屑、沙土等,以及风冲击较大物体时的情景,一般可以采用流线的方式;声音的表现除了有以上几个特点外,较大的风还会有声音,所以在动画中根据风的大小加上一些必要的风声特效是必要的。水的运动:水变化比较复杂,大概有聚合、分离、推进、“S”形变化,曲线变化,扩散变化以及波浪变化等几种。其表现有以下几种:水圈的表现意见物体坠落到水中就会产生会圈纹,水圈一般从形成到消失需要8帧画面即可微波的表现意见物体在水中前进,如小船行驶,就会在水面上产生水纹微波,在表现这种微波时需要注意水纹应该逐渐向物体外侧扩散;水纹逐渐向物体相反方向拉长,分离,消失;水纹运动速度不宜太快,物体尾部呈现曲线形波纹,并逐渐向后消失。水流的表现江河,小溪等流水形态,一般水流向前推进一部需要7张画面,在动画影片中每帧画面拍2格。水花的表现一盆水或较重的物体投入水中时水面溅起的水花,或是生物跃出海面(水面)所起的水花,一般需510帧的画面水浪的表现江河湖海中水浪的运动在风力或者其他力作用下会产生许多变化,一般从水浪的形成到消失一个循环有8帧画面即可火的运动:小火苗(如蜡烛燃烧,火柴燃烧等)、较大的火(如柴火燃烧等)、熊熊大火(如篝火等)等几种,在动画片中常见有这三种:(火有内焰和外焰组成,无论火多大,在燃烧的过程总都会受到气流的强弱影响而显现出不规则的运动)但它们有一个基本运动规律:那就是扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失。火焰的速度在底部时最快,越往上越慢,直至消失。火焰的形状经常会根据火势的大小和风向发生变化。云的运动云的变化基本就是左右移动、前后移动(随着地球的公转自转)而进行变化。再者就是云的形状,云的形状比较多,在进行动画设计中只需要让云向一个方向漂移即可,也可以利用其他背景的移动来表现云的运动雨的运动由于人的眼睛的视觉残留原理,雨的降落给人的视觉感觉就成了直线形。大雨点下落,从屏幕上出现到消失的画面需要6-8帧;粗线状下落需要810帧;细线状下落需要1216帧。而雨也分为几种类型,丝丝细雨、倾盆大雨等,不仅如此,而且因为风向原因导致雨点斜着落下。雪的运动雪的下落速度比较缓慢,为了丰富雪的动画画面,也需要绘制三层画面组合,第一层画面绘制大雪花;第二层画面绘制中等大小的雪花;第三层画面绘制小雪花。雪花的下落路径是曲线状态,一般线设置郝下雪路径之后再绘制雪花形状。大部分雪花飘落的效果是AS制作的雷电的运动雷电有两种表现方法:一种是不出现闪电光带的亮光表示法,另一种是带光带的表示法在电脑动画影片中亮光表示雷电的方法是在该画面上罩上一层透明的白色光。一次闪电大概需要56帧画面,也可一次闪电后间隔68帧后紧接第二个闪电。带闪电带的表示方法一般由78帧画面完成从开始到结尾的全过程,闪电的形状千变万化,可以绘制成树枝状,可以绘制成图案状,也可以直接利用雷电的图片来进行效果制作。雷电还会有一些音效,所以朋友们记得要在动画中加入这些雷电的相应音效,才更逼真!动画运动规律的基本概念时间组成动画的每一张精致画面,在F中称为一帧。一秒动画可能包含10帧、12帧、24帧画面等。每帧中帧数越多,动画看起来越流畅。把每张画面看作一帧,原画的概念类似于F中的关键帧。一般动画中,原画关键帧控制中间的加动画以什么样的秩序和节奏进行,从而构成一个完整的动画。原画控制节奏快慢,动作变换等动画类型转换,在两张原画之间加如越多张数的加动画,动画的动作看起来就越顺畅。通过多张静止画面连续放映,能产生各种丰富的逼真的动画效果。 看到了原画加动画声音动画同步 插入声音之后 有时候MP3还需要音频转换才能导入,在输入歌词的时候,听,然后在每句开始和结尾插入空白关键帧,进行设置就OK声音设置,数据流语法结构:1. 在对象上添加动作和帧的动作时 对象上的动作之前还多了个事件比如on(release);是个 函数(事件)2. 可以新建一层叫代码层,如果只让影片剪辑播放一次 在最后一帧给其加个stop3. 如何控制一个影片剪辑的停止和播放呢?建立鼠标,点击影片剪辑,属性栏给其命名X,比如给其停止,在stop前面加上(X+点),4. goto,转到:可以忽虐中间帧!一是通过时间进行跳转 二是通过交互跳转按钮! (可以在主时间轴上也可以在影片剪辑时间轴上),在插入按钮的时候 新建图层 避免错误,(利用时间跳转,利用对象添加跳转)控制影片剪辑的时候 给其取实例名,要在主时间轴上,在帧上插入代码,方法和前面一样的 加上(X+点)(总之,在场景中控制影片剪辑的时候要在前加上:实例名.)5. 比如 mc.gotoAndPlay( ) 括号内可以按照帧标签,帧,场景的顺序.来确定括号内的内容。想每单击一次按钮播放一帧的话 可以在goto选择类型下一帧。6. on函数出现在对象上,如在鼠标上,当在专家模式下先输入on+鼠标事件。在脚本助手的时候呢 可以直接选择鼠标的形式。7. 停止所有声音,stopAllSounds:8. 浏览器/网络:fscommand在其中下面有相关的选项,(fullscreen,allowscale是否进行缩放,showmenu启用和关闭右键菜单的相关选项,exec在放映文件内执行应用程序,trapallkeys指定true可将所有按键事件包括快捷键发送到flash Player中)如是否是全屏等等,true,false分别为真假 getURL输入网址,窗口选择blank,变量选择不发送,其中代码可以下在对象中链接网址,文字、按钮;还有就是在帧上 loadMovie将图片等加载到影片剪辑中,先建立一个F存在图片文件下stop();loadMovie(“文件或图片名”,目标、实例名)依次类推 loadMovienum依据层来加载loadMovienum(“文件或图片名”,1)loadMovienum(“文件或图片名”,2) 其中level(图层)下面还有一段属性控制,x/y/以及透明度的控制等 unloadMovienum,卸载在帧上对应的加载(loadMovienum)先在时间轴上加空白关键帧,在动作,在卸载!loadMovieunloadMovie loadMovienumunloadMovienum duplicateMovieClip:复制影片剪辑。duplicateMovieClip(目标复制对象,新名称,深度) c+; duplicateMovieClip(mc,c,c) ; 记得先取实例名称,还有位置不能一样,因为叠加了! onClipEvent:当发生特定影片剪辑事件时执行动作,然后在大括号加入命令,在元件上取下实例命。比如给它加上startDrag(在影片剪辑开始拖动),要是不能 早其目标上:_root.mc removeMovieClip:删除用duplicateMovieClip创建的影片剪辑。(动作要在按钮上) setProperty:设置影片剪辑的属性。(属性,目标,值)注:在高级模式下输入时,格式的写法“mc”,_ xscale,“500” updateAfterEven:在“鼠标”或“键”剪辑事件后更新舞台。比如形成自定义鼠标的形态!先mousehide(): mconMouseMove=function() this_x=this_parent_xmouse;
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