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文档简介
河南松灵文化传播有限公司企划部 2010年 电玩城开业推广策划方案电玩城开业推广策划方案 电玩城开业营销案基本框架 反馈反馈 目标 swotswot分析分析 内、外部资源利用内、外部资源利用 提升产品价值推动 营销创新 实施手段 更大的社会效益 更强的品牌效益 更高的经济效益 方案的总结和评 估 方案准备和实施 方案的调查和主题分析 方案背景 1. 方案实施定位 目 录 2. 方案目标 3.方案策划 4.方案传播 5.方案执行 6.方案成效总结 方案实施定位 元旦之际,强势力推 现代都市一族生活节奏快、压力大,易疲惫,亟待放 松。所以,方案的定位点与针对点之一,应针对都市上班 一族和白领一族。他们有较高的消费水平,休息时间较为 充裕、稳定,期待新奇、刺激的事物放松心情。 电玩市场,除上班一族和白领一族外,儿童和学生也是 电玩城巨大的潜在性消费市场。现在学生学习紧张,神经 常期处于备考、考试、拿名次的紧张状态,他们迫切需要 休闲和放松,而电玩城,恰恰能为学生提供良好的休闲和 娱乐。除此之外,通过电玩,学生也能起到思考和益智作 用。 节点营销的最大优势在于目标市场集中、针对性强、可 传达率高。所以,在元旦即将到来之际,将电玩城的前期 媒体宣传、开业、活动造势等一系列营销集中性轰炸,以 起到事半功倍的效果。 1 2 3 都市一族休闲减压 儿童学生学习益智 目 录 3.方案策划 4.方案传播 5.方案执行 1. 方案实施背景 2.方案目标 6.方案成效总结 依托创意营销案 的推动,挖掘电 玩城明确的卖点 创造社会热点,吸引销 费者眼球,为电玩城打 造量身定做的个性营销 案,实现电玩城价值的 有效传播 树立电玩城 品牌形象, 进行价值内 涵的明确传 递,大幅提 升品牌知名 度,培养忠 实客户群体 。 方案目标 以电玩城的休闲、娱乐 、益智特性为依托,联 合其它产品进行包装、 传播,借力使力,实现 共同营销 采用各种营销方法,对现有市场 进行密集营销。同时对用户群进 一步细化,进行精细化营销 针对全城电玩爱好者开展电 玩大型嘉年华(优惠)活动 针对全城电玩人群开展 电子竞技大赛 稳固用户群的形成 大面积用户体验 目标人群的优先体验 产品认知度的初步形成 电玩城的大范围宣 传,玩家对电玩城 概念的接受 方案目标 目 录 3. 方案策划 4.方案传播 5.方案执行 1. 方案实施背景 2.方案目标 6.方案成效总结 开业庆典方案 竞技大赛、嘉年华、优惠活动 全城启动 媒体推广形式及内容确定 开业前电台、报纸、宣传单页 的营销宣传 开业前策略定位点设定 开业前所需推广媒体确定 推广 分解 推广手段分解 swotswot分析分析 劣 势 优 势 以“休闲、娱乐、 益智”作为定位点 ,摒弃传统理念对 电玩城“玩”的理 解。赋予其深层次 的文化内涵,以此 作为营销突破点。 产品入市较晚,可积累充分的经营理念 和对产品功能的更新。对了解市场所需 层面有较深入的把控。且可借鉴其它电 玩城已有的营销理念,积极调配电玩城 开业后所面临的问题。 竞争对手较早进入 ,并已占据较大市 场份额。大众市场 竞争对手较多;目 前,郑州各高校附 近电玩城开业较多 ,且都在积极抢夺 市场,竞争激烈。 郑州市场电玩城较多,且大多数电玩城 产品雷同。开业较晚,既是优势亦是劣 势,所占据市场份额减少,无固定客户 群,短期内无法形成口杯宣传效应。 机会威胁 swot分析 电玩城开业前,重点突显公司近期资 费政策“优惠玩、部分产品免费玩” ,同时配合竞技、有奖比赛等手法营 销。通过资费上的优势,以“部分免 费玩”为吸引点来吸引潜在用户群。 结合电玩城的定位和产品的特性, 突破传统渠道的局限性。大量借助 网吧、网站等新兴渠道。将自营渠 道人员的业务优势和网吧渠道目标 人群聚集场所有机结合,实现渠道 营销的新突破。 利用元旦这一营销良机,大量开展 各种促销活动。以新颖、特别的礼 品赠送玩家,以此刺激用户到电玩 城消费。 电玩城 4p营销策略分析 我们产品的卖点是“都市减压” “学习益智”、“娱乐休闲”。赋予 产品文化气息,注重推广策略。扭转 传统观念,将电玩城的“文化”进行 深入挖掘。 价格price产品 产品productproduct 渠道place 促销promtion 采取由点到面,先示范后辐射的策略,使玩家了解电玩城, 完成从无知到体验进而忠诚的使用过程。 事件营销 电子竞技比赛 首届电玩嘉年华 部分产品“免费” 网络社区宣传 软文炒作 电台报纸 宣传页 营销事件 宣传策略 营销策略 通过swot和4p分析可以看出:目前电玩城急需打响自身的知名度,建立品牌形象。通 过事件营销,制造一个局部热点事件,融合渠道、价格、产品和促销策略将之扩大为有 影响力的社会事件,可以给人予强烈的印象,从而最大化的达到宣传产品、形象树立的 效果。 目 录 4.方案传播 5.方案执行 1. 方案实施背景 2.方案目标 3.方案策划 6.方案成效总结 产产品概念初步传递传递 传播主题:“休闲娱乐 、学习益智” 传播形式:单页发放、 报纸软硬广、广播 概念外沿拓展 传播主题: ”冲击元 旦大礼,乐爽竞技“ 传播形式:网络广告、 网吧场地广告、软文、 宣传单页 功能点提炼炼及传传 播 传播主题: 都市解 压剂,益智拓展营 传播形式:网站广告 、报纸电台 形 象 最 终 确 立 目标市场 大众市场 现场传播 网吧 现场 宣传 网吧海报、桌面广告 、网吧x展架、桌前 立牌等 宣传 单页 密集 投放 于开业前后,印制宣 传单页,于电玩城所 在区域内各个学校进 行投放传播。 热点 网络 社区 宣传 在线论坛广告、网页 广告、浏览器广告、 网络新闻稿。 报纸 软文 投放 精心策划报纸软文 密集投放,制造热 点,吸引人群注意 力。 电玩 城宣 传单 页的 发放 宣传电玩城的亮点及信息 ,介绍电玩城(突显嘉年 华和竞技比赛)。 宣传渠道 角 色 扮 演 开业当天,找相关人员于 电玩城门口穿电玩游戏角 色服装吸引玩家眼球。 从点到面、重点突破、引爆热点 搭建 活动 专业 网站 组建活动专门网站, 选手可以直接在网站 上了解相关信息,实 时报名。 需附各类推广的相关设计( 重要) 目 录 4.方案传播 1. 方案实施背景 2.方案目标 3.方案策划 5. 方案执行 6.方案成效总结 方案执行 一、筹备阶段:12月2930日 二、宣传阶段:12月30日1月7日 三、竞技阶段:1月1日5日 四、开业活动:1月1日(时间暂定) 方案安排 开业活动 “好玩益智 开业大典”电玩城于20101年1月1日(开业具体时间待定, 下为暂定时间)隆重开业! 09:0009:20 电玩城下表演(电玩城游戏角色扮演) 09:2009:25 街舞轰托气氛 09:2509:40 经典电玩游戏歌曲现场演唱 09:4009:45 电玩竞技大赛票开始现场抽取 09:4509:50 抽取到门票的玩家入场 09:5011:00 竞技大赛,并为获胜者颁奖 总活动安排 当宣布活动开始后,玩家移步至各 子游戏区介绍活动规则及流程,引 导玩家进入游戏。游戏秩序维护: 每个子游戏区安排两名现场工作人 员+两名保安。一名工作人员负责 确认游戏资格。一名工作人员负责 安排游戏进程,派发游戏礼品。两 名保安负责现场秩序维护及设备看 管。 游戏区流程 开业活动 分区活动事项 工作人员宣布活动开始: 各玩家正式进入比赛,比赛采取淘 态赛,轮番进行。最后仍在场者, 为本次大赛冠军选手,颁发奖品( 比赛中,需抽出一、二、三等奖。 ) 比赛安排 相关活动人员入场,活动开始; 活动开始后,由相关人员对电玩经典 游戏进行“角色扮演”; “角色扮演”环节结束后,由街舞人员 送出街舞; 街舞结束后,由歌手翻唱电玩游戏经 典歌曲。 最后抽取竞技入场券、入场、比赛、 颁奖。 中央舞台区流程 目 录 4.方案传播 1. 方案实施背景 2.方案目标 3.方案策划 6.方案成效总结 5.方案执行 营销事件 促进传播 电子竞技大赛电玩嘉年华 活动参赛队伍数量、质 量及其影响均需为同期类 似活动最佳。而同期举办 的其它电子竞技比赛由于 参赛选手数量不够而将预 赛延期举行。 在活动各环节巧妙嵌入 品牌形象,培养起了电玩 群落的忠诚度。 “将优惠进行到底”, 在电子竞技大赛结束后, 电玩城需尽快启动“嘉年 华优惠政策”,在开业一 周内,对部分游戏项目采 取长期性的比赛、免费政 策,以此吸引批量性的电 玩爱好者前来消费。 显性效果显性效果 隐性效果隐性效果 速迅吸引大批量电玩爱好者前来,树 立电玩城品牌形象。并通过该方案营 销获取固定客户和提高电玩城前期营 业额。 活动突显电玩城的优势利益点,强化 电玩城娱乐、益智的特征,将之整个 活动的宣传、执行各环节中综合体现 ,使品牌知名度大幅提升,树立鲜明 的产品形象。 方案成效 执行亮点 传播亮点 策划亮点 三大营销亮点引爆 电玩城热潮 方案成效 制造亮点、吸引关注 事件 营销 策划亮点 通过前期媒体推广营销、竞技大赛、嘉年华等系列营销活动,有 效吸引社会大众的注意力,引导社会舆论,将本次营销系列活动营 造成当期的电玩市场热点,有效的实现营销的目的 。 举办郑州市内首次电玩嘉年华。一 是率先将嘉年华概念大面积宣传, 将嘉年华与电玩城推广相结合;二 是首次将电玩做为活动主题,契合 “新新一族”关注焦点。 事前传播:活动预热 事中传播:活动造势 本土热门网站、本地学校论坛在线广 告投放 相关报纸和电台硬广投放 网吧的场地宣传:展架、海报、桌面 主题、鼠标垫和贴纸 宣传单页的宣传 事后传播:活动补强 网站论坛赛事跟踪报道、开辟评论 专区,供网友发表看法(如大河网) 。 于相关媒体制作专题,进行密集报 道。 传播造势
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