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利用flash制作相册郑州轻院轻工职业学院专科毕业设计(论文) 题 目 利用flash制作相册 学生姓名 专业班级 08 一班 学 号 08104 系 别 计算机系 指导教师(职称) (讲师) 完成时间 2011年4月10日 利用flash制作相册摘 要flash动画设计的三大基本功能是整个flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自flash诞生以来就存在。绘图和编辑图形不但是创作flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。使用flash professional 8绘图和编辑图形这是flash动画创作的三大基本功的第一位。在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是flash动画的一个巨大特点。补间动画是整个flash动画设计的核心,也是flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。学习flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,应该完整把握这些细微的差别。还有补间动画的帧,启动画的主要作用,只有使用帧才能使动画更完美。遮罩是flash动画创作中所不可缺少的这是flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。使用遮罩配合补间动画,更可以创建更多丰富多彩的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式。flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。关键词 flash/绘图/补间动画/遮罩use flash making albumsabstractflash animation design the three basic function is the whole flash animation design knowledge system in the most important, and most basic, including: drawing and edit graphics, between animation and masks for. this is three connected logic functions, and these three functions there existed since flash was born. drawing and edit graphics not but creation flash animation basics, also is the basic skill for multimedia creation. only basic solid, ability in the later study and creation road smooth. use flash does 8 drawing and edit graphics - this is flash animation of the three fundamentals first. in a drawing process to learn how to use the element to organize graphic elements, this is a huge flash animation characteristic. fill the whole flash animation is between the core, is also designed the biggest advantage of flash animation, it has animation for between and shape for between two forms. learning flash animation design, the main is learning between animation design for. movie clip components and application in creation animation and graphics components are little difference, should complete grasp these nuances. and fill the frame, start between animation drawing leading role, only use frame to make animation is more perfect. masks is flash animation indispensable in the - this is flash animation design the three basic functions of the important handles points. for use with masks between animation, the more can create more rich and colorful animation effects. masks principle is very simple, but its realization ways, especially between animation and supplement and movieclip components combined, can create protean form. flash is essentially masks + between animation + by frame for a mixture of animation and components, through the different combinations of these elements, which can create protean effect. key words flash, drawing , between animation for , masks目 录1 引言6 1.1 flash的背景6 1.1.1 flash简介6 1.1.2 flash的历史8 1.2 flash的发展方向10 1.3 flash的未来112 flash的相关技术介绍和分析13 2.1 flash技术特点13 2.2 flash中的关键技术143 关于flash相册15 3.1 flash相册制作流程15 3.2 flash相册制作经验173.3 flash动画技术18 3.3.1 显示和隐藏时间帧18 3.3.2 编辑帧19 3.3.3 图层操作20 3.3.4 图层遮罩21 3.3.5 符号与组建214 应解决的主要问题224.1 flash动画生成224.2 flash制作中对循环和非循环的控制22结束语23致谢24参考文献251 引言1.1 flash的背景1.1.1 flash简介flash简介flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于macromedia公司收购了future splash以后便将其改名为 flash2,到现在最新的flash4。现在网上已经有成千上万个flash站点,著名的如macromedia专门shockrave站点,全部采用了shockwave flash 和director。可以说flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。下面介绍flash3及4版本的特点: flash3的功能特点,总结起来有如下特点: 灵巧的绘图工具 flash本身具有极其灵巧的图形绘制功能,更重要的是他能导入专业级绘图工具,如macromedia freehand、adobe illustrator等绘制的图形,并产生翻转、拉伸、擦除、歪斜等效果,还可以将图形打碎分成许多单一的元素进行编辑,并改变其颜色亮度。由于flash提供具有保真技术的绘图工具,使图形边缘在经过一系列加工后仍会保持平滑。 向量透明效果应用 flash3可以创建透明的图形,并可以任意改变层次间透明的不同效果,如透明度、倾斜度及透明的颜色等属性。 具有动画效果的按钮和菜单 flash采用精灵动画的方式,在flash3中可以随意创建按钮、多级弹出式菜单、复选框、以及复杂的交互式字谜 游戏。 物体的变形和形状的渐变 在flash3中产生物体的变形和形状的渐变非常容易,其发生完全由flash自动生成,无须人为地在两个对象间插入关键帧。 增强对图像的支持 flash3不但可以对导入的图像(jpg、gif)产生翻转、拉伸、擦除、歪斜、改变颜色亮度等效果,还能利用新的套索工具或 魔术棒在图像中选择颜色相同的区域并创建遮罩(mask);将图像打碎分成许多单一的元素进行编辑,设置图像的属性,如产生平滑效果和质量损失压缩等。 声音插入 flash3支持同步wav (windows) 和 aiff(macintosh)格式的声音文件和声音的连接,你可以用同一个主声道中的一部分来产 生丰富的声音效果,而无须改变文件量的大小。 自定义字体 flash可以处理自定义的字体及其颜色、大小、字间距、行间距 、缩进等多种格式。在flash创建的网页中,可以加入眼花缭乱的标题和动态的文本,而数据量非常小,比位图的下载速度还快。当然为了防止客户端字体短缺,你也可以将特殊字体转换为位图图形。 模拟传输 flash3提供了一幅设置动画播放方式的图表,你可以在此设置你的目标modem速度,如28.8kb/s,然后进行模拟传输,检验其播放是否流畅,在参照图表中找出发生间断的位置,并进行优化。最终确保动画在客户端播放流畅。 独立性 flash3可以将制作的影片生成独立的可执行文件(exe文件),在不具备flash播放器的平台上,仍可运行该影片。因此,除制作网页外还可以将其应用于商业演示及电子贺卡等。 界面亲切 flash3增加了inspector窗口、手柄、加速锁等新功能,比以往更加易于操作。 macromedia 6月16日发布了其新版的flash 制作软件flash 4,该软件的新特性将包括对高保真mp3 流式音频的集成化支持和创建互动式网站命令。另外,flash 4 还包含一个改进的创作环境以满足创建高效带宽flash网站的需要。 flash 可创建基于矢量的网站,可以跨平台、跨浏览器地显示声音、图片、动画和交互式等内容。flash 4 中的mp3 流式音频支持可以帮助设计人创建网络音频应用程序,比如带有旁白和背景音乐的长动画,同时还可以减少文件大小以适合低带宽的网络传输。 flash 4新增加的对文本输入框的支持,让开发人可以创建网络表格、应用程序和电子商务片头。现在网站可以从应用了flash 技术的网页中收集用户数据,并把信息传到网站服务器上。 flash 还可以控制用户输入的信息以何种方式显示,flash 4支持可拖动的界面组件、条件逻辑和基本数学运算,比如可以用在创建网上购物结算应用程序上。 flash 4 创作工具的改良界面包括新的监视面板和绘图工具及更多的可直视层,它的时间安排表和智能向导可帮助用户创建动画。此外还有一个发布命令可控制flash 支持的输出格式,包括多版本的html、压缩位图和新的quicktime。1.1.2 flash的历史flash 最早期的版本称为 future splash animator ,当时 future splash animator 最大的两个用户是微软( microsoft )和迪斯尼( disney )。 1996 年 11 月, future splash animator 卖给了 mm ( m ),同时改名为 flash1.0 。这里不得不提到的人物是乔纳森盖伊 (jonathan gay) ,是他和他的六人小组首先创造了 future splash animator ,也就是现在 flash 的真正前身了。macromedia 公司在 1997 年 6 月推出了 flash 2.0 , 1998 年 5 月推出了 flash3.0 。但是这些早期版本的 flash 所使用的都是 shockwave 播放器。自 flash 进入 4.0 版以后,原来所使用的 shockwave 播放器便仅供 director 使用。 flash 4.0 开始有了自己专用的播放器,称为“ flash player ”,但是为了保持向下相容性, flash 仍然沿用了原有的扩展名: .swf ( shockwave flash )。2000 年 8 月 macromedia 推出了 flash5.0 ,它所支持的播放器为 flash player 5 。 flash 5.0 中的 actionscript 已有了长足的进步,并且开始了对 xml 和 smart clip (智能影片剪辑)的支持。 actionscript 的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循 ecmascript 的标准,就像 javascript 那样。2002 年 3 月 macromedia 推出了 flash mx 支持的播放器为 flash player 6 。 flash 6 开始了对外部 jpg 和 mp3 调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对 html 文本更精确的控制,并引如 setinterval 超频帧的概念。同时也改进了 swf 文件的压缩技术。那么,“ mx ”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把 macromedia experience 作为最好的答案。最权威答案来自 macromedia designer & developer center ( macromedia 设计师和开发者中心)负责人的说法:1 、所有的产品都搭载上 mx 绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,而且,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更高效得完成各种复杂项目。2 、比起仅仅从版本号升级,例如 flash 由5 升级到 6 ,用 mx 标签可以体现更重要的升级,看起来用户好象得到了全新的产品,从 5 到了 mx !3 、 mx 意味着 macromedia 以此尝试一些新的事物,就我的观点来看, flash mx 不仅仅是一次革命性的升级,还是 macromedia 一个重大演变的一部分。我不能说得太多,因为 flash mx 仅仅是一个开始,接下来的几个月中会更有体现。虽然他依旧没有回答 mx 到底是什么意思,而最后一句“ mx 意味着 macromedia 以此尝试一些新的事物”,暴露出 macromedia experience 的意思,也就有理由猜测, mx 可能是 macromedia x 的意思,即 macromedia 的未来之路, macromedia 正试图展开一次全新的革命。2003 年 8 月 macromedia 推出了 flash mx 2004 ,其播放器的版本被命名为 flash player 7 。 flash mx 2004 增加了许多新的功能:a 、对移动设备和手机、 pocket pc 的支持(以及像素字体的清晰显示);b 、 flash player 运行时性能提高了 2 至 5 倍;c 、对 html 文本中内嵌图像和 swf ( swf 中的独立 swf )的支持;d 、 flv 外部视频的支持(与 quicktime 的集成);e 、对 adobe pdf 及其它文档的支持;f 、基于屏幕的可视开发环境;g 、可视编程环境; h 、高级可控制外观组件支持;i 、数据绑定;j 、 web 服务和 xml 的预建数据连接器;k 、项目管理功能;l 、源代码控制系统;m 、其它同时开始了对 flash 本身制作软件的控制和插件开放 jsfl ( macromedia flash javascript api ), macromedia 无疑在开始调动 internet 上 flasher 们的巨大力量和集体智慧 。1.2 flash的发展方向1、应用程序:由于其独特的跨平台物性和在界面控制以及多媒体的功能使用得使用flash来制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能你可能还要依赖于xml或者其它诸如javascript的客户端技术来实现,但你能方便在它们的实现数据通信。它所面临的问题:没有经验,事实上,很少有人具有运用flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于你的大型项目而言。使用flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力,这对于而言是一种很大的诱惑。代替可能的风险,你可以只将它运用在项目中的一小部份或者小型项目中。并且注意你的用户反馈意见。2、操作系统界面:flash对于界面元素的可控性和它所有表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个系统的界面你可能要花更多的时间关注它们的接口和界面显示能力间的驱动。另外一个需要关注的就是你的内存使用和执行效率。3、手机领域的开发:转向手机领域的开发将会要求你对精确(像素级)的界面设计和cpu的使用分布的操控能力更高。但也意味更大更广泛的使用空间。事实上手机和pocket pc的分界已越来越不明显,你必须为每一款手机(或pocket pc)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然你的内核可能是相同的,所要注意的是你的各类手机的cpu的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。4、游戏开发:事实上,flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的cpu能力和大量代码的管理。不过可喜的是,flash player 7 运行时性能提高了 2 至 5 倍;而且基于 java 类的结构的类的开始也奠定了这些基础。5、web应用服务:很难界定web应用服务的范围究竟有多大。似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。这种方式你可能要花更多的时间在服务器的后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(flash端)保持同步。6、站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用flash建立全flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和你的整站的架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;以及跨平台和小巧客户端的支持以及与你的其它flash应用方案的无缝连接集成。当然,你需要在培养自已能力所花的精力和你的未来之间做个选择。7、多媒体娱乐:在这方面的内容我想我已不用再多说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速(就像计算机那样),但它仍然还在不断前进,全新功能也正在扩大它的应用范围。使用这一点无疑很优秀,并且可以为你节约大量的成本。flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信你的每一位用户都会喜欢。8、教学系统:要在教学系统应用flash现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。在这方面涵盖的内容,可能所有现有技术你都可以用上了。根据你教学内容的不同你可能会选择不同的部份。1.3 flash的未来flash player目前在全世界计算机上的普及率达到98.8%,这是迄今为止市场占有率最高的软件产品(超过了windows、dos和office以及任何一种输入法),通过flash player,开发者制作的flash影片能够在不同的平台上以同样的效果运行,目前,在包括 sony psp以及ps3系列,microsoft xbox系列,microsoft windows mobile 系列的pc和嵌入式平台上,都可以运行flash.业界普遍认为flash下一个主要应用平台将出现在移动设备上,新款的lg“爱巧克力”手机是一个开拓者,它完全使用flash作为手机操作系统的用户界面。adobe不断发掘flash的潜能,基于如此广大的flash player市场占有率,adobe开发了许多延伸产品,比如网络视频会议系统,协同办公系统,销售支持对话系统等,2006年adobe还发布了新的swf开发平台 flex, flex是面向传统程序员的flash开发工具,flex基于ibm eclips, 包含有比flash更强劲的矢量用户界面组建系统和全新的xml扩展标记语言,开发者使用flex可以快速部署被称为下一代互连网核心应用的ria系统(rich internet application),设计有良好用户体验和丰富交互特性的网站。与flash相比,flex更适用于开发大型项目和更加注重代码编写。与此同时,号称adobe对抗microsoft .net的战略性产品 apollo也即将发布,apollo是一种actionscript 3.0语言的桌面应用程序开发环境。同时它的runtime还支持xml和javascript、html,也就是说,开发者使用apollo平台将能够像编写网页一样编写桌面应用程序。虽然flash现在已成为事实上的互连网多媒体标准,但随着下一代操作系统microsoft vista的发布,flash的前景开始逐渐黯淡,microsoft抛弃了gdi、gdi+和mfc,为vista开发了一套全新的图形子系统wpf, wpf是建立在 directx 10.0之上的矢量图形系统,几乎具有flash runtime的全部功能,而且由于direct 10.0是显卡资源的图形接口,wpf生来就具有flash无法比拟的效率。如果说在vista以前运行3d和矢量界面需要在特定的虚拟机和窗口之内的话,那么在vista中,整个屏幕就是一个3d矢量界面,而且它的效率比flash高100倍。开发矢量动画或矢量界面将不再需要任何其他runtime或activex的支持。macromedia被adobe收购之后,flash和fireworks开发团队一部分核心人员投奔了microsoft,并开发了基于wpf的设计师软件套装 microsoft expression, microsoft expression被认为是microsoft的模仿之作,基本与现有的adobe三款拳头产品flex、illustrotor、dreamweaver功能重叠,其中基于xml的microsoft blend 几乎和flex同出一辙,由此可以看到microsoft开始阻击adobe,为他的wpf/.net framwork3.0战略扫清障碍。不管未来将会如何发展,矢量图形界面已被公认为是未来操作系统/网站/应用程序/ria的发展方向,矢量图形界面能够给用户带来更丰富的交互体验,基于矢量图形的用户界面设计与开发将在未来成为数字艺术领域的一个越来越重要的分支。vista是一个纯粹的矢量图形界面操作系统,它在用户界面上的先进性已经展现得淋漓尽致(flip3d, aero glass等),或许再过2年,当vista逐步普及之时,就是矢量图形的用户界面设计与开发产业蓬勃发展的时候了。不管将来flash是否会继续保持着主流地位,我认为从现在开始学习并掌握wpf/flash/flex/blend 这些未来会广泛使用的开发工具是保持个人竞争力的一个好方法。2 flash的相关技术介绍和分析2.1 flash技术特点flash也可以合成简单的javascript函数。如果你学过某种脚本语言如javascript或者macromedia的director lingo,你会知道这有点令人畏缩。中坚的程序员趋向于嘲笑脚本语言,但是对于那些没有计算机科学学位的人来说,脚本语言可能使他们头疼。flash使交互性容易,并且消除了学习某种语言的需要。折中办法是不学语言,同时失去一些功能。但是你仍然可以处理基于用户动作的触发事件,这通常是你需要的所有交互性。对插件的批评之一是他们一般出现在称为box的网页的一个预定的区域。虽然在某种情况下表现不错,但box经常以罪魁祸首的面目出现。假设一个web设计者需要让一页上的不同元素之间相互作用。如果其中的一些元素出现在box内,而另一些在box之外,那么设计者就很不幸。flash插件的最新版本允许设计者控制box之外的元素和把flash元素放在html或其它元素上面或下面,这就为交互性打开了一个崭新的世界。flash也支持alpha通道,这会使设计者高兴。没有太多的技术性,alpha通道是附加在图像上的信息 - 允许图像以不同的方式渲染。使用alpha通道,图像的一部分可以变成透明,透明度可以从完全不透明到完全不可见。alpha通道支持没有副作用。2.2 flash中的关键技术flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件等。现在我们将flash加载外部文件的各种方法与技巧总结如下。一、用loadvariables调用外部文件文本 文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,如msg=.这样的形式,要和编辑的flash文件放在同一目录下。 具体调用方式如下:1.用工具箱中的文本工具,选择动态文本,给动态文本一个变量名,如:msg,在编辑区拖出一个文本框2.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中。3.在调用按扭上添加as代码:on(release)/松开鼠标后执行下面的代码;loadvariables(msg.txt,msg);/调用和你编辑的flash处于同一目录下的msg.txt文本文件到动态文本msg中;system.usecodepage=true;/使外部文件的中文字符能够正确显示;4.清除按扭上的as代码:on(release)/松开鼠标后清楚动态文本框中的内容;msg=;ctrl+enter测试.当然代码也可以写在帧上:(调用按扭的实例名是bt1,清除按扭的实例名是bt2)第一帧上加如下代码:stop();_root.bt1.onrelease=function()loadvariables(msg.txt,msg);system.usecodepage=true;_root.bt2.onrelease=function()_root.msg=;ctrl+enter测试.3 关于flash相册3.1 flash相册制作流程倒入素材将准备好的素材存放到自己建立的一个文件夹中, 新建一个flash文件,将新建文件命名为“毕业设计”,在新建立的文件里,选择“文件”“导入”“导入到库”,选择需要导入的素材,点击“确定”。导入元件后在场景中就可以直接调用元件进行使用了。 创建元件合理的使用元件,不仅可以减少文件的尺寸,大小缩短动画的开发周期,还可以加快影片的回放速度。因为只需创建一次元件,就可以使用其若干实例,这比存储若干个元件所占的空间要小许多。用户可以改变实例的某些属性,诸如透明度、大小、缩放等。对主元件进行修改时,所有该元件的实例将自动进行更新,而不必逐一进行修改。在flash中,元件主要有3中类型:影片剪辑、按钮和图形。 (1)影片剪辑元件可以看作是主影片内独立的小影片,拥有独立的时间轴和坐标系。它可以包含交互式控件、声音及其他影片剪辑实例。 (2)按钮元件经常用于实现各种交互功能。用户可以创建响应鼠标单击、滑过时的交互式按钮,也可以与影片剪辑元件结合,创建各种具有动态效果的按钮。 (3)图形元件可用于创建静态图像,在图形元件中,交互式控件及声音是不起作用的。创建元件时,可以选择“插入”“新建元件”命令或按【ctrl+f8】组合键,打开“创建新元件”对话框,在“行为”选项区中选择需要的元件类型即可。创建元件遮罩层的建立1. 创造一个普通图层,并在其上创造一个对象.此处导入一个图象 2.在选中刚刚创建的图层,在单击时间轴左下角的新建图层按钮,在选种的普通图层的上边建立一个新的普通图层.3. 在新建的普通图层上绘制图形与输入文字,作为遮罩层中挖空区域4. 将鼠标指针移到遮罩的名字处,单击鼠标右建,调出图层快捷菜单,单击该快捷菜单中的遮罩层菜单命令.此时,选中的普通图层的名字会向右缩进,表示已经被它上面的遮罩层所联系,成为被遮罩图层 设置遮罩后遮罩层遮罩层就会为图形提供一个区域(图形所占的区域,比如一个圆所占的区域就是这个圆),提供这个区域能使人看到被遮罩层的元素。而在区域外是看不到被遮罩层上的图形元素的(可以说被蒙住了,所以也有把遮罩说成蒙版的) 可以将与遮罩层相链接的图形中的图像遮盖起来。用户可以将多个层组合放在一个遮罩层下,以创建出多样的效果。相册脚本设计在flash里,使用flash可以设计出形式多样的动画表现形式。充分的利用其动作设计特点,帧的运用是flash最大的特点,只有把帧的动作处理好了,才能够制作出优秀的flash动画相册。元件脚本3.2 flash相册制作经验创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓。1.绘画 初次制作flash 相册对于绘画不是很熟练,所以绘画的不是很好,但是画图是最基本的基本功。2.分类 制作动画时,应该及时地做好分类工作。静态的图形将其转化为图形符号;要作按钮的,将其转化为按钮符号。3.常见的技巧 巧妙地用好常见的技巧,如引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用flash直带的工具转化图形符号。4.使用action指令 actionscript与java及其相似,类似于一门高级语言。一般来说,熟练常见的指令,如stop 、gotoandplay 、gotoandstop等是有必要的。5.运用按钮 按钮是flash人机交互和游戏中必不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。6. 依据剧本绘图 绘制出各种人物、场景和道具,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片段。我制作的比较简单,绘制的人物等少。3.3 flash动画技术3.3.1 显示和隐藏时间帧既然flash是一套动画制作软件,因此要学习flash的第一步就必须从时间轴面板入手。时间轴面板在菜单栏的下方,使用来管理图层和处理帧。时间轴面板可以在“查看”菜单中显示和隐藏“时间线”命令,这样可以腾出许多空间来显示工作区。时间轴面板分为三部分,左上角是场景名称,一般是“场景1”按钮,按钮下面是图层管理区,图层区旁边是时间轴。图层我们在后面讲到,这里只介绍时间轴。时间轴由许多的小格组成,每一格代表一个帧,一帧就是一幅图片,许多图片连续播放,就是一个动画影片。下面讲一下时间轴下面的五个按钮,第一个“帧居中”可以让选中的这个图层显示在时间轴面板的中间位置,在多个图层时很有用。第二个是“绘图纸外观”可以显示出两个影子来,分别是动画过程的几个动作,也就是所谓的洋葱皮效果。这时在帧的上方有一个大括号一样的效果范围,两头可以拖动范围。第三个是“绘图纸边框”只显示出图形的边框来,因而速度要快一些。第四个是“编辑多帧”可以同时编辑两个以上的关键帧,可以同时选中,也可以单独修改。第五个是“修改标记”可以设置显示影子的数量和显示帧的标记,默认2个绘图纸。时间轴与帧时间轴的大小是可以任意编辑的,可以按工作的需要自由的更改其大小。将鼠标移动到时间轴与工作区窗口分界线,鼠标变成上下双箭头,上下拖动可加长或缩短时间轴。将鼠标移动时间轴与图层区交界线,鼠标变成左右箭头,左右拖动可改变时间轴的宽度。 在时间轴下边的状态栏有三个数字显示窗。左边第一个窗口显示播放光标所在的位置的帧编号;中间窗口显示影片的播放速度;右边窗口显示了该影片到播放指针位置所经过时间。3.3.2 编辑帧依功能,帧可以分为三种类型。帧、关键帧和空白关键帧。关键帧是指在动画中起关键性作用或动作的帧;空白关键帧指空白的帧,不含有任何图形。你可以在时间轴的任何位置增加帧,从而使影片加长,默认的新文件只有一个图层1和一个帧,因此我们制作动画就是添加帧和图层。如何选择帧,对于普通的帧、关键帧和空白关键帧,只要用鼠标左键单击即可选中,选中多个时可以用shift组合键,选择全部的帧也可以单击图层的名称,对于过渡帧选择稍微有点儿麻烦,因为过渡帧跟前后都是连在一起的,单击任何一个过渡帧都会选中所有的有联系的帧,如果要选择某一个过渡帧,就得想想办法,我们采用鼠标右键的精确定位功能来选择一个过渡帧。先单击鼠标右键,此时会选择上这一个帧,不用管弹出的菜单,此时拖动鼠标左键就可以选择多个过渡帧。注意要观察鼠标指针的形状,是箭头时可以选择,如果是一个小手,这就是抓住拖动而不是选择了。插入帧的方法是先选择插入位置,再选择插入的帧数,一般默认只插入一帧,若选择了多个帧表示要插入多个帧,再选择插入的帧的类型,此时就完成了插入操作。删除的操作跟插入刚好相反,选中后按“delete”键或者选择“移除帧”命令,注意“delete”键一般要删除两次才能完全删除一个帧,而移除帧”一次就可以了,此时影片自动缩短一帧。 主要介绍了帧的类型,选择、插入、删除等等。3.3.3 图层操作在时间轴面板的左边是图层编辑区,每一个图层占一行,单击图层区可以选中所有的帧,各个图层的帧相互重叠显示在工作区,因此常常分不清场景中的对象属于哪一层,此时只要选中对象后,观察一下图层区就可以看到变黑的就是这一层了。下面我们来学习一下图层操作首先看一下如何新增图层,看一下图层工作区的左下角,有一个加号按钮,单击它就会在当前图层上方(注意是上方)新增一个图层,并给一个默认的名字,一般要改为有意义的名字,方法是在图层上单击鼠标右键,选择“属性”命令,此时即可在对话框中输入新名字,也可以直接双击改名。有时图层的顺序排错了,此时可以用上下拖动的方法来改变原来的顺序。为了防止图层之间的相互干扰和误操作,我们常常把不用的图层隐藏起来或者锁定不让修改,操作方法是,在图层区有上边有三个按钮,从左到右分别是一个眼睛,一把小锁和一个小方框,那么你一定能够猜出,哪一个是隐藏,哪一个是加锁,单击眼睛按钮,那么这一列将全部打叉,所有的图层都被隐藏,工作区上什么也都看不到了,当然再点一下全部又都会显示出来的,如果只想隐藏一两个图层该怎么办呢?方法是在这一个图层对着眼睛的位置上的小黑点上点一下打个叉,就可以只隐藏这一层了。锁定的方法也是一样的,但这时候就只能看而不能修改了,不管是隐藏还是锁定以后,这一层上都会出现一个打红斜杠的铅笔,表示这一层上的帧不能编辑了。第三个方框按钮表示图层中所有的对象都只显示外边框(线框模式),这样可以节省出大量的系统资源,因为显示图像会占许多的内存,从而可以加快操作的速度,缺点是图象看着有点儿别扭。我们应该养成习惯,完工的图层立刻锁住防止误操作。 删除图层的方法是在图层上单击右键,选择“删除图层”命令,也可以把图层拖到图层区右下角的垃圾桶按钮上,删除是一个危险的操作要特别小心。本节主要介绍了如何新增、重命名、删除、隐藏和锁定图层,下面来做一个练习。 首先先认识一下图层区的各个图层和按钮找到新增、删除、隐藏、锁定、线框按钮,把图层1的名称改为“背景层”,再新增一个图层,把名称改为“图像层”,在背景层的第一帧里画上一些背景图,在图像层的第一帧里画上一个红色的圆和一行绿色文字。然后练习一下锁定和隐藏。3.3.4 图层遮罩图层遮罩一个很好的效果. 遮罩效果用在探照灯和水面浮出等效果中,只在某个特定遮罩的位置显示出图像来,而其他部位不显示,起遮罩作用的图层被称为遮罩层。遮罩层跟其他层一样可以在每个帧里绘图,凡是有图形的位置就有遮罩效果,没有图像的部位会被遮挡住不透光,但遮罩层本是并不显示的。创建遮罩层的方法是先新增一个普通图层,然后用鼠标右键单击这一图层,再弹出的菜单中选择“遮蔽”命令遮罩层和被

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