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文档简介

* * * online,创意说明书 策划: 2006.8.8,游戏名称(Game Name): * online 游戏类型(Game Style):基于PC的3D MMORPG 游戏主题(Subject):航海 冒险 视觉风格(Rendering):写实 建筑(Build ):真实比例 角色(Role):1/8 视角(View):自由变换 战斗类型(Battle Style ): ARPG,市场:详细的市场调研过程。首先分析整体的市场环境(中国大陆地区的独特市场环境)。重点是结合本款游戏的特色和风格,分析风险与机会(特别是与市场的契合度)。要有前瞻性 技术:整体的技术要求,包括可实现性、引擎、工作量、开发难度等内容。 人员:人员配备、来源、技术要求、人数、进入项目时间段等人力资源方面的内容。 资金:预算。预算的充足与否直接决定开发规模和时间等内容。 周期:开发时间预估(公司情况不同,时间长短有较大差别,一般为15月至24月),游戏故事背景: 整体的世界观。篇幅不宜过长。对于网游来说是大的时代背景(具体情节故事通过后期的任务系统来体现)。,作用有: 突出情节背景 约束时空关系 明确表现风格,游戏特色分析: 是核心。不需要太多,但要体现出核心竞争力,简明扼要的分点说明。 特别强调表达的条例性和冲击力。 突出卖点和创新。 后续内容就以详细的分点介绍特色为主要内容。,游戏内容: 简明扼要的说明游戏的主体内容。 重点是游戏的核心内容,玩家的主要游戏活动方式等。 简单来说就是玩家在游戏中做什么。 可结合系统说明,角色体系: 角色的分类、背景、特长(属性、技能)、升级过程体系等的介绍。 最好结合流程图的形式说明 主角、NPC(敌对、情节、特殊类) 物品、技能、任务体系类似,基本系统,时间系统,组队系统,航海系统,贸易系统,升级系统,任务系统,组队方式,分配方式,组队申请列表,即时组队,系统提供一个组队申请列表,玩家可以通过 列表寻找正在寻求组队的人一起练级。,一般的组队方式,在地图上选择一个玩家, 邀请加入队伍。,经验各自分配,经验平均分配,物品各自分配,物品平均分配,玩家各自战斗,互不影响,杀死怪物后的经 验只有自己得到。会有经验加成。,战斗中得到的经验平均分配个队伍中的所有 玩家。会有经验加成。,战斗中掉落的物品只有杀死怪物的玩家可以 拾取,保护时间内队伍中其他玩家不可拾取,战斗中掉落的物品无论哪个玩家拾取,系统 都会自动按顺序分配给每个玩家。,国家系统,前期要确定游戏的世界地图(包括地区的划分、各自特点的确

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